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000 14.04.2006, 14:34 Protector |
Hiermit möchte ich euch mein aktuelles Projekt für Sven Co-op vorstellen. Diese Map basiert auf den TD-Maps von Blizzards WCIII: FT, bei denen man entlang eines vorgegebenen Weges Türme bauen muss um Viecher am vorbeilaufen zu hindern. Die Viecher kommen dabei in regelmäßigen Wellen, bei denen mit zunehmender Spieldauer die Stärke und Zahl der Viecher steigt. Für jedes getötete Viech bekommt man Gold, mit dem man anschließend neue Türme bauen oder alte Türme aufrüsten kann. Danke fürs Lesen und C&C pls. -- |
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001 14.04.2006, 14:54 apoCalYpse |
Das sieht nach richtig viel Arbeit aus, die du da reingesteckt hast. Habe leider kein Hl1 mehr ansonsten würde ich das gerne mal spielen. In WCIII macht das jedenfalls ne mege Spass. -- |
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002 14.04.2006, 15:41 Agamemnon-Hellmapper |
*Die Kinnlade wieder aus dem Keller holt* In einem Co-op Shooter eine Map zu bauen, die aus einem Echtzeitstrategiespiel kommt... Wow! Und ohne zusätzliches Coding! DoppelWow! --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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003 14.04.2006, 15:52 sgt_frosty |
Alter Schwede , sehe das alles genauso - einfach genial. (\_/) |
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004 14.04.2006, 15:59 Protector |
Habe ich vor. Das ist jetzt alles recht langweilig gemappt und ohne Licht kompiliert. Aber ich habe mir gedacht, dass es ja Blödsinn ist, erst alles schön aufzustylen um dann längere Kompilierzeiten zu haben und am Ende festzustellen, dass es eh nicht geht. Wenn das Teil technisch fertig ist, male ich es noch bunt an ;) -- |
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005 14.04.2006, 16:12 Z-Maker |
Schließe mich dem von Agamemnon-Hellmapper voll und ganz an: Respekt! --http://www.portal-vital.de - Portal Vital |
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006 14.04.2006, 18:01 epidemic |
schwer beeindruckend! --Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben. |
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007 14.04.2006, 19:09 NoMaster |
Warum soll man eigentlich noch WCIII zocken, wenns sowas geiles gibt?! |
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008 14.04.2006, 19:20 Consydar |
Woohhhoooouu ;) Computers never do what you want them to do; only what you tell them to do. |
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009 14.04.2006, 20:08 speziCola |
weeee :D *TD fan bin* --spezi|Clan | QRT |
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010 14.04.2006, 20:44 ScyTheMan Moderator |
Wow. Ich hätte nie gedacht, das so etwas möglich ist. Respekt für den wahnsinnigen Aufwand, den du dir da gemacht hast. --http://choerbaert.org
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011 15.04.2006, 12:41 apoCalYpse |
Es gibt auch leute die bauen, Risiko für DOD nach:
http://xsgamedesign.com/gallery/supa/dod_risk/dod_risk_room.jpg --Dieser Beitrag wurde am 15.04.2006 um 12:41 von apoCalYpse bearbeitet. |
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012 15.04.2006, 12:57 Fartan |
Sehr geil! |
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013 15.04.2006, 13:52 sw_a_t |
Bei solchen Fragen hilft lesen oft weiter. -- sw_a_t heißt jetzt CPoly ! |
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014 15.04.2006, 13:58 Agamemnon-Hellmapper |
Das freie Platzieren der Türme würde nicht ohne Coding gehen... Es sei denn man versucht die Map mal für NaSe, da ist passender Code ja schon drin. Edit: Aber wahrscheinlich hängts dann wieder woanders, weil NaSe ja schon spezieller gecodet ist als SvenCoop. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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015 15.04.2006, 14:22 Protector |
Es würde gehen, allerdings wäre es mir dann nicht ohne erheblichen Aufwand möglich zu verhindern, mehrere Türme auf eine Stelle zu bauen. Außerdem würde die Entitiezahl durch eine freie Turmplatzierung dramatisch steigen, da man den spritetrain dann zweidimensional steuern müsste, also eine zweite Tastenbelegung erforderlich wäre. Zusätzlich müssten über die Baufläche massig path_corner verteilt werden, die alle, je nach Tastendruck, per trigger_changetarget zu je anderen cornern verweisen würden. Dann würde das ganze sicherlich zu einer Singleplayermap mutieren ;) |
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016 15.04.2006, 23:47 Protector |
Ich habe das im ersten Post erwähnte Geldsystem nun verworfen. Leider verhalten sich sowohl func_pushables als auch diverse Kleinviecher nicht so wie ich das gerne hätte. Soll heißen, dass ein pushable bzw. eine Ratte bei 32 Units/Geldeinheit mit 320Units/s bewegt werden muss, um nicht mehrere Sekunden Verzögerung in der Geldrechnung zu haben und so in Verzug beim Turmbauen zu geraten. Kleinere Abstände führen dazu, dass mehrere Ziffern gleichzeitig aktiviert werden, was zu Fehldarstellungen führt bzw. die Anzeige ganz ausfallen lässt. Bei den hohen Geschwindigkeiten flutschen die Dinger leider viel zu weit, auch wenn ich nach 0.1 Sekunden ein func_wall_toggle über der ganzen Area aktiviere. Die Frictioneinstellung bei den func_pushable habe ich auch schon durchgetestet und ein Wandsystem ist ebenfalls gescheitert. Daher arbeite ich an einem neuen System, dass mit 2 func_trains arbeitet. Wieder steht einer für die Einerziffern, der andere für die Zehnerziffern. Würde Geld entweder nur abgezogen, oder nur addiert werden, wäre dies das perfekte System, da ich dann nur pro Geldeinheit den Einerzug einmal triggern muss. Leider muss das System in beide Richtungen funktionieren, was ich dadurch löse, dass ich je nachdem ob addiert oder subtrahiert wird, 20 trigger_changetargets auslöse, die die path_corner das jeweils entgegen gelegene path_corner ansprechen lassen. Da ich das ganze für beide Richtungen brauche, steigt die Zahl auf 40 trigger_changetargets, also 40 Entities die ich dem Geldsystem hinzufügen muss. Da ich bereits gestern längst 256 Entities überschritten und somit meine Hoffnung auf eine 4-Spieler-Map zerschlagen habe, scheint auch eine 3-Spieler-Map aussichtslos. Sobald das Geldsystem fertig ist, melde ich mich wieder mit einem Demonstrationsvideo. -- |
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017 18.04.2006, 03:39 Protector |
Das Geldsystem ist nun fertig. Ich habe mich schlussendlich für ein komplexes aber intelligentes System entschieden, was mir einen schlanken Additions-Substraktions-Rechner zu bauen ermöglichte. Das ganze System besteht aus 258 Entities und beherrscht den Zahlenraum von 0 - 999. Eigentlich wollte ich dem Ganzen ein kleines Video befügen, jedoch zwingt Fraps Half-Life so in die Knie, dass Fehler in den Rechnungen entstehen (minimale Zeitverzögerungen von >0.02s verfälschen Rechnungen um je eine Ziffer, was zu spontanen Bereicherungen um 1, 10 oder 100 Gold führen kann.) Deswegen gebe ich eine kleine Beta als Download bereit, sie enthält zu Demonstrationszwecken eine erste Welle mit monster_headcrabs. Die Map kann hier heruntergeladen werden. Zu Lern- und Verständniszwecken sind neben der bsp (Fastcompile ohne rad) sowohl rmf als auch map enthalten. (Natürlich auch die wad) Für diejenigen die keine Zeit, Lust oder Möglichkeit haben, die Map zu laden und zu testen gibt es noch ein paar Screenshots: MfG und so. //E: Das Schild mit "WARNING!"foo wird natürlich ersetzt. --Dieser Beitrag wurde am 18.04.2006 um 03:41 von Protector bearbeitet. |
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018 18.04.2006, 08:10 Grey |
mal kurz getestet - das interface würd ich noch etwas überarbeiten, z.B. kosten ganz oben angeben und am besten farbig unterlegen. und kann es sein, dass die AI nicht so ganz mitspielt ? aber sonst geil - hat sogar irgendwie n suchtfaktor :D -- |
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019 18.04.2006, 08:14 Agamemnon-Hellmapper |
Nenn mir ne Towerdefence ohne Suchtfaktor! Wirklich Nice gemacht, soweit. AI wurde schon genannt. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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020 18.04.2006, 08:22 Grey |
ich bin ganz und gar kein fan von warcraft ... eher gegenteilig :) -- |
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021 18.04.2006, 09:17 Menthos |
dickes lob für soviel fleiss und entities-bastelei!!!!! hab selbst mal versuch diese map von starcraft wo in der mitte viecher herlaufen und man rechts und links vom weg basen hat in sc zu mappen. einigermassen spektakulär versagt, desegen weiss ich viel arbeit von der idee die eigentlch funktionieren müsste bis zur fertigen map nötig ist.... *daumen hoch* --The Mapper formerly known as MEnTHOS |
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022 18.04.2006, 12:38 Protector |
An der KI kann ich leider nichts ändern, das ist nunmal rein codeseitig. Baut lieber einen Barney am Engpass, die Grunts können nichts, deswegen sind die so billig ;) --Dieser Beitrag wurde am 18.04.2006 um 13:34 von Protector bearbeitet. |
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023 18.04.2006, 17:51 Skeleton |
werden das noch mehr felder auf denen man bauen kann? E: keine referal links bei thewall.de --dp Dieser Beitrag wurde am 18.04.2006 um 17:51 von mapper007 bearbeitet. |
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024 18.04.2006, 18:11 Protector |
Da hat aber jemand das Prinzip von TD nicht verstanden, es kommt eben auf Qualität an, nicht auf Quantität. Ein paar HWGrunts und ein Spezialtower sollten eigentlich recht dicke Wellen aufhalten können. Gut erkannt ;) -- |
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