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Autor Beitrag
000
05.11.2005, 17:17
Term



... oder wie KIIIA1 es bezeichnen würde "Die Bekenntnisse eines Mapping-B-Promis". Angeregt durch Agamemnons Thread und da ich das schon öfter gefragt wurde, würde ich gerne mal schildern wie ich zum Game Design gekommen bin und das mit bisher möglichst unveröffentlichtem Material "bebildern".

Dies soll auf keinen Fall ein Beweihräucherungs-Showcase der abgeschlossenen Projekte werden sondern vielmehr eine offene Werkschau der letzten 6 Jahre, eben auch mit allen vor die Wand gefahrenen Projekten. Vielleicht hilft es ja so manchem Anfänger, daß auch vermeintliche "Profis" mal ganz mickrig angefangen und im Laufe der Jahre immer mal wieder ins Klo gegriffen haben. Und vielleicht bewahrt es einige auch davor, dieselben Fehler nochmal zu machen. Also, auf geht's...

Meine ersten Schritte in Richtung Game Design ging ich Ende 1999 mit dem sogenannten "Lego-Editor" im Spiel Re-Volt. Da die Editing-Möglichkeiten ziemlich beschränkt waren, will ich da gar nicht großartig drauf eingehen. Wen es trotzdem interessiert, der kann sich mein damaliges Schaffen auf meiner Re-Volt Seite angucken (irgendwie habe ich die Tendenz, für jedes Projekt direkt eine Website zu launchen und mich dann 2 Monate später nicht mehr drum zu kümmern).

Nach dem Release einer letzten sehr aufwendigen Strecke verlor ich dann Mitte 2000 langsam das Interesse an Re-Volt und begann als begeisterter HL-Zocker in Worldcraft an einer ersten DM-Map rumzufriemeln. Mein erster Versuch namens "Reactor Complex" scheiterte jedoch wie bei so vielen Leuten an horrenden w-Polyzahlen (900+) und Pfusch am Bau, kein Wunder bei den obskuren Bauwerken auf offener Fläche:

Wie man auf dem zweiten Bild sieht, war hier auch noch nix mit Customtexturen und schicker Indoor-Architektur. Aber ich hatte Blut geleckt und überlegte mir das Konzept, eine ganze Reihe von DM-Maps um eine imaginäre Firma namens "Audion Industries" herum anzusiedeln und launchte... na?... richtig, erstmal die passende Website. Mein erster offizieller HL-Release war dann 07/2000 die DM-Map "Audion Industries":

Die Map glänzte eher mit Eye Candy (Custom Sky, etc.) als mit toller Architektur (s. Bild 2). Sie erhielt aber recht gute Bewertungen fürs Gameplay und wir spielen sie heute noch ganz gerne auf Privat-LANs. Allerdings überschätzte ich den Bedarf an DM-Maps maßlos (immerhin war HL da schon fast 2 Jahre alt) und es gab leider keine weiteren "Audion Industries"-Releases, womit auch diese Site zur Webleiche wurde. Lediglich die Grundidee des industriellen Settings habe ich dann später wieder im Kapitel "Audion Industries" von Poke646 aufgegriffen.

Ungefähr zu der Zeit suchte ich auch händeringend nach einem Diplomthema. Schnell war mir klar, daß es was mit Game Design zu tun haben musste... aber auch ich bin zuerst dem unsäglichen "Ich baue meine Schule"-Scheiß aufgesessen (Peter Corall ist unser Hausmeister :)).

Als ich dann auf die Textur-Seite von Jeremy Engelman gestossen bin, habe ich ihn um Erlaubnis gebeten, aus seinen Fotos Texturen für mein Diplom zu machen und als er zusagte, war Poke646 geboren. Ebenfalls zu der Zeit fing ich an, bei ThW zu posten und präsentierte eine allererste (und sehr karge) Texturtestmap, von der ich leider nur noch diesen kurzen AVI habe.

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001
05.11.2005, 17:18
Term



Überhaupt stieß ich damals zum ersten Mal auf das Problem, mich unnötig an Details festzubeissen. Noch lange bevor die Storyline von Poke646 fertig war, hatte ich z.B. schon tagelang an Sachen wie dem spiegelnden Marmor oder dem Splashscreen gearbeitet:

Dies soll jetzt mal ein Tip für angehende Modder sein: man sollte besonders als Projektleiter immer nur das große Ganze im Auge behalten und vor allen Dingen nicht alles selber machen wollen. Ursprünglich wollte ich ja sogar die Waffen selber modellieren, was zu meinem ersten und einzigen Versuch in Milkshape geführt hat:

Man sieht, ein Team hatte ich auch dringend nötig. Kurz nach dem Diplom in 2001 kontaktierte mich Steve Palmer von Gearbox Software mit einer interessanten Idee: sie wollten für CS:CZ eher Amateure aus der Mod-Szene engagieren, die dann als Freelancer jeweils 1-2 Maps beisteuern. Obwohl ich noch nie für CS gemappt hatte, hab ich na klar sofort zugesagt und 07/2001 ging's nach Dallas:


Links der Blick aus dem Bürofenster, rechts ein Teil des Teams, v.l.n.r.: Alex Manilov (de_prodigy), Matt Coombe (de_torn), Chris Auty (de_aztec, de_inferno, etc.), Nick Coombe (de_torn), Erik Doescher (bis dahin Zeichner bei DC Comics und Einziger, der heute noch bei Gearbox arbeitet) und ich.

Leider lag mein zweiter Flug genau auf dem 11.09.2001, so daß ich statt in Dallas irgendwo in Neufundland gelandet bin. Kurz danach wurde dann auch schon klar, daß das Projekt nicht bei Gearbox vollendet werden würde und ich lernte das erste Mal, daß in der Spielbranche nicht alles eitel Sonnenschein ist.

Wer es nicht weiß, CS:CZ ist letztendlich durch 4 oder 5 Entwicklerstudios gewandert und als Freelancer hat man dann leider überhaupt keinen Einfluß mehr darauf, was mit seinem beigesteuertem Content passiert. So finden sich Teile meiner beiden Maps noch in der Verkaufsversion von CS:CZ und CS Xbox, allerdings durch zahlreiche weitere Entwickler verwurstet. Somit kann ich meine beiden Maps wohl in dieser Form nicht wirklich als "released" bezeichnen:

Ein weiterer Tip für angehende Profis: sichert Euch in einem Arbeitsvertrag immer auch Royalties (Prozente am Verkauf) und eine persönliche Nennung in den Credits zu, ansonsten kann man schnell mal 2 Jahre an einem Spiel mitarbeiten, taucht aber trotzdem namentlich nirgendwo auf und verdient nicht mit, falls das Spiel abgeht wie Schmitz' Katze.

Als nächstes Projekt lag bei Gearbox "James Bond: Nightfire" an, für das ich DM-Maps erstellen sollte. Allerdings kann man sich vorstellen, wie eng die Daumenschrauben anliegen, wenn EA im Führerhaus sitzt. Dementsprechend war auch schnell die eigentliche Idee, den Multiplayer in einer Art "Best Of Bond Locations" aus allen Filmen anzusiedeln gestorben, und am Ende habe ich eine langweilige DM-Map aus einer langweiligen SP-Map gezimmert:

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002
05.11.2005, 17:19
Term



Danach tat sich bei Gearbox allgemein erstmal nichts mehr und ich fing Mitte 2002 an, den lange geplanten MP-Part für Poke646 zu durchdenken. Eine erste Idee aus 2001 sah es noch vor, einfach nur DM im Poke646-Universum aufzusetzen. Damals kamen dann so alberne Ideen wie z.B. anstatt der ausgelutschten Rats-Maps als Gegenentwurf einmal eine Godzilla-Map zu entwerfen:

Allerdings lockte man 2002 mit DM keinen mehr hinterm Ofen vor und so sah ein erstes Designdokument für P646:MP hauptsächlich einen objektbasierten Spielmodus "Poke646 vs. Aliens" vor. Dann stellten wir jedoch irgendwann fest, daß ein MP-Modus für Poke646 immer aufgesetzt wirken würde und sich das Poke646-Universum eigentlich nur für den SP eignete. Also releaste ich zum ersten Geburtstag von Poke646 in 12/2002 die ersten Screenshots zu "Poke646: Vendetta", des "Addons zur Mod", wenn man es so nennen will:

Da ich des öfteren nach meiner Arbeitsweise gefragt werde, hier einmal kurz am Beispiel von der Vendetta Spacestation erläutert:


Erst baue ich die Grundarchitektur inkl. erstem Lighting mit einer 50%-Grautextur. Diese hat allerdings schon eine leichte Körnung, damit die Skalierung absehbar ist. Dann erstelle ich in der Regel ein ca. 20-teiliges Texturset zum Thema und baue die Map damit. Spezialtexturen und architektonische Details werden bei Bedarf erstellt, wichtig ist mir aber immer möglichst schnell das grobe Gesamtlayout fertigzustellen um mich nicht mehr (wie oben schon beschrieben) unnötig in Details zu verzetteln. Am Ende wird die Grautextur nochmal kurz durch eine grellgrüne ersetzt, damit ich sehe was noch umtexturiert werden muß. Diese Arbeitsweise kennt man aber auch schon von Valve und ihren orangenen HL2-Screenshots.

Warum bis heute keiner Vendetta spielt hat verschiedene Gründe: zum einen lag die Messlatte durch Poke646 schon sehr hoch und Vendetta sollte das Ganze ja noch toppen. Außerdem unterschätzte ich den Zeitaufwand für eine weitere Mod bei weitem und hatte leider nicht mehr, wie 2001, die Möglichkeit monatelang umsonst an so etwas zu arbeiten. Obwohl die meisten Maps "angearbeitet" sind, hätte es mindestens nochmal 3-4 Monate gedauert, das Ganze neben meiner täglichen Arbeit fertigzustellen. Und dann tauchte auch schon HL2 am Horizont auf und wir wollten diese Entwicklung erstmal abwarten.

Bis Mitte 2003 konzentrierte ich mich dann erstmal auf den Launch der Mindmotor.Studios, um mein ganzes Design-Schaffen endlich unter einem Dach zu haben. Zwischendrin ergab sich noch der Glücksfall, daß Neil Manke (oder vielmehr die Firma, für die er die Mod erstellte) für das Projekt "Underworld: Bloodlines" die Poke-Texturen lizensiert hat und ich somit endlich etwas Geld für die Arbeit an Poke646 gesehen habe:

Wie zu erwarten war, wurde UW:BL kein besonders großer Erfolg. Immerhin war HL da schon 5 Jahre alt und es gab eh nur noch eine handvoll MP-Mods, die überhaupt gespielt wurden. Da Neils Vertrag mit der Erstellung der Mod zum Filmstart auslief und wir alle keine Zeit hatten, weiterhin unentgeltlich daran weiterzuarbeiten, wurde UW:BL nicht weiter supportet und verschwand (vielleicht verdient?) wieder von der Bildfläche.

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003
05.11.2005, 17:20
Term



Ende 2003 hatte ich dann Bock, endlich mal wieder selber Gamedesign zu machen und habe mich zum ersten Mal in meiner "Karriere" selber um Gamedesign-Stellen beworben. Da für mich nur freie Mitarbeit in Frage kam (ich hatte hier in Münster bereits ein Büro, und Kunden die ich nicht durch einen Umzug verlieren wollte), bin ich letztendlich als freier Level Designer und Texture Artist bei Sixteen Tons gelandet.

Als Bewerbungstest sollte ich in wenigen Tagen nach vorgegebenen Konzeptzeichnungen eine kleine Map in einer Engine meiner Wahl bauen und texturieren. Dies wurde dann quasi meine allerletzte Arbeit auf Basis der HL1-Engine, auf deren Qualität ich zugegebenermaßen ein bißchen stolz bin. Wen's interessiert, hier die Bewerbungsmap als Mod.

Da ich für das Projekt bei 16Tons natürlich sofort ein NDA unterzeichnen musste, kann ich auch heute nicht wirklich viel über die Arbeit erzählen, nur soviel: leider hatte 16Tons Schwierigkeiten, ein komplettes Team zusammenzustellen und mir blieb nichts anderes übrig, als nach einigen Monaten den Job zu kündigen. Ob das Spiel jemals erscheinen wird weiß ich nicht, allerdings habe ich seitdem nie wieder was darüber gehört. Aufgrund des NDAs kann ich natürlich nichts aus dieser Zeit präsentieren, außer vielleicht mal ein paar generische Texes die ich als Basistexturen erstellt habe:

Nach meinem Abgang bei 16Tons war ich ziemlich desillusioniert, was Gamedesign in Deutschland angeht. Insbesondere die Schilderungen anderer Teammitglieder über die verschiedenen Firmen, in denen sie schon gearbeitet haben, zeigte mir wie stark Gamedesign in Deutschland immer noch eher durch Bürokratie als durch Kreativität bestimmt wird. Wir sind halt das Land der Langweiler und Erbsenzähler, da können auch eine Handvoll international erfolgreicher Spiele aus Dschörmeni nicht drüber hinwegtäuschen.

Also fasste ich noch einmal den Entschluß, etwas eigenes zu starten und schrieb Mitte 2004 das Design Dokument zu "Deeper Grounds", einer SP/MP-Mixtur auf Source-Basis aber ohne Poke646-Bezug. Da die Idee noch nicht ganz gestorben ist, möchte ich nicht allzuviel darüber verraten, nur soviel: Grundgedanke war es, das Game mit einem kurzen aber knackigen SP-Part zu starten, in dem der Spieler die Story, alle Charaktere und Waffen kennenlernt. Ziel soll sein, den Spieler im MP dann tiefer ins Game zu ziehen da alle seine Handlungen (Punkte einnehmen, Gegner töten, usw.) einen aus dem SP abgeleiteten tieferen Sinn haben.

Doch gerade als wir so richtig schön am planen waren, erschien HL2 und hatte eine Storyline und Atmosphäre, die fast identisch zu unserer war. Wen es interessiert und wer viel Zeit hat, hier habe ich einmal einen Auszug unserer Backgroundstory hochgeladen (geplante Intro-Cutscene). Danach wird klar, daß Deeper Grounds also eher wie ein Abklatsch der HL2-Story gewirkt hätte und dadurch entzog sich uns ein wenig der Sinn das Ganze mit hohem Aufwand zu entwickeln. Schließlich hatten auch wir ein Vertriebsmodell über Steam in kleinen Episoden angedacht, doch wer zahlt schon für einen Titel der ihm gerade im SP von der Story her eigentlich nichts Neues bietet?

Ungefähr zur selben Zeit fing Neil an, TH:LS zu planen und fragte, ob ich dabei helfen wolle. Naja, da mich mein "normaler" Job als Grafiker zur Zeit ziemlich auslastet, konnte ich ihm erstmal nur mit der Website zum Projekt aushelfen. Falls es die Zeit zulässt, würde ich aber auch hier gerne noch ein bißchen am Gamedesign mitfeilen. Ob ich allerdings extra dafür HL2 Editing lerne bezweifle ich, wahrscheinlich wird es eher auf einige Texturen hinauslaufen.

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004
05.11.2005, 17:20
Term



Tjooo... und was ist nun mein Fazit aus den letzten 6 Jahren im Bereich Gamedesign? Soviel ist mal klar, am Anfang viel es mir genauso schwer wie jedem anderen auch. Meine Kenntnisse als Grafiker halfen mir sicherlich, meinen Maps von vornerein eine persönliche Note zu geben. Allerdings war die Anfrage von Gearbox auch ein großer Glücksfall (es hätte auch Dutzende andere Hobby-Modder treffen können) und ohne diesen ersten "Profi-Job" hätte ich wahrscheinlich schon 2001 mit dem Gamedesign aufgehört.

Die professionelle Spieleindustrie sehe ich trotzdem zwiespältig: bei der derzeitigen Rate an Games, die noch lange vor Release eingestampft werden, lohnt es sich eigentlich nicht für eine Festanstellung Haus und Hof aufzugeben und wasweißichwohin zu ziehen - im Zweifelsfall zieht der Publisher den Stecker und man sitzt 1 Jahr später irgendwo in Schweden ohne Job auf der Strasse. Freelancer werden andererseits auch immer weniger eingestellt, da aktuelle 3D-Engines so komplex sind, daß sie ein "Vor-Ort"-Team unabdingbar machen (habe ich zuletzt mit meiner Bewerbung bei Acony erlebt).

Nicht zuletzt aufgrund dieses Dilemmas halte ich günstige "Bezahl-Mods" mit einem unkompliziertem Vertriebsweg wie Steam für ein Zukunftsmodell und eine gute Alternative für angehende Profis: der Aufwand und das Risiko bleiben überschaubar und trotzdem rentiert es sich am Ende für das Team, die nötige Arbeit für ein professionelles Produkt zu leisten.

Wie man sieht, sind bei mir sowohl professionelle als auch Hobby-Projekte immer mal wieder gegen die Wand gefahren. Teilweise durch Fehleinschätzungen des Marktes, teilweise aber auch aus Gründen die man nicht beeinflussen kann. Und da sowas für gewöhnlich nicht im Lebenslauf auftaucht, war es für einige angehende Gamedesigner hier ja vielleicht ganz interessant, da mal hinter die Kulissen geblickt zu haben. Mir hat's jedenfalls Spaß gemacht, das alles mal aufzuschreiben :)

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005
05.11.2005, 17:56
Wardon



Danke für deinen Bericht. Liest sich gut und ist sehr informativ.

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006
05.11.2005, 18:03
Z-Maker



Ich sage dazu nur:
Wow...
Hast meinen vollen Respekt :)

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http://www.portal-vital.de - Portal Vital

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007
05.11.2005, 18:19
feigling



Sehr schön geschrieben. Hat echt Spass gemacht es zu lesen. Zu blöd, dass ich kein HL 1 mehr drauf habe sonst hätte ich 16tons.rar getestet. Naja, einfach mal speichern und bei der nächsten Gelegenheit ausprobieren =)

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008
05.11.2005, 18:28
Fartan



Schön!

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009
05.11.2005, 18:34
Linga
Administrator


hey term,
schön, mal wieder etwas von dir zu hören!
guter bericht, nett zu lesen!
ich kann mit sowas leider nicht dienen, da meine 'aufzeichnungen' über die jahre immer wieder irgendwelchen hd-crashes und fehlenden backups zum opfer gefallen sind. aber vielleicht ist das auch gut so, denn dinge, die ich vor 5+ jahren gemacht habe, sind eher haarstreubend als ansehnlich :D

auch sehr interessant über deine erfahrungen auf dem deutschen markt zu lesen...da hat jeder seine geschichten zu erzählen und allesamt sind mehr oder minder grotesk und frustrierend.

nach dem hl2 wettbewerb anfang des jahres habe ich auch eine ganze welle von bewerbungen in die welt geschickt aber ich kam aus genanntem grund auch nie über gespräche und vertröstungen auf denkbare spätere inhouse-verhältnisse hinaus.
acony hatte damals auch gerade ausgeschrieben und die antworten waren immer die selben; freelancer sind heute nicht mehr ohne hohe zusatzkosten zu halten; der organisatorische aufwand ist zu hoch geworden und projekte, für die man tatsächlich völlig autonom arbeiten kann und wo vor allem das vertrauen seitens des studios vorhanden ist, sind rar. viele freelancer wissen inzwischen aus sicherheitsgründen ja nichtmal mehr, woran sie überhaupt arbeiten.
die ideologischen werte sind also langsam aber sicher geschichte.

ich kann derzeit noch von den arbeiten an crashday leben aber demnächst wird sich mir auch wieder die frage stellen, wie es weiter gehen soll. da ich ja noch an meinem abi sitze und für das kommende jahr bafög bekomme, schwebe ich nicht in akuter lebensgefahr aber ein cooler job ist natürlich immer die erste wahl.

ich plane derzeit ein zeitgemäßes projekt, dass weniger mit der entwicklung von spielen als mit einem angebot zu tun hat, dass den produktionsaufwand individueller studios senken soll. was diese kryptische aussage nun bedeuten soll, könnte ja vielleicht mal privat in einer mail erleutert werden ;)

viele grüße!

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010
05.11.2005, 18:36
Rapsyx



Für die Vendetta Screenshots könnte ich dich schon wieder töten.

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011
05.11.2005, 20:28
Tubgirl



Zitat:
Raptor6 postete
Für die Vendetta Screenshots könnte ich dich schon wieder töten.
[18:41] rapsyx: ich bekomm _so_ einen ständer bei den vendetta screens
[18:41] rapsyx: ok
[18:41] rapsyx: nicht _so_
[18:41] rapsyx: aber so
[18:41] rapsyx: :D

Sehr interessanter Text. Ich wünschte ich hätte meine ganzen Jungendsünden noch.

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012
05.11.2005, 22:55
Buster



Schön geschrieben, hat Spass gemacht deine Story zu lesen.

Meine Fresse, da sieht man mal wieder was man noch alles aus HL1 rausholen kann, die Sixteen Tons Demomap hat mir die Sprache verschlagen. Wieviel Zeit haben dich die vier Räume gekostet? ... Omg, Poke646 ich komme dich ein weiteres mal durchzuzocken und zu bewundern! ;)

Darf man mal fragen wie du die Rohrentexturen so schön alignt bekommst? Gehst du mit `Align To View' vor?

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013
06.11.2005, 00:52
X4RD4S



... Oo

Der Smilie beschreibt am besten den Moment als ich in der map rumgelaufen bin ...
einfach nur geil ... sowohl texturierung als auch Brushwork hart an der grenze zur perfektion ...

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014
06.11.2005, 01:33
Term



Zitat:
Linga postete
viele freelancer wissen inzwischen aus sicherheitsgründen ja nichtmal mehr, woran sie überhaupt arbeiten.
*ROFL* So traurig und doch so wahr. Gerade Modeller für Props hauen da Hunderte Straßenlaternen und Palmen und Einbauschränke raus und kriegen nicht mal eine Alpha zum Spielen.

Zitat:
Raptor6 postete
Für die Vendetta Screenshots könnte ich dich schon wieder töten.
Jaja, ich wusste daß Du da nen Aggro kriegst. Ich hatte eigentlich folgende Überlegung: die erste Map (Spacestation) ist komplett fertig, inklusive Sound und Scripting... im Prinzip könnte ich die als kleines "Giveaway" hier mit in den Thread stellen. Allerdings weiß ich ja, wie schnell sowas dann durchs Netz geistert. Die meisten Leute werden das Teil irgendwo saugen und gar nicht mitkriegen, daß das nur eine allererste Alpha ist. Dann hab ich wieder täglich die Box voll mit "WTF?!!1 yoU faggot, wereis teh whole vendetta, dis shite is incompleet!!!!111oneone". Also, entweder machen wir das Ding nochmal fertig (im Moment eher unwahrscheinlich) oder es bleibt bei diesen Screens, sorry.

Zitat:
Buster postete
Wieviel Zeit haben dich die vier Räume gekostet? Darf man mal fragen wie du die Rohrentexturen so schön alignt bekommst?
Wie gesagt, für die Map hatte ich nur ein paar Tage Zeit, ich glaube unter einer Woche. Das Problem war in diesem Fall weniger das Bauen als das Texturieren, ein stimmiges Set zu zimmern braucht bei mir eigentlich etwas länger.

Bei den Rohren bin ich mir nicht mehr ganz sicher, aber ich glaube ich hab die in der Tat mit der Hand pixelgenau aligned. Ich haue halt Licht und Schatten schon mit auf die Rohrtex drauf und schiebe dann solange rum, bis jeweils immer die halbe Textur auf dem Face ist.

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015
06.11.2005, 03:26
Kriz



Du elender Faker >:)

512er Texturen runterskalieren bis Q³ Qualität kann ich auch, hrhr! Aber echt nicht übel, die Demomap. Die Texturen stimmen und das Bürstenwerk auch. Ich habe bis vorhin wieder mal NOLF gezockt. Den einzigen Unterschied habe ich nur in dieser Grisseltextur entdeckt, der bei NOLF beim genauen Hinsehen Struktur simulieren soll. Ansonsten sah das relativ gleichwertig aus, wenn man bedenkt, daß die alte Lithtech doch schon mehr drauf hatte als die HL Engine (weitaus mehr).

Hm... HL1... Term... NOLF... Modding... Agentengame... Hm...
Ich glaub, ich geh jetzt pennen, ehe noch unausgegorene Ideen hier sprießen :)

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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016
06.11.2005, 07:43
Besli



Toller Bericht, und gut geschrieben!
Gibt's das alte Poke646 Interface noch? (Auf Deiner Festplatte.)

HL1 ist immer noch ne gute Engine für Mod-Teams um Mods zu machen.
Es ist ja sogar möglich 512x512er texturen im *.tga-Format zu verwenden.
und mit ner editierten version von studio mdl lassen sich sogar texturen die größer als 512x512 sind auf die Models zu machen. Und wenn man sich mal die Qualität der Models von A.I und Romka ansieht, die HL1 Engine hat durchaus noch potential.

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017
06.11.2005, 10:52
Desert



wow,klasse artikel!
Ich hab n heiden respekt vor dir term, da du meiner meinung nach nich den standarttypischen deutschen lebenslauf hsat (schule, ausbildung/studium, dann job), sondern hin und her wanderst und echt klasse erfahrungen sammeln kannst!
Ich weiss das das auch scheisse is, wenn man keinen festen job bekommt, ich kann mir vorstellen das das gamedesign buissness extrem hart ist!

Deshalb hab ich echt phatten^^ respekt! *daumen hoch*

--

Exitus acta probat.
Der Zweck heiligt die Mittel.

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018
06.11.2005, 11:51
chriss



Tja Term, was soll man dazu sagen: Voll verkackt hastes.

Ne im ernst, ist ja einiges dabei was echt _richtig_ schick ist. - Wobei ich ja immernoch auf das Layout für die HDD-Crash Webseite warte..

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019
06.11.2005, 13:38
Richman
Moderator


Einfach ein Naturtalent. :)

Wenn ich mir so deine ersten HL1 Maps anschaue, Term, und die mit anderen "ersten" HL1 Maps vergleiche, muss ich schon sagen, dass die wenigsten Mapper auch nach jahre langer Erfahrung nicht an deine ersten Maps rankommen. Meinen Respekt hast du auch.

Wir können Stolz sein, einen Profi wie dich hier im Board zu haben! :D

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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020
06.11.2005, 18:22
Victus



Als nächstes macht Richman so nen Thread#
"Meine Testmaps und ich..." oder so xD [lustig off]
Sehr schöne Maps von einem Profi :D

Diese Texturierung von diesem Video sieht besser aus, als so manches Spiel, das man für Teuer Geld im Laden kaufen kann!

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021
06.11.2005, 19:07
Linga
Administrator


es ist echt zu schade, dass ich den ganzen kram von vor 4+ jahren nicht mehr habe. ich habe grade darüber nachgedakt und mir sind so viele maps eingefallen...viel für quake3+verschiedene mods anfangs, grauenhafte hl sachen, projekte mit anderen thewall membern wie zb. kap...der dann irgendwann weg war und nie wieder gesehen wurde und später auch mehrere maps für cs, die ziemlich aufwändig waren - letztere war grund für meinen ersten post hier anfang 2000.
vielleicht lässt sich da noch irgendwas über archive.org finden...ich hatte ja lange webspace hier bei thewall und viel früher sogar noch bei xoom.com, wer das noch kennt :)

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022
06.11.2005, 21:33
Dr Evil



Klasse gemacht.

Aber wirds jetzt nicht langsam Zeit das Rap seine ganzen Maps präsentiert? :P

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______________

es heißt lighting.
______________

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023
06.11.2005, 21:41
Agamemnon-Hellmapper



Sodele, bin auch mal dazu gekommen, das mal durchzulesen.

Wirklich nett mal den Lebens- und Leidensweg eines Kollegen mitzuverfolgen. Achja und danke für den Link am Anfang. ;)

Ich hatt auch mal vor, Gamedesign professioneller und auch bezahlt zu machen, aber meine Befürchtung war immer, dass man dann mehr mit der Organisation und der Zackerei mit den Geldgebern beschäftigt ist, als mit dem Spiel selbst. Schade, dass das wohl auch tatsächlich so ist. Ich kann mir jedenfalls etwas schöneres Vorstellen, als ein Projekt aufgeben zu müssen, und dann ist man noch nichtmal selbst Schuld daran, sondern bekommt einfach den Hahn zugedreht...

Auch ist die moderne Technik eben der begrenzten Zeit eines nichthauptberuflichen Mappers inzwischen davongeeilt, sodass Neuanfänger es immer schwerer haben werden, etwas Vernünftiges auf die Beine zu stellen...

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de


Dieser Beitrag wurde am 06.11.2005 um 21:44 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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024
08.11.2005, 12:09
No_Fl



Hat Spass gemacht das ganze mal durch zu lesen. Ist immer ganz interessant zu erfahren wie die leute es geschafft haben hobby zum Beruf zu machen.

Zitat:
Term postete
Freelancer werden andererseits auch immer weniger eingestellt, da aktuelle 3D-Engines so komplex sind, daß sie ein "Vor-Ort"-Team unabdingbar machen (habe ich zuletzt mit meiner Bewerbung bei Acony erlebt).
Die einzige Möglichkeit für offsite Freelancer bleibt da wohl nur noch, sich zusammen zu schliessen und sich als Team anzubieten. Es gibt dann halt gleich wieder administrativen Aufwand, aber so würde man wohl eher an Aufträge kommen.
Auch wenn der Preisdruck relativ hoch ist, in diesem "outsourcing" gewerbe, weiss ich, dass es immernoch genügend Studios gibt, die an hoher Qualität interessiert sind (was nicht so einfach zu finden ist im mittleren Preissektor :))

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Dieser Beitrag wurde am 08.11.2005 um 12:12 von _NoFL bearbeitet.
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