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000
20.10.2005, 02:59
Agamemnon-Hellmapper



Tja, auch aus dem Anlass, dass IDF nun endgültig begraben ist sich neu strukturiert hat, versuche ich mal, aus 6 Jahren Mapping ein Resümee für mich zu ziehen.

Diese Geschichte mag jeden Interessieren, der selbst erst mit dem Mapping angefangen hat, und wie ich glaubt, er hätte mit 6 Wänden und einem Playerspawn bereits eine Map gebaut. Ich präsentiere hier auch einige meiner Ideen, die ich in diesen 7 Jahren hatte und vielleicht fühlen sich einige der älteren Hasen hier inspiriert, diese Ideen nocheinmal aufzugreifen. Außerdem präsentiere ich hier meine größten Fehler und hoffe, dass sie niemand sonst wiederholen möge. Diese Fehler sind teilweise Technischer Natur, teilweise aber auch sehr subtil und gelten sogar über Engine-Grenzen hinaus.
Schließlich und Endlich aber schreibe ich mir hier eine Schuld von der Seele. Vor einigen Jahren wurde ich nämlich gefragt, wie ich zum Mappen gekommen bin (da hatte ich gerade meine erste Map releast) und zu einem Online Interview gebeten. Ich habe es abgelehnt, weil ich mir nicht würdig genug vorkam, und nun bereue ich das.

Wer also ein wenig historisches geseiere nicht abkann, der sollte hier aufhören zu lesen. Wer Interesse am Entwicklungsgang eines Mappers hat, oder einfach nur Langeweile, der darf sich nun auf meine Story freuen.

Angefangen habe ich wie viele mit dem bei (damals noch WorldCraft) Hammer beiliegenden Tutorial. Deswegen werde ich diesen ersten Versuch einer Map hier auch nicht zeigen.

Der Zweite Versuch war dann... jawoll! Meine Schule. Aus heutiger Sicht sowohl aus ethischer als auch aus praktischer Sicht ein zum scheitern verurteiltes Projekt. Der Grund? Schulen sind langweilige Gebäude, die niemand sehen will! Ausrufezeichen!


Ist mir eher peinlich, aber der Vollständigkeit halber...

Kommen wir besser gleich zu meiner ersten wirklichen Map für SvenCoop: Survivor - Arbeitstitel: Texture - Weil es sich aus einer simplen Textur-Testmap entwickelt hat.

Wegen meinem damals eigentlich noch zu schwachen PC musste ich die Map teilen. Ich hatte keine Ahnung von r_speeds und von Mapdesign, trotzdem releaste ich die Map und war erstmal verblüfft wie gut sie auf SvenCoop.com ankam, trotz ihrer offensichtlichen (und weniger offensichtlichen) Mängel.

Eigentlich hatte ich aber nur HL1 nachgemacht, und damit ins Schwarze getroffen, weil HL1 einfach ein gutes Spiel war.

Der nächste Schritt bestand darin, mir eine Grafikkarte zu kaufen schenken zu lassen, welche mir vorführte wie groß der Unterschied zwischen OpenGL und Softwaremodus doch ist. Erstaunt über das sich bewegende, wellenschlagende Wasser baute ich die nächste Map, die ich ebenfalls teilen musste.

Es ging darum vor steigender Lava zu flüchten und dabei alles niederzuschießen, was im Weg steht. Das Gameplay war leider nicht besonders kompatibel zu SvenCoop und/oder zum typischen SvenCoop-Spieler.
Die Quittung: Scharfe Kritik im SvenCoop Forum. Diese Gameplay Idee war gründlich nach hinten losgegangen.

Beleidigt tat ich das einzig Richtige: Ich mappte weiter an verschiedenen Dingen und releaste garnichts mehr. Einige Teile stelle ich nun zum ersten Mal der Öffentlichkeit vor.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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001
20.10.2005, 02:59
Agamemnon-Hellmapper



Arbeitstitel: Survivorbridge

Die Map scheiterte an Kompilierfehlern, die ich damals nicht verstand und auch durch rumprobieren nicht mehr beheben konnte. Die ursprünglich als Survivor-Fortsetzung geplante Map war auch mehr ein Testgelände für Scripted_Sequences, Trains und Felsen.

Arbeitstitel: Survivor4

Ebenfalls ein Opfer der Kompilierfehler, wahrscheinlich durch Vertex-Manipulation, aber wie man sieht ist es nicht wirklich schade drum...

Megatrain

Diese Map sollte eine Kopie einer der Coolsten Maps für Unreal-Tournament (das erste) werden. Ich weis den Namen nichtmehr, aber Alles spielte auf einem fahrenden Zug. Auch wenn die Map ebenfalls zum Scheitern verurteilt war: Gelernt habe ich, dass man nicht von anderen Spielen einfach so kopieren kann und das fortan auch gelassen.

Arbeitstitel: Frost

Ürsprünglich ebenfalls als Textur und Entityexperiment gedacht ist es die einzige Map aus dieser Zeit, die tatsächlich released wurde. Wenn auch später und in anderer Form. Als Erweiterung zu Survivor2, die nun Survivor2extended heißt.

Arbeitstitel: Oddworld

Eine Funmap mit Xenthema und vielen spaßigen Fallen, Wegen, Sprungkunststücken...
Dieses Stück ereilte eigentlich kein Technisches Ende. Ich befand es als zu experimentell, um es im SvenCoop-Forum zu posten, und ließ es bis zur Vergessenheit liegen.
Die Ironie: Turrican's Map "omg" hat dasselbe Thema und war und ist sehr erfolgreich.

Abeitstitel: Xenlab

Nochmal Xen. Der Übersichtlichkeit halber nochmal ein Topview vom Editor dabei, um zu zeigen, dass die Felsen hohl sind und ein recht enges Labor enthalten. Ebenfalls eine Kompilierleiche. MAX_MAP_irgendwas.

Irgendwo in diesem Zeitraum stolperte ich dann auch das erste Mal über die TheWall-Community und die Tutorials, insbesondere das Mapdesign Tut hier
http://www.thewall.de/content/allgemeines_gamedesign:artikel:51_tipps_zum_half-life_mapping

Auch die Aufrüstung auf 2,4 Ghz (vorher 500MHz) brachte mir mehr Leistung zum Mappen, sodass WorldCraft auch mit größeren Maps noch flüssig lief.

Aber irgendwann kam der Punkt, an dem ich wiedereinmal etwas releasen wollte, also habe ich einige der obigen Fragmente genommen und sie zu 2 weiteren Teilen von Survivor verwurstet. Aus Frost wurde eine Survivor 2 erweiterung, Das ursprüngliche Survivor3 alias Bridge musste ich aufgeben, da es Fehler hatte, die ich nicht in der Lage war zu beheben. Survivor 4 landete auch in der Tonne. Stattdessen machte ich Survivor 3 und 4 völlig neu wobei ich das Vertikal-Kämpfen Thema aus Hot 2 wiederaufgriff.


Oldschool...


Kommt irgendwie bekannt vor ;-)


Okay, man erkennt hier eigentlich nix... egal, so schön isses auch nicht.


Eine Heidenarbeit. Den Höhepunkt der Map bildet ein komplexes Gebilde aus Fallen und gescripteten Ereignissen, an deren Ende der GMan stirbt. (er fährt mitsamt seiner Schutzkabine zur Hölle)

Vorallem Survivor3 wurde auf LANs ein Gag, denn die Fallen in einem Raum (getriggerte Metallscheiben mit scharfen Rändern) sorgten immerwieder für Heiterkeit. Beide Maps releaste ich und sie wurden ebenfalls ein ganz guter Erfolg.

Dazu passend das MIIB-Funvideo, gedreht zum größten Teil auf meinen Maps unter Ausnutzung verschiedener Fallen zur allgemeinen Belustigung. =P
http://media.idf-mod.de/public/Agamemnon/MapHistory/MIIB.Fun.Video.zip
Thx DjDemon für die Dreharbeiten.

Als nächstes wollte ich dann eine Counterstrike-Map machen. Ich plante sie sogar zunächst auf Papier und versuchte die Laufwege abzuschätzen.


Wie man sieht ein Italy-Klon, nur größer.

Nur HL1 renderte immer die gesamte Map auf einmal. Den r_speeds Artikel hier
http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:r_speeds
hatte ich zwar gelesen, aber nie weiter beachtet... ein Fehler wie sich herausstellte. Deswegen habe ich auch de_italy2 nie released.


Der Profi sieht auch sofort warum da die r_speeds auf 2000 hoch gehen.

Nächstes Polygongrab auf meiner HDD: Crossbattle

Crossbattle sollte eine SvenCoop-Horde Map werden, mit vollständig zerstörbarer Base. Alle Einsturzvorgänge gescripted und viele Wege mit Versteckmöglichkeiten. Horde-Maps in SvenCoop haben den gleichen Ruf, wie Fy-Maps in CS, und das mit Recht.
Die meisten sind schlecht schlecht schlecht. (Reimt sich sogar)
Projekt ebenfalls eingestellt, da die hohe Zahl an Brushkanten HL1 überfordert hatte und bei Kettenreaktionen zwischen den einzelnen Bauteilen das Ganze zur Diashow wurde.

Übrigens: Der einzige Grund, warum diese Daten alle noch da sind: Ich rettete sie mit Müh und Not von einem Festplattencrash. Gleichzeitig läutete das eine neue Ära des Mappens ein. VHE 3.4 war da und das System neu aufgesetzt.

Nocheinmal versuchte ich eine CS-Map. Diesmal mit De_Vertigo Thema. Wie man sieht bin ich nicht sehr weit gekommen.

Grund für Aufgeben: Selbsterkenntnis, dass mir zum erfolgreichen Kopieren einer bestehenden CS-Map einfach der Skill und die Zeit fehlten. Und CS-Spieler geben eh wenig auf die Optik einer Map und zocken lieber Iceworld und andere (leider erfolgreiche) Müll-Maps.

--

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Dieser Beitrag wurde am 20.10.2005 um 03:30 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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002
20.10.2005, 03:00
Agamemnon-Hellmapper



Also kehrte ich zu SvenCoop zurück und applizierte die beim CS-Mappen gewonnen Erfahrungen auf Sven-Coop. Ich vermischte alles positive: Die Fallen aus Survivor3, mein neues r_speed-Wissen und oldscool Half-Life Gameplay. Dazu kamen Custom-Sounds (Resident Evil) und per Textmessage eingeblendete Objectives.

Das Ergebnis: BlackFacility und ein Eintrag ins Gold-Showcase auf SvenCoop.com


Für alle die, die Blueshift kennen: Die Stelle wo man die Batterie aufladen kann hab ich hier nachgebaut und auf Coop ausgelegt. Zweie laden eine Batterie, der Rest verteidigt.


Und wer Resident Evil, den Film, kennt, den erwartet an dieser Stelle ein aufwendiges Laborunfall-Script mit Originalmusik!

Am Ende tritt man an der Oberfläche sogar gegen einen selbstständig schießenden Panzer an, der wunderschön einen Parkplatz zerlegt. =P

Ein Jammer nur, dass sie nicht mehr mit der neuen SvenCoop-Version funktioniert. Auch die Screens oben hab ich vom normalen HL aus hingetrickst.
Aber einen Nachfolger gab es: Blackfacility2 ist zwar nicht ganz so gut, aber funktioniert wenigstens noch.


mit Musik aus Matrix

Jetzt fehlte eigentlich nur noch ein Schritt zum guten Mapper: Customtexturen.
Ab diesem Zeitpunkt war dann ungefähr der Beginn meiner Aktivität im ThW-Forum.

Erster Versuch: Sc_Catacombs

Leider habe ich die Wad nicht mehr, aber ich habe das Projekt eingestellt, weil ich die Gänge allesamt zu eng gebaut hatte, sodass nie mehr als 1 Spieler gleichzeitig durchpasste.

Zweiter Versuch: Borgcube

Tja, diese Map hat die Community auch gehasst. Nur eine Gegnersorte, nur 2 Waffen, keine richtigen Gegnermodels und wirklich 'Borg' isses auch nicht. Schade eigentlich. Architektonisch war sie imo mein bis dahin bestes Werk. Die mangelnden models und der Mangel an Modelern, die bereit gewesen wären, welche zu machen hat das Werk letztendlich gekillt.
Einen Zweiten Teil gibt es auch, aber irgendwie ist der auch defekt, und nach dem schlechten Feedback hatte ich auch keine Lust den Fehler zu beheben.

Nächstes Projekt: Wrongworld
Experimentierfreude Pur!
Die Idee: Die Engine (ich sags mal mit Protectors Worten) "bis zum Anschlag in den Arsch zu ficken."
Und zwar mit einer Map, die vor experimentellen Ideen nur so strotzte. Soviele, dass ich sogar 2 gemacht habe.


Der Rift-in-Spacetime-Continuum Charme. (Ein etwas aufpoliertes Prefab, muss ich ehrlicherweise sagen)


Ohne Worte


Ein sehr anziehendes Schwarzes Loch, um das diverser Müll rotiert. Ausweichen ist hier das Ziel. Notiz am Rande: Die rotierenden Asteroiden sind die einzigen Models, die ich je gemacht habe mit Milkshape.


Nochmal ein Raum el bizarro


*daraufrichtigstolzist*


Auch ohne Worte

Das wirklich bemerkenswerte: Teilweise Dreiecke einzeln gesetzt, manuelle Clippinghull mit Clipbrushes um das Playermovement in diesen Kuriositäten zu ermöglichen.

Kleines Zwischenprojekt:

Ein kleines Experiment, welches nicht sehr lange währte, denn ein großes Mappingevent auf TheWall konsumierte all meine Energie. Btw. Das Konzept einer Boxigen Map mit Gaylights wurde trotzdem umgesetzt: Sc_Tetris1-6 kann ich nur empfehlen.

Alien-Station
Naja, da schaut besser selbst, denn dieses Projekt ist hier auf TheWall dokumentiert. Platz 8. Irgendwie mag den Stil außer mir keiner leiden... frustrierend...
http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=43141

Wenig Später erscheint HL2 und HL1 Mapping ist Geschichte.

Die Rmfs habe ich übrigens alle noch. Diejenigen, die zu keiner releasten Map gehören, wäre ich bereit auf Anfrage zu veröffentlichen. Vielleicht kann ja noch irgendjemand was damit anfangen.

--

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Dieser Beitrag wurde am 20.10.2005 um 03:05 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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003
20.10.2005, 03:24
Protector



Wow, ein wirklich interessantes und ausführliches Sammelsurium der Werke eines der "großen" Mapper. Ich wünschte, ich hätte meine Anfangsmaps auch noch, aber ich konnte sie nicht vor dem Crash retten :(
Aber es ist außerordentlich interessant deine Entwicklung zu verfolgen und zu sehen, wie du dich immer mehr besserst und deine Erfahrungen in neue Projekte einzuarbeiten weißt. Ich glaube, das ist ein Paradebeispiel für den immer wieder an Neulinge herangebrachten Rat, klein anzufangen und aus der Erfahrung zu reifen.
Und dafür, dass du mich auch noch erwähnt und zitiert hast, gibt's ein Küsschen ^^

--

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004
20.10.2005, 03:27
sgt_frosty



Schön geschrieben.
bin zu müde um alles einzeln zu kritisieren.
Was mich ein wenig stört sind die komischen funmap orjekte zwischendurch ,
wenn ich so einen artikel mal über mich schreiben würde , ( was auf jedenfall mal geschehen wird , da ich mich für eine aüßerst wichtige person halte^^) würden sich hier die meißten zu tode langweilen.
(ich habe gute 100funprojekte , 25anfangs ernst gemeinte projekte , 2wirklich ernst gemeinte und über 200völlig vergeigte projekte gemacht, wäre also sehr langweilig.)
Spannend is nur die den bildern entnehmbare besserung und die borgcube-sache und dass ich einige deiner maps schon gezoggt hab...
wäre schön wennde dich ma an ne ordentliche HL²-map setzen tätest/würdest , oder direkt an ne mod.

--

(\_/)
(x_x)
(> < ) This is a dead bunny.

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005
20.10.2005, 11:03
Snut



Wrongworld sieht doch mal lecker aus... wo gibs das?

--

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006
20.10.2005, 12:14
DonBarcal



Ja ja, die gute alte Zeit!

Da könnte man ja schon fast eine Rubrik auf TheWall draus machen.
Wäre nur doof, wenn viele ihre alten Maps nicht mehr haben. Ich selbst hatte mich ja mal an einem SP-Mod für HL1 versucht. War richtig was Spielbares draus geworden, existiert aber leider nicht mehr. Hab nur noch einen Haufen Source-Map-Versuche.

--

"Die Wand hat Ohren, Mauern sind Verräter."
Schiller

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007
20.10.2005, 13:48
Grey



klasse mapographie
hab auch grad erst angefangen (mit hl2 vor nem 3/4 jahr) und finds witzig dass ich schon ähnliche situationen hatte wie

Zitat:
Diese Map sollte eine Kopie einer der Coolsten Maps für Unreal-Tournament (das erste) werden. Ich weis den Namen nichtmehr, aber Alles spielte auf einem fahrenden Zug. Auch wenn die Map ebenfalls zum Scheitern verurteilt war: Gelernt habe ich, dass man nicht von anderen Spielen einfach so kopieren kann und das fortan auch gelassen.
ich wollt dm17 nachbauen, und habs dann auch nach der hälfte aufgegeben weil a) zuwenig ahnung von der materie (fps irgendwie total im keller) und b)einfach nicht für hl2dm geschaffene architektur.

wirklich klasse sowas mal zu lesen :)

--

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008
20.10.2005, 16:25
Snut



ich hab auch noch einen angefangen sp-mod rumliegen :D
würd den ja gerne hochladen, nur is der ordner für mein IDSN-anschluss etwas zu groß. welche dateien im ordner für den mod nich gebraucht werden, weiß ich auch nicht :P

--

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009
20.10.2005, 17:30
fresco



Hey, nett geschrieben :)
Könntest ja 'ne Art "Open-Maps-Pack" veröffentlichen!
Hab mir letztends gedacht dass ich auch sowas schreiben könnte, vielleicht kommt's ja mal noch..mal schauen.

--

Meine Homepage l Meine DVDs l Der UNORDNER

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010
20.10.2005, 18:48
the-middleman



Wrongworld sieht sehr nice aus. Wenn du das mal Hochladen könntest währe cool

Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete
Wenig Später erscheint HL2 und HL1 Mapping ist Geschichte.
noob!

Ich behaupte es wird auch jetzt noch genausoviel für HL gemappt wie für
HL2. Mir persönlich ist HL2 zu kompliziert um es einfach nur als Hobby
zu betreiben und es weckt meinen Ergeiz mit Können gegen die source-
effeckte anzustinken

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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011
20.10.2005, 19:45
Agamemnon-Hellmapper



Wrongworld 1 und 2 für SvenCoop:

http://svencoopmaps.com/download.php?view.90
http://svencoopmaps.com/download.php?view.92

Ein paar Tipps... Das Schachbrett löst man, indem man den Schwarzen König zerstört... mit der Uzi sollte das gut gehen.
Nicht zwischen den Ebenen des Schachbretts springen, das its tödlich.
Das Ende der zweiten Map wird getriggert, wenn jemand den roten Knopf im letzten Raum drückt.

Borgcube 1 und 2 für SvenCoop:
http://svencoopmaps.com/download.php?view.201

Der Zweite Teil hat irgendwie nen Bug... nicht aufregen.

--

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012
20.10.2005, 19:57
Snut



gibt es das auch für nich-sven-coopler?

--

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013
20.10.2005, 21:35
the-middleman



hab die erste map gerade fast durchgespielt(bis zum schachbrett)
Sehr sehr nice! Habe selten sowas kreatives gesehen. Sehr coole
Effekte und Teuschungen.

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
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014
20.10.2005, 21:44
Herr Freimann



echt mal geil....schoen, wenn man vor augen geführt bekommt, was man als mapper alles falsch machen kan, um aus seinen fehlern zu lernen, scriped_sequences inb die maps einzubauen und geile ideen zu haben..
n1 sag ich da nur, und wen ich das nicht gelesen hätte wär mein aktuelles projekt total untergegangen^^

super biographie, gefällt mir. in so einem stil könte man das mappen an den nagel hängen und bestseller-autor werden.(Ernst)

Hoffe du mappst weiter...

--

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015
21.10.2005, 11:28
Little_Otis



Die Idee mit der Map-Biographie ist echt cool. Habe einige Paralellen entdeckt. Wrongworld gefällt mir mit Abstand am besten, weil mal was anderes.

Und Deine ersten Maps hatten wenigstens schon verschiedene Texturen. Meine ersten Maps bestanden nur aus einer Textur, einer Ebene, ein paar light_entities und massig alien_slaves.

--

BlackOPS | Info | Download

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016
21.10.2005, 13:10
Fox Mulder



jou diese idee ist echt gut, schade das ich meins nicht aufgehoben hab :(

--

...

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017
26.10.2005, 21:38
Sibi



tolle geschichte ,ordentlich geschrieben

die UT map heißt as_highspeed ! , habs sie auch mal nachgebaut....

wirst du auch maps für sven 2 erstellen?

--

MAXIMUM METAL!
www.rongabongaclan.de.vu

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018
27.10.2005, 00:26
Captain P



Ich hab das eher gesehen, Ich glaube Cayl George hatte ein Site gemacht mit sein Mappen in chronologischen Reihenfolge. Gutes Idee, kann sehr motivierend sein fur Anfangers. :)

--


Dieser Beitrag wurde am 27.10.2005 um 00:28 von Captain P bearbeitet.
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019
27.10.2005, 21:29
Trempler



Ja ja der Aga , du alter schuft , ich könnte auch mal eine starten , wobei das kein ende nehmen würde bei sovielen projekten die ich hatte lol , naja ^^
Aber ist echt schön gemacht von dir und uch mal lustig wieder die maps die ich größtenteils alle mit dir gespielt habe wiederzusehen , mensch waren das zeiten =)

hoffe auf mehr davon in svencoop 2 :D
respekt und good luck for the future !!!
Trempler

--

][ www.idf-mod.de <- a Halflife 2 mod
][ www.svencoop.com <- a Halflife 1 mod

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020
27.10.2005, 22:11
Agamemnon-Hellmapper



Danke für die überwiegend positive Kritik.

Also, alle SvenCoopler muss ich erstmal enttäuschen:
Ich werde keine Map für Sven² machen, jedenfalls nicht in den nächsten 6 Monaten, dazu hab ich einfach zu viel mit dem Studium um die Ohren und die Restzeit stecke ich in IDF. Aber ich werd demnächst mal Bilder von meinen IDF-Maps posten.

--

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Dieser Beitrag wurde am 27.10.2005 um 22:12 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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021
28.10.2005, 11:59
ch1nook



Sehr interessanter Artikel.
Wäre nur schön gewesen, wenn du auch Source-Screens mit rein genommen hättest.
- - -
Die Idee ist wirklich nicht schlecht, da bekommt man Lust selber so was zu schreiben. Leider hab ich keine einzige HL1-Map mehr. Wäre aber auch nicht so interessant, da es meist nur angefangene Maps sind, die mir irgendwann langweilig wurden. :)

--

"lul dass inderessirt nimant lol dei endschieten dohcch n!chts"
Wer braucht schon eine deutsche Rechtschreibung?

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022
28.10.2005, 19:42
Term



Zitat:
ch1nook postete
Die Idee ist wirklich nicht schlecht, da bekommt man Lust selber so was zu schreiben.
Dem kann ich mich nur anschliessen! Schön geschrieben, fein bebildert, hat Spaß gemacht das durchzugucken. Allerdings schreibst Du mit etwas wenig Selbstvertrauen, ein nicht vollendetes Projekt ist ja nicht gleichzeitig eine Niederlage :)

Tät's Dir was ausmachen, wenn ich für mich auch so einen Thread starte? Ich wurde hier schon oft gefragt, wie ich zum Game Design gekommen bin und da könnte ich dann auch mal zeigen, wie aua meine ersten Sachen aussahen :)

--

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Dieser Beitrag wurde am 28.10.2005 um 19:42 von Term bearbeitet.
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023
28.10.2005, 19:55
Megge



Zitat:
Term postete
Tät's Dir was ausmachen, wenn ich für mich auch so einen Thread starte?
Ja, tät's mir!
Mach endlich Vendetta (fertig)!

=)

--

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024
28.10.2005, 20:02
Term



Das würde ich da dann ja auch erklären warum das nix wird :) Nää, aber ich will halt nicht einfach die Idee für diese Präsentation hier klauen ohne Einverständnis des "Erfinders". Das wird eh einige Tage dauern um zwischen der normalen Arbeit noch die ollen Sachen dafür rauszusuchen.

--

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