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Autor Beitrag
000
08.12.2004, 16:05
Deciever



Hi,

ich habe ein Problem, meine wenigkeit sucht verzweifelt Gras, nein, nicht das zu Rauchen...

Dieses hier:

Ich schätze es ist ein Sprite, aber selbst da finde ich nichts und ein Entity das nur dafür zuständig ist auch nicht (oder ich bin einfach zu blöd)

Weil das:

sieht ziemlich scheiße ohne Gras aus...Das findet sogar der Kollege links auf dem Bild...

Vielleicht weiß ja in der zwischenzeit jemand wie das oben gezeigte Gras funktioniert.

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)


Dieser Beitrag wurde am 08.12.2004 um 16:06 von Deciever bearbeitet.
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001
08.12.2004, 16:42
BXpress



schonmal bei den models nachgeguckt? O.o

--

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002
08.12.2004, 17:17
Acumen



Jo, eben würde mich wundern wenn das Sprites. Kommt mir eher so vor, als wenn das diese eine spezielle Modelart ist. Da gibts doch so ein nettes Feature das solcher Kleinkrust wie Steine und Pflänzlis zufällig auf einer davo vorgesehenen Textur verteilt werden. Das schluckt dann sehr wenig rechenzeit, weil das keine Physikobjekte oder sonstwas ist :)
Steht ja aber alles im SDk, was du sicherlich schon dutzende Male gelesen hast :)
Wüsste nicht, warum man da Sprites nehmen sollte, die sich dann komisch rumdrehen, wenn man um sie rumläuft.
Also ich meine mich zu erinnern können, als ich die Ehre hatte, bei meinem Kumpel mal 15 Minuten lang HL2 spielen zu dürfen, dass ich da über diese Stelle gehupst bin, auf der Flucht vor Dingers und das sah mir nach ganz normalen Models aus.

edit:
http://www.valve-erc.com/srcsdk/Levels/prop_types.html

Zitat:
prop_detail_
Detail geometry - static models that do not move. Do not contain any physics properties or collision data. Cannot break. Do not cast shadows. Can be automatically placed by assigning a detail type to a material. Generally not placed individually by level designers. The least expensive geometry to render. These may not even be rendered on low-end machines.

Examples: Grass, rocks, plants.

Weiter unten steht dann das, was ich gemeint hatte:
Zitat:
Automatically Emitting prop_details on a Material:
Models of type prop_detail can be set to be randomly emitted from surfaces based upon the material assigned to the surface. The file detail.vbsp describes detail prop groups. Each detail prop group specifies which prop_detail models are emitted from that group. A material can indicate which detail prop group is assigned to it by adding this line to the .vmt file:

%detailtype = "detail_group_name"

--


Dieser Beitrag wurde am 08.12.2004 um 17:23 von Acumen bearbeitet.
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003
08.12.2004, 18:22
Speedmaster



Wie hast du das Wasser so hinbekommen? Ich habe das Problem das bei meinem Meer(Hast richtig gehört) das Wasser aussieht als wäre es überall gleich!

Noch ne frage: Weiss jemand ob man Wasser cuten kann?

--

Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen.

Möge Star Trek in Frieden Ruhen, den am 06.02.2005 bekam ich mit das die Serie Enterprise abgesetzt wird!

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004
08.12.2004, 18:42
hamburghannes



Ich habe gerade rausgefunden dass man alle Models und Texturen aus aus den Halflife Texturen exportieren kann.

Wenn man diese mit der gleichen Verzeichnisstruktur in seine Hammer und Spielverzeichnisse einfügt kann man sie sowohl im Editor als auch im Spiel benutzen.

Das Gras wirds da bestimmt auch geben.

Gruß,
hamburghannes

--

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005
08.12.2004, 18:44
hamburghannes



Ach ja, @speedmaster :

Entweder liegt es an deinen Grafikeinstellungen, oder du hast was im Editor falsch gemacht.

Hier gibts das Tutorial zum Wasser :
http://articles.thewavelength.net/629/

Gruß,
hamburghannes

--

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006
08.12.2004, 18:51
PhoeJoniX



em models/foliage/ da sind doch bäume und sowas reicht das nicht

--

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007
08.12.2004, 18:59
Flow
Moderator


In dem Foliage-Ordner sind keine dieser Models. Da sind nur Bäume und noch son Schilf-Ding, aber diese ganz gewöhnlichen Grasdingens sind nicht dabei

--

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008
08.12.2004, 19:16
Deciever



Jep, das ist es ja, ich habe alle Models durchsucht (denk ich zumindest) und wie man sehen kann, kenne ich den Ordner "foliage" sonst hätte ich da keine Bäume auf der Map stehen.

Und mit prop_detail kann man nur Models einfügen (Soweit ich gesehen hab).

Das Wasser ist nach der TUT map enstanden die beim SDK dabei ist.

Aber noch bin ich ja nicht am ende und werde weiter suchen... "vmt" Datein sind die Sprites, mal sehn...

--

DMC-INTERACTIVE

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009
08.12.2004, 19:44
Grim_Reaper



ich glaube schon, dass das sprites sind, weil wenn man mal genau hinguckt, dann drehen sich in hl2 die gräser immer zum spieler hin.

--

Ich hab mal meine Sig ausgenistet , O O ,
`´°¤|Webmaster beim XdT-Clan|¤°`´°¤|Me at Deviantart|¤°`´
`´°¤|Quatronic|¤°`´`´°¤|Clubwear|¤°`´

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010
08.12.2004, 20:01
PhoeJoniX



"model" "models/foliage/Grass_tuft_003a.mdl"
"amount" "0.1"
}
Model2
{
"model" "models/foliage/Grass_tuft_004b.mdl"
"amount" "0.3"

und was sind das dann für models hm vielleicht mal die models entpacken und dursuchen nach den namen?!
der auszug kommt aus dem valve-erc linkvon acumen

--

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011
08.12.2004, 20:14
Deciever



Tja, hm toll...

ich habe aber keine foliage ordner, nur props_foliage... zumindest im hl2 content...man, irgendwo haben die doch den kram versteckt..grml...

--

DMC-INTERACTIVE

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012
08.12.2004, 20:35
PhoeJoniX



aber das steht auch irgendwie in keinem anderen forum. irgendwie seltsam.

--

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013
08.12.2004, 20:54
PhoeJoniX



http://www.snarkpit.com/forums.php?forum=6&topic=2604&highlight=grass
das erste was ich dazu gefunden hab

--

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014
08.12.2004, 21:24
Flow
Moderator


Also bei den Models ist es definitv nicht dabei, ich kann Deceivers Aussage nur bestätigen. Ich habe die models entpackt und wirklich _alles_ durchsucht. Nichts

/edit:

Zitat:
#1. [Tutorial] Adding grass to Terrain

After spending a few hours scouring assorted source-engine mapping forums, I was unable to find out how valve was adding grass to their outdoor maps. Now that valve has released the compiler source code with the full SDK, I have found out how to do it!

Step 1 - First, find a material (or create one) which has a detail prop type. The example I will be using for this tutorial is "nature/blendsandgrass008a", which uses the "coastline_grass01" detail prop type (important to remember).

Step 2 - Apply this texture to a displacement map in your map. (Displacement map tutorial - http://www.valve-erc.com/srcsdk/Levels/displacements.html)

Step 3 - Create a new file called "detail.vbsp" in the same directory as the gameinfo.txt file is located. I am working on an HL2 DM map, and my gameinfo.txt file is located in "C:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\<my email address>\sourcesdk\hl2mp_sample_content". You may need to put the detail.vbsp in another directory depending on the mod you are working on.

Step 4 - Put the following text in the detail.vbsp file:

Quellcode:details

{

    coastline_grass01

    {

        "density" "500.0"

        Group1

        {

            "alpha" "1.0"

            Model1

            {

                "sprite" "288 0 128 128 512"

                "spritesize" "0.5 0.0 19 25"

                "spriterandomscale" "0.2"

                "amount" "0.2"

                "detailOrientation" "2"

            }

            Model2

            {

                "sprite" "0 0 128 128 512"

                "spritesize" "0.5 0.0 23 30"

                "spriterandomscale" "0.2"

                "amount" "0.1"

                "detailOrientation" "2"

            }

        }

        Group2

        {

            "alpha" "0.0"

        }

    }

}
This file has a definition for the coastline_grass01 detail prop type, which is the type the example texture uses. You can make your own detail prop types (or other ones for valve textures). For information on the file format of detail.vbsp, look at the following sdk documentation: http://www.valve-erc.com/srcsdk/Levels/prop_types.html (section: Automatically Emitting prop_details on a Material)

Step 5 - Compile your map, run it, and take a look at your fresh grass! Here is a screenshot of the grass that the compiler automatically placed in my test map: http://img43.exs.cx/my.php?loc=img43&image=d3mdmwastelandbeta00.jpg

I hope this tutorial helps a few people out! Let me know if you have questions or if anything is unclear.

Von: Cheatbear

--


Dieser Beitrag wurde am 08.12.2004 um 21:29 von Flow bearbeitet.
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015
08.12.2004, 21:43
PhoeJoniX



klasse, danke

edit: allerdings wie find ich raus welche textur nen detail prop type hat?

--


Dieser Beitrag wurde am 08.12.2004 um 21:45 von PhoeJoniX bearbeitet.
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016
08.12.2004, 23:00
Deciever




bedeutend besser, vielen dank Flow, gesegnet seist du...oder so
dem Typ links in Bilde gefällt das so gut, das er ganz böse drein schaut, weil er nun entlich den Combine den A.... aufreißen kann

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DMC-INTERACTIVE

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Dieser Beitrag wurde am 08.12.2004 um 23:01 von Deciever bearbeitet.
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017
31.12.2004, 13:56
Cyklop



woher seh ich denn ob meine Textur dieses detail Prop type besitzt? Ich hab zum Beispiel die Texturen "nature\dirtfloor009c" oder "nature\grassfloor002a"
funktioniert bei denen auch "coastline_grass01" oder gibts da verschiedene Arten?

--

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018
01.01.2005, 15:56
Hanfman



hmmm, ich hab in meinem half-life 2/hl2 ordner ne seehr lange detail.vbsp mit tonnen von deteil-prop zuweisungen, nur funzen die net in den maps. Müssen die in nen anderen ordner? die gameinfo.txt is ja auch in /hl2 ?!?
------------------------------------------------------------------------
hat sisch erledigt, hab nu auch die richtige textur dazu verwendet, wie kann ich nu aber feststellen, welche texturen alle damit gehen? wie kann ich manuel detailprops einer textur zuweisen? mit gcfscape die ganze sch**ss* enxtrahieren und in den dateien rum editieren?

--


Dieser Beitrag wurde am 01.01.2005 um 16:12 von Hanfman bearbeitet.
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019
01.01.2005, 17:09
Linga
Administrator


mir ist auch schon aufgefallen, dass es ja logischerweise eine umfassende detail.vbsp file gibt. warum nutzt der compiler denn nicht einfach die vorliegenden informationen?

--

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020
16.06.2005, 16:07
Leon_hubl



Hi ich will die disskussion nicht wieder unnötig aufwärmen aber ...
ich suche jetzt auch schon die ganze zeit nach so gras sprites, models etc.

... aber ich will so gras büsche einzeln setzen und nicht über ein displacment map kann mir jemand weiterhelfen ?

thx leon

--

ich mag sub kulturen

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021
17.06.2005, 17:22
C-Striker



Zitat:
L30n postete
Hi ich will die disskussion nicht wieder unnötig aufwärmen aber ...
ich suche jetzt auch schon die ganze zeit nach so gras sprites, models etc.

... aber ich will so gras büsche einzeln setzen und nicht über ein displacment map kann mir jemand weiterhelfen ?

thx leon

guck dir doch mal das tut dazu an. da sind beispiele drinne mit pfaden zu models/sprites.

--

"Gott ist im Regen!"

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