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000 06.01.2004, 16:15 Tubgirl |
Pft, wenn's das mal zu meiner Zeit gegeben hätte...BSPtwoMAP (Der Name ist kein Scherz) konvertiert BSPs fast fehlerfrei zu Mapfiles. Der Decompiler überträgt die Texturierung optimal und wird selbst mit Blueshift-Maps fertig. Darüber hinaus extrahiert er automatisch eventuell in der bsp gespeicherte Texturen in eine Wadfile - kann man auch per Parameter abschalten. Per Parameter kann man mit dem Programm sogar BSPs auseinandernehmen lassen, die mit XP-Cageys ZHLT kompiliert wurden. Ich hab mal einen Vergleichs-Versuch gestartet und meine Map Radiator 2 dekompiliert: Erstens: Original-Map Zweitens: Unser gutes, altes WINBSPc Drittens: BSPtwoMAP Tjo, das ist eine schicke Sache, und vor allen ist sie schon seit sechs Tagen raus. Die Herren Newsposter sollten vielleicht mal öfter mal bei VERC vorbeischauen. --Dieser Beitrag wurde am 06.01.2004 um 16:20 von -Sir_Pepe- bearbeitet. |
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001 06.01.2004, 16:50 Dr.Zenz |
Geil, jetzt kann ih Dust decompilen und ein paar mehr Kiste einfügen. \o/ Ne, mal im Ernst, habs grad kurz getested. Im Vergleich zu den alten decompilern wirklich gut. Für Leute mit HD-crash *räusper* und ähnlichem die ihre Map retten wollen (an dieser ställe ein fieses Grinsen denken) sicher nützlich. Erhöht natürlich auch die Gefahr für erstes Szenario, naja. Du hättest das Topic .bsp in .map umwandeln nennen spollen, damits die Daus auch finden ... naja, die suchen eh net. edit: ich geh jetzt Fenris mit Kisten austatten ... --[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player] Dieser Beitrag wurde am 06.01.2004 um 16:51 von Dr.Zenz bearbeitet. |
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002 06.01.2004, 16:57 IchbineinMapper |
der decompiler is fast perfekt. der einzige mangel is das man ewig lang braucht, bis man decompilen kann..... --Mappen ist das eine |
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003 06.01.2004, 17:18 Rapsyx |
ns_nancy kann wiederbelebt werden, jippey :D -- |
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004 06.01.2004, 17:25 Dr.Zenz |
Ist es shcon, ist in der nächsten Beta dabei. -- |
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005 06.01.2004, 17:29 alpha_ex |
ich weis ja nicht, aber ich habe mit den decompiler vor einer woche mal die ersten trainingslevel decompiliert -> keine invalid structures aber viele solids konnten nicht geladen werden (vielleicht sogar mehr als bei winbsp) habe es mit anderen maps noch nicht ausprobiert, werde dies aber jetzt mal nachholen //edit: habe gerade eines meiner eigenen level decompiliert, 6 solids konnten nicht geladen werden, die texturierung stimmt fast zu 90% überein, aber bsptwomap erstellt unzählige neue brushes (besonders bei kleinen entities) und verschiebt viele brushes und entities an verkehrte stellen //edit 2: entweder bin ich zu blöd, oder man kann auch mit dem neuen decompiler keine bshift-maps decompilen --Dieser Beitrag wurde am 06.01.2004 um 20:01 von [alpha] bearbeitet. |
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006 06.01.2004, 21:06 |
das teil kann man so wie's im moment noch ist getrost in die tonne treten - ausser für entities ist der decompiler mal wieder für nichts gut, da: komplexe strukturen von entites, bzw. mehrere brushes zu einem entity verzogen werden nur faces decompiled werden, also der algorithmus fürs zusammenfügen von einzelnen faces zu komplexen brushes noch nicht steht (Zip arbeitet aber dran, afaik) man eine solche map nie wieder recompilen kann, weil alle einzelnen flächen ein brush von 1 unit dicke sind, weshalb auch kleine strukturen völlig krumm wiedergegeben werden. -LeJean- -- |
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007 11.01.2004, 11:03 Darkmars |
ich öffne das programm und es schließt sich direkt! kann mir jemand sagen was ich falsch mache! --Die Seele spendet Licht, der Tod ist ihr Schatten. Wenn das Licht erlischt, begegnen sich Leben und Tod. |
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008 11.01.2004, 11:21 alpha_ex |
du musst die map (.bsp) einfach nur per drag&drop auf die bsptwomap.exe ziehen ok, bs-maps gehen doch, hatte noch die alte version von bsptwomap -- |
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009 11.01.2004, 11:22 Tubgirl |
Lies die Readme -- |
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010 11.01.2004, 12:50 Mascis |
Ich finds gut, dass sich einige immer noch hinsetzen und versuchen Tools für HL1 zu erstellen. Nur, ist dieses Ding komplett für die Tonne. Hab bisher nur Müll rausbekommen. Da waren die Ergebnisse mit Winbsp um einiges besser. Schade eigentlich. --Wer die Menschen kennt, liebt die Tiere. |
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011 11.01.2004, 19:17 Smeagol |
die map möcht ich sehen, bei der du mit winbspc bessere resultate erzielst ... -- |
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012 12.01.2004, 00:06 Deciever |
komisch, wieso hab ich das auf der Site übersehen O_o wobei, ne lass ich lieber... winbspc ist doof --Tactical Espionage Action - SuperSteve |
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013 12.01.2004, 09:09 Infi |
deceiver, aber in die news packen könntest du es :) -- |
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014 12.01.2004, 13:41 Deciever |
Stimmt, ist mir heut nacht nicht mehr eingefallen....jetzt aber schnell --Tactical Espionage Action - SuperSteve |
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015 14.01.2004, 07:12 Deltacore |
Hi du hast doch auch das tut. dynamische schatten faken gemacht odeR? also dickes THX an dich. --Spielevertreiber: Half-Life Mod: |
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016 24.03.2004, 21:03 Al Tonno |
Hmm, so ganz bin ich mit dem Ergebnis nicht einverstanden. Mit extra Knoblauch |
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017 24.03.2004, 21:21 Tubgirl |
Richtig... sicher ist das hier auch kein Tool mit dem man dekompilieren und gleich wieder kompilieren kann, aber um etwas nachzubauen (wie es ja im Falle der NS-Maps ns_nancy und ns_bast geschehen ist) taugt das durchaus, weil die Texturierung recht gut erhalten bleibt. -- |
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018 25.03.2004, 15:13 Al Tonno |
Aber ist das normal, dass alles ausgehöhlt wird? --Mit extra Knoblauch |
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019 25.03.2004, 15:33 WareWolf |
ja, weil in der bsp einige Infos fehlen. Vereinfacht ausgedrückt werden nur die Innenflächen der Faces gespeichert. Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ Dieser Beitrag wurde am 25.03.2004 um 15:39 von WareWolf bearbeitet. |
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020 25.03.2004, 15:35 Red Slug |
Aha. Ich hab neulich ne HLmap decompiliert und es war auch alles hohl. Dieser Beitrag wurde am 25.03.2004 um 15:37 von Red Slug bearbeitet. |
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021 25.03.2004, 15:56 Tubgirl |
Wie schon gesagt, BSP speichert keine Brushes, sondern nur sichtbare Faces. Beim dekompilieren müssen vom Programm aus den Faces irgendwie Brushes hingemurkst werden - was im Normalfall mit der ursprünglichen map oder rmf nicht mehr viel gemein hat. -- |
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022 12.01.2005, 10:40 fr4g |
wie muss ich das BSPTwoMap installieren bzw. |
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023 12.01.2005, 13:17 WareWolf |
zu ziehst ganz einfach im Explorer die name.bsp auf die bsptwomap.exe Datei und fertig. Die erzeugte Datei ist dann name.map --Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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024 13.01.2005, 11:45 fr4g |
einfach aus der teamfortress/tfc/xxxx.bsp in die bsptwomap hineinschieben? |
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