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Autor Beitrag
000
06.01.2004, 16:15
Tubgirl



Pft, wenn's das mal zu meiner Zeit gegeben hätte...BSPtwoMAP (Der Name ist kein Scherz) konvertiert BSPs fast fehlerfrei zu Mapfiles. Der Decompiler überträgt die Texturierung optimal und wird selbst mit Blueshift-Maps fertig. Darüber hinaus extrahiert er automatisch eventuell in der bsp gespeicherte Texturen in eine Wadfile - kann man auch per Parameter abschalten. Per Parameter kann man mit dem Programm sogar BSPs auseinandernehmen lassen, die mit XP-Cageys ZHLT kompiliert wurden.

Ich hab mal einen Vergleichs-Versuch gestartet und meine Map Radiator 2 dekompiliert:

Erstens: Original-Map
Die mittels HLFix aus einer RMF erzeugte MAP-File, die ich auch zum kompilieren verwendet habe. Alles in Ordnung

Zweitens: Unser gutes, altes WINBSPc
24 invalid Solids, die Texturierung (Vermutlich weil ich XP-Cagey's zum compile benutzt hatte) vollkommen in Anus, Was mit den Brushes los ist sieht man ja im Top-Window.

Drittens: BSPtwoMAP
Keine Invalid Solids, Texturierung sitzt akkurat. Ein paar (wirklich wenige) Fehler in nicht ganz so "normalen" Brushes (schräge Sachen, wie im Mittelgang mit den Knick haben ein klein wenig gelitten).
Das ist wirklich die dekompilierte Map - man achte auf den fehlenden Clipbrush rechts im 3D-Fenster.

Tjo, das ist eine schicke Sache, und vor allen ist sie schon seit sechs Tagen raus. Die Herren Newsposter sollten vielleicht mal öfter mal bei VERC vorbeischauen.

--


Dieser Beitrag wurde am 06.01.2004 um 16:20 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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001
06.01.2004, 16:50
Dr.Zenz



Geil, jetzt kann ih Dust decompilen und ein paar mehr Kiste einfügen. \o/

Ne, mal im Ernst, habs grad kurz getested. Im Vergleich zu den alten decompilern wirklich gut. Für Leute mit HD-crash *räusper* und ähnlichem die ihre Map retten wollen (an dieser ställe ein fieses Grinsen denken) sicher nützlich. Erhöht natürlich auch die Gefahr für erstes Szenario, naja.

Du hättest das Topic .bsp in .map umwandeln nennen spollen, damits die Daus auch finden ... naja, die suchen eh net.

edit: ich geh jetzt Fenris mit Kisten austatten ...

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]


Dieser Beitrag wurde am 06.01.2004 um 16:51 von Dr.Zenz bearbeitet.
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002
06.01.2004, 16:57
IchbineinMapper



der decompiler is fast perfekt. der einzige mangel is das man ewig lang braucht, bis man decompilen kann.....

--

Mappen ist das eine
Compilieren das andere

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003
06.01.2004, 17:18
Rapsyx



ns_nancy kann wiederbelebt werden, jippey :D

--

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004
06.01.2004, 17:25
Dr.Zenz



Ist es shcon, ist in der nächsten Beta dabei.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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005
06.01.2004, 17:29
alpha_ex



ich weis ja nicht, aber ich habe mit den decompiler vor einer woche mal die ersten trainingslevel decompiliert -> keine invalid structures aber viele solids konnten nicht geladen werden (vielleicht sogar mehr als bei winbsp)

habe es mit anderen maps noch nicht ausprobiert, werde dies aber jetzt mal nachholen

//edit: habe gerade eines meiner eigenen level decompiliert, 6 solids konnten nicht geladen werden, die texturierung stimmt fast zu 90% überein, aber bsptwomap erstellt unzählige neue brushes (besonders bei kleinen entities) und verschiebt viele brushes und entities an verkehrte stellen

//edit 2: entweder bin ich zu blöd, oder man kann auch mit dem neuen decompiler keine bshift-maps decompilen

--


Dieser Beitrag wurde am 06.01.2004 um 20:01 von [alpha] bearbeitet.
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006
06.01.2004, 21:06




das teil kann man so wie's im moment noch ist getrost in die tonne treten - ausser für entities ist der decompiler mal wieder für nichts gut, da:

komplexe strukturen von entites, bzw. mehrere brushes zu einem entity verzogen werden

nur faces decompiled werden, also der algorithmus fürs zusammenfügen von einzelnen faces zu komplexen brushes noch nicht steht (Zip arbeitet aber dran, afaik)

man eine solche map nie wieder recompilen kann, weil alle einzelnen flächen ein brush von 1 unit dicke sind, weshalb auch kleine strukturen völlig krumm wiedergegeben werden.

-LeJean-

--

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007
11.01.2004, 11:03
Darkmars



ich öffne das programm und es schließt sich direkt! kann mir jemand sagen was ich falsch mache!

--

Die Seele spendet Licht, der Tod ist ihr Schatten. Wenn das Licht erlischt, begegnen sich Leben und Tod.

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008
11.01.2004, 11:21
alpha_ex



du musst die map (.bsp) einfach nur per drag&drop auf die bsptwomap.exe ziehen

ok, bs-maps gehen doch, hatte noch die alte version von bsptwomap

--

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009
11.01.2004, 11:22
Tubgirl



Lies die Readme

Zitat:
Usage
-----
BSPTwoMap is a command-line application, much like the original compile tools. If you are familiar with these compile tools (HLCSG, HLBSP, etc.), then BSPTwoMap operates in the same way. If you are not familiar, then to run BSPTwoMap you can either a) drag the BSP file over the EXE file or b) open up the command prompt, go to the directory BSPTwoMap is located, and run the application with the appropiate parameters. A console window will open showing the progress of the application, and when it is finished a MAP file will be generated in the same directory as the original BSP file, with the same name.

The following are acceptable command-line switches:
-notextures Do not extract included textures.
-xpcagey Use when the map was compiled with XP-Cagey's tools and optimizers.
-origin N Change the dimensions of created origin brushes to NxNxN.
mapname Name of the BSP to decompile.

--

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010
11.01.2004, 12:50
Mascis



Ich finds gut, dass sich einige immer noch hinsetzen und versuchen Tools für HL1 zu erstellen. Nur, ist dieses Ding komplett für die Tonne. Hab bisher nur Müll rausbekommen. Da waren die Ergebnisse mit Winbsp um einiges besser. Schade eigentlich.

--

Wer die Menschen kennt, liebt die Tiere.

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011
11.01.2004, 19:17
Smeagol



die map möcht ich sehen, bei der du mit winbspc bessere resultate erzielst ...

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012
12.01.2004, 00:06
Deciever



komisch, wieso hab ich das auf der Site übersehen O_o
naja, auf jeden fall ein tolles dingen...Jetzt könnte ich eigendlich ESCAPE Directors cut rausbringen, da ich von einer Map die Map,bzw die Rmf nicht mehr hab und ich die eigendlich noch verbesser/vergössern wollte..Dann kann ich noch gleich alle Fehler beseitigen die ich im Laufe der Zeit gefunden hab.

wobei, ne lass ich lieber...

winbspc ist doof

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

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013
12.01.2004, 09:09
Infi



deceiver, aber in die news packen könntest du es :)

--

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014
12.01.2004, 13:41
Deciever



Stimmt, ist mir heut nacht nicht mehr eingefallen....jetzt aber schnell

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

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015
14.01.2004, 07:12
Deltacore



Hi
also krasses tool.
thx pepe das ist echt mal was, was man gebrauchen kann wenn die rmf oder die.map datei verwunden ist.

du hast doch auch das tut. dynamische schatten faken gemacht odeR?
fand ich auch sehr geil!!!

also dickes THX an dich.

--

Spielevertreiber:
www.watershock.de

Half-Life Mod:
www.neverendingwar.de

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016
24.03.2004, 21:03
Al Tonno



Hmm, so ganz bin ich mit dem Ergebnis nicht einverstanden.
Die Texturen sind teilweise verschoben und alles war, wenn möglich ausgehöhlt. Dabei kann man eigentlich nichts falsch machen, oder?

--

Mit extra Knoblauch

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017
24.03.2004, 21:21
Tubgirl



Richtig... sicher ist das hier auch kein Tool mit dem man dekompilieren und gleich wieder kompilieren kann, aber um etwas nachzubauen (wie es ja im Falle der NS-Maps ns_nancy und ns_bast geschehen ist) taugt das durchaus, weil die Texturierung recht gut erhalten bleibt.

--

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018
25.03.2004, 15:13
Al Tonno



Aber ist das normal, dass alles ausgehöhlt wird?

--

Mit extra Knoblauch

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019
25.03.2004, 15:33
WareWolf



ja, weil in der bsp einige Infos fehlen. Vereinfacht ausgedrückt werden nur die Innenflächen der Faces gespeichert.
E/ also die inneren Faces der Brushes,die der Player auch sehen kann, um genau zu sein..

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW


Dieser Beitrag wurde am 25.03.2004 um 15:39 von WareWolf bearbeitet.
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020
25.03.2004, 15:35
Red Slug



Aha. Ich hab neulich ne HLmap decompiliert und es war auch alles hohl.
Was fehlen denn da für "Infos" ?

--


Dieser Beitrag wurde am 25.03.2004 um 15:37 von Red Slug bearbeitet.
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021
25.03.2004, 15:56
Tubgirl



Wie schon gesagt, BSP speichert keine Brushes, sondern nur sichtbare Faces. Beim dekompilieren müssen vom Programm aus den Faces irgendwie Brushes hingemurkst werden - was im Normalfall mit der ursprünglichen map oder rmf nicht mehr viel gemein hat.

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022
12.01.2005, 10:40
fr4g



wie muss ich das BSPTwoMap installieren bzw.
wie kann ich eine bsp datei zu einer rmf oder map machen_

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023
12.01.2005, 13:17
WareWolf



zu ziehst ganz einfach im Explorer die name.bsp auf die bsptwomap.exe Datei und fertig. Die erzeugte Datei ist dann name.map

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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024
13.01.2005, 11:45
fr4g



einfach aus der teamfortress/tfc/xxxx.bsp in die bsptwomap hineinschieben?
mein bsptwomap.exe is auf dem desktop von mir.
und wo ist dann die erzeugte datei .map?

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