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000
11.03.2002, 11:32
[W-S]Bionicman



Hi!

Wir wollten heute mal unser Projekt: "WEST-STORM" vorstellen.

Da wir bereits seit 1 Jahr an dem Spiel arbeiten, kommen wir bald in den Bereich der 1. Spielbaren version.

Erstmal eine vorstellung des Spiels selber:
West Storm soll ein Spiel werden, in dem man als Soldat mit realistischen Waffen wahlweise auf seiten der fiktiven OAAL (Militärischer Pakt des Ostblocks, der Islamischen Länder und der Asiatischen Länder) oder auf Seiten der NATO kämpft.
Dabei soll das Hauptkampfgebiet entlang der originalgetreu nachgestalteten Deustchen Ostgrenze sein. (Einige könnten sogar bekannte Gebiete wiedererkennen).

Die Handlung soll dynamisch sein und direkt von Ihnen beeinflusst werden. Wenn es einem zum Beispiel gelingt wesentlich mehr, als der im Missionsziel geplanten Einheiten zu vernichten, dann wirkt sich dies sofort auf die Taktik der NATO / OAAL aus.
Wenn sie sich aber immer nur verkriechen, kann es auch passieren, dass Sie den Krieg verlieren, aber selbst überleben.

Man kann wahlweise eine Karriere als Fußsoldat, Panzerführer, Hubschrauberpilot oder als Jetpilot starten.
Der Charakter ist am anfang ein absoluter neuling, der gerade erst die Grundausbildung hinter sich hat, oder erst vor kurzem aus der Fliegerschule gekommen ist. Im Laufe des Spiels trainiert sich ihr Charakter selber weiter. Dies hängt von der Wahl des Vorgehens und der Waffen ab. So wird mit der Zeit seine Hand ruhiger, er kann länger laufen, wird kräftiger, kann besser als Gebirgesjäger klettern..... Dies kann man aber nicht wie in Diablo selber verteilen. Das geschieht automatisch.

Die Engine:
Die Engine soll (und tut es auch schon) beliebig große Landstriche realistisch darstellen. Hohe Polygonenzahlen stellen die Landschaft sehr schön dar. Man kann die Polygonenzahlen für langsamere Systeme auch herunterstellen. Die Sichtweite richtet sich dabei nach der Framezahl. Theorethisch kann sie mehrere Kilometer betragen.

Die Models:
Im Spiel laufen und fahren hoch detailierte Modells in den Landschaften umher. Die Polygonenzahl richtet sich aber auch wieder nach der Framezahl, oder kann vom User eingestellt werden.
Dank Inverse Cinematics werden die Animationen sehr schön, flexiebel und realistisch dargestellt.

Alles in allem bemühen wir uns, dass Spiel so realistisch wie möglich zu gestalten, um eine schöne Spielatmosphäre zu erreichen.
Ob das Spiel später als Freeware oder Verkaufsversion erscheinen soll, steht noch nicht fest.

Wer mehr Informationen will - besuchen Sie unsere Homepage!

Internationale Homepage
Deutsche Homepage

Bei Fragen: [url="mailto:Bionicman@banshee-interactive.com"]Mail uns![/url]

Und hier noch 2 aktuelle Screenshots!


Natürlich bemühen wir uns die Bäume noch realistischer darzustellen - Unsere Modeller testen gerade! ;)

Natürlich suchen wir auch noch mehr member! Lesen Sie dazu bitte unseren Threat Hier!

Über jede Art von Kritiken, Vorschlägen.... freuen wir uns sehr - Am meisten über positive :D

--


Dieser Beitrag wurde am 11.03.2002 um 11:34 von [W-S]Bionicman bearbeitet.
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001
11.03.2002, 11:38
Vinnypuh



naja, nichts "überragendes", die screenies können noch nicht überzeugen, aber ich würde sowas selbst in 5 Leben nicht schaffen...
Ihr habt meine Bewunderung, hoffentlich wird es freeware ;]

Froi mich schon auf die beta :]

--

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002
11.03.2002, 12:30
fresco



mir gefällts sehr gut, bis auf den himmel, die wolken und die bäume, die solltet ihr nochmal überarbeiten, aber sonst echt gut!

--

Meine Homepage l Meine DVDs l Der UNORDNER

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003
11.03.2002, 12:45
CY4N1D3



HUI !

nicht schlecht ! habt ihr für den boden multitexturing verwendet ? sieht auf jeden fall schon recht ansprechend aus ! füllt mal jetzt die welt mit leben :) interessant ist auch wieviele TPS die engine darstellen kann... gib mal bitte die info preis (inc rechnerspeed).

btw. @Vinnypuh: es wurde kein fertiges spiel vorgestellt, sondern eine engine.

--

ob nun delphi, c oder java. kein programm lässt sich mit allen 3en gleichschnell entwickeln.

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004
11.03.2002, 12:46
[W-S]Bionicman



Klar... wen da bessere Bäume drin sind, sieht dass alles nochmal wesentlich besser aus!

Und am Himmel arbeiten wir grad......

Aber was überragendes wird ein hobby-team wohl auch nie schaffen! (Die profies stecken da millionen rein.... so recourcen wie die haben wir nie!)

ohh... ich sehe grad, da hat noch einer geantwortet ;)

Das ganze lief auf einem 1000 MHZ rechner mit Geforce 2 MX. Wir können bis ca. 300 000 Polys hochgen... dann kommts an die kritische 15er marke. (FPS)

Der Boden ist bis jetzt noch eine riesige einzige textur, aber dass wollen wir in den nächsten paar wochen ändern.

Leben kommt auch bald rein ;) wir wollen nach einem Team-Treffen in 3 Wochen damit anfangen. (gameplay)

--


Dieser Beitrag wurde am 11.03.2002 um 12:53 von [W-S]Bionicman bearbeitet.
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005
11.03.2002, 13:33
Vinnypuh



och da wurd ne engine und kein spiel vorgestellt? Da sollte cih ab und zu doch mal den Text lesen...
Ich weiss genau das es sich um eine engine handelt, jedoch ist da bis jetzt nichts überragendes zu sehen, solche Bilder kenne ich schon von alten Rennspielen inner Wüste, auch solche Hügel, Bäume und Texturen. Die Engine ist numa nichts neues, und es gibt schon besseres (was natürlich aufgrund besserer Finanfmittel und mehreren Arbeitskräften zu erklären ist)
Aber wie oben geschrieben nichts neues, nicht überragendes.

Unterstell mir doch wenigstens n bissel Hirnschmalz CYANIDE oder wie auch immer...

--

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006
11.03.2002, 13:38
[W-S]Bionicman



Ja... und wie gesagt: wir sind weder ein Mega-Konzern noch Götter ;) Um die Unreal 2 Engine zu schlagen bräuchten wir wohl 20 weitere profi-coder!

Und selbst mit 20 codern ist es immer noch extrem schwer sowas zu schaffen ;) Also du musst uns an anderen Hobby-teams messen, und net an fertigen spielen - meiner meinung nach sollten wir es schaffen die Flashpoint-engine gut zu übertreffen ;)

--

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007
11.03.2002, 13:42
Vinnypuh



huhu, die flashpoint engine ist schon derb, das zu übertrumpfen ist ein schöner traum den ich euch lassen möchte, wenn ihr es aber nicht schaft auch nciht weiter schlimm, wenigstens habt ihrs versucht ;]

Achja, hab ich oben nirgens im Text finden können, wann rechnet ihr ca mit einer Vollendung der Engine? noch 2-3 Jahre? Falls ja geb ich mein Geld erstma für andere Sachen aus und spare später :]

--

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008
11.03.2002, 14:11
CerberusTM



Ich finds nicht schlecht. Respekt.
Der Himmel auf dem ersten Screenshot gefällt mir gut. Ihn sollte man vielleicht mit der Landschaft des zweiten verbinden...

MfG
Cerberus

--

[MfG Cerberus]
Wenn die Welt auf dem Kopf steht, liegt Dir der Himmel zu Füssen!

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009
11.03.2002, 15:19
CY4N1D3



300000 poly's pro sekunde oder pro scene ?

meine engine schafft 6,7Mio TPS bei nem Athlon 1050 - gef2gts

--

ob nun delphi, c oder java. kein programm lässt sich mit allen 3en gleichschnell entwickeln.

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010
11.03.2002, 16:05
[W-S]Bionicman



@ cy4n1d3: 300 000 Polys pro frame... pro scene... hmm... weis net wie viele wir da schon geladen hatten.... 5-6 mio??? weis net.... zu den 300 000 sei noch gesagt, dass die engine noch überhaupt nicht optimiert ist - kommt aber noch!

@CerberusTM: Ja... der 1. himmel geht schon ;) aber wir wollen auch mehrere Himmel haben (dynamisch - für verschiedene Wettereffecte...) darum spielen wir da noch etwas dran rum.

@Vinnypuh: Ja... also was unsere Engine bereits jetzt so alles laden kann, da kommt in manchen bereichen die fp engine schon nicht mehr nach - gerade in Polygonenzahlen.... Also einen Versuch ists ja wert ;)
Die engine dürfte nicht mehr all zu lange dauern...
Das game aber schon noch so 2 Jahre.

MFG Jan

--


Dieser Beitrag wurde am 11.03.2002 um 20:11 von [W-S]Bionicman bearbeitet.
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011
11.03.2002, 16:37
chi



@vinniirgendwas hör doch auf rumzuspammen wenn du keine ahnung hast
@topic&engine wirklich gute arbeit

--

when the truth walks away
everybody stays
cause the truth about the world is that crime does pay

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012
11.03.2002, 16:50
Da_Invader



Ich finds toll !!!
Das is die beste Engine die ich je gesehen habe ! Ich würde millionen geben bei so einem Projekt mitarbeiten zu dürfen ! Das ist sooooooooo schön !!!!
looooooooooooooooooooooooooooooooooooooooool

--

Operation Peacekeeper

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013
11.03.2002, 17:10
Illum Zar



ich find's sehr gut, dass man mit einem privaten projekt schon so weit kommt.
Sieht insgesamt gut aus, nur halt der sky & die bäume =) aber das bekommt ihr sicher in den griff.
Ich bin mal gespannt auf die beta, die wird doch hoffentlich nichts kosten?

--

Hier könnte ihre Werbung stehen

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014
11.03.2002, 17:14
Da_Invader



Der Preis der Beta wird sich auf ca. 250 Euro für die normale und 400 für die Profesional Version belaufen. Bei späteren Betas gibts auch update Versionen, die sind dann billiger ! ;)

Diese Preise stehen natürlich in keinster Weise im zusammenhang mit dem Preis der Vollversion! Der Bionicman rechnet z.Z. mit ca. 1500 Euro (er muss sich ne neue Krokolederhandtasche kaufen ) ;)

--

Operation Peacekeeper


Dieser Beitrag wurde am 11.03.2002 um 17:17 von Da_Invader bearbeitet.
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015
11.03.2002, 17:52
[W-S]Bionicman



Was??? jaja. Da_inv ;) Krokolederhandtasche?! Naa..... dass würde ich nichtmal meiner Freundin zumuten! Lieber nen neuen PC!

Nein... eine Beta wirds vermutlich umsonst geben - demnächst wirds wohl auch zu testzwecken auf nette Anfrage hin die Engine verschickt werden (+1 Karte ;) )

--


Dieser Beitrag wurde am 11.03.2002 um 17:55 von [W-S]Bionicman bearbeitet.
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016
11.03.2002, 18:21
DarkMatt



also erstmal hut ab, ich wäre selber nicht in der lage sowas zu coden (bin auch nicht wirklich der begabteste programmierer sondern hauptsächlich einfacher leveldesigner)
erstmal würd mich interessiern mit welchen programmen ihr arbeitet, bzw wie euer editor derzeit ausschaut, und welche features in der engine derzeit noch integriert sind
einmal rein vom optischen, die bäume.. hehe.. is eh klar, absolut hässlich, zu hell, zu wenig (ok lassma das)
der himmel auf bild 1 schaut wirklich nett aus, vor allem mit dem nebel auf grosse entfernungen, wobei.. ich kanns nicht genau erkennen, aber der übergang zum nebeligerem ist irgendwie sehr sprunghaft...
noch ein nachteil wäre vieleicht dass der boden auf kurze distanz irrsinnig unscharf ist

gut dann noch meine meinung zur story:
klingt interessant, vor allem weil endlich mal was in europa/deutschland spielt
auch die idee eine berufslaufbahn einschalgen zu müssen gefällt mir
und natürlich die "talentssteigerungen" sind auch sehr anspruchsvoll (ich persönlich würde die doch dem spieler überlassen.... das dürfte doch kein allzuschweres problem sein...und wer an sowas nicht interessiert ist kann das ganze ja den computer verteilen lassen)

alles in allem bin ich zwar der meinung dass ein computerspiellevel eher kleine gebietedetaillierter und abwechslungsreicher darstellen sollte (solange die levels im vordergrund stehen, wie in fast allen derzeit gägigen ego-shootern, und das ganze nicht in talentschlachten siehe rollenspiele ausartet)
bin also ein ziemlicher gegner von taktik shootern

trotzdem ist euer projekt ganz ok, ich wünsch euch noch viel fleiss, zeit und bissl glück; und dass ihrs schafft zumindest ne betaversion rauszubringen

PS: aja falls ihr noch members sucht, also sprich nen leveldesigner (was ich mir eigentlich nicht so vorstellen kann), dann könnt ihr euch ja mal bei mir melden
ICQ: 85737537

--

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017
11.03.2002, 18:37
Erasor



Also mir gefällt's :) Solche Landschaften kommen immer cool ( z.b. Giants), von den Polys her das wird schon, für nen Hobby Projekt finde ich es ziemlich stark, das ist schon echt zeitraubend und langwierig sowas zu durchzuziehen, respekt!

Viel Erfolg!

--


Dieser Beitrag wurde am 11.03.2002 um 18:39 von Erasor bearbeitet.
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018
11.03.2002, 18:43
Crash32



Hi

Ich bin der Engine Coder bei Banshee-Interactive.

Also, nochmal die technischen Daten:

130k Polys pro Frame, bei 70fps macht das 9,1millionen Polys.
System: 1,2GHz, Gf2 Ultra.

Was die Engine kann:
unendlich große Karten darstellen
Models laden udn darstellen
Model-Exporter für MS3D
Model-Importer für MS3D
Anfänge eines Level-Editors
Wasser(transparent)
beweglicher Himmel
Echtzeit Wolken
VertexShader
einstellbares LOD

Was noch kommt:
Animationen
Echtzeit-Schatten
Partikel-Systeme für Feuer, Rauch usw.
Echtzeit Reflektionen im Wasser

cu

Crash32 alias Reinhold Fischer

--


Dieser Beitrag wurde am 11.03.2002 um 18:43 von Crash32 bearbeitet.
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019
11.03.2002, 18:48
Tubgirl



booooah
*staun*

*respektschildrauskram*

--

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020
11.03.2002, 19:57
CabaL



Zitat:
Crash32 postete

Was die Engine kann:
unendlich große Karten darstellen

jetzt übertreibt mal nicht.
niemand kann unendlich große karten erstellen

--

..::I've carved my soul to shreds in service of the Cabal. What little humanity I retain is corrupted by the Beast, which has grown stronger with every life I've taken::.


Dieser Beitrag wurde am 11.03.2002 um 19:58 von CabaL- bearbeitet.
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021
11.03.2002, 20:05
[W-S]Bionicman



Natürlch kann man das!

Denk mal nach! ;D gaaaanz einfach ;) wie geht das zb. bei Diablo2???????

Einfach indem man im Hintergrund ständig nachläd... so gehen unendlich große karten - zumindest bis die Maps größer als die Festplatte sind ;)

--


Dieser Beitrag wurde am 11.03.2002 um 20:11 von [W-S]Bionicman bearbeitet.
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022
11.03.2002, 20:12
CabaL



unendlich geht nicht

--

..::I've carved my soul to shreds in service of the Cabal. What little humanity I retain is corrupted by the Beast, which has grown stronger with every life I've taken::.

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023
11.03.2002, 20:15
SongokuX



Dann soll mir mal einer die ganze Erde mit jedem einzelnen Haus, jedem Berg und jeden Fluß mappen.
Das wärst echt mal :)
Ma schaun, vieleicht in 100 Jahren...

--

Sudden-Impact

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024
11.03.2002, 20:20
Crash32



Hi

Auch unendlich geht. Unabhängig von Festplatte usw.

Wie? werdet ihr jetzt Fragen.

Wer sich mal genauer mit programmieren auseinandersetzt, müßte eigentlich selber draufkommen.

Einfach alles OnTheFly erstellen. Und das was man immoment nicht mehr braucht wird gelöscht.

Das werden wir aber nicht verwenden, weil unsere Landschaften ja an originale beziehen wollen, aber theoretisch ist es möglich.

Deshalb ist die Aussage ach nicht ganz korrekt.
Aber welche Werbe-Aussage ist schon korrekt? Ok, man sollte sich nicht an schlechten Beispielen messen, aber niemand ist perfekt oder?

cu

Crash32

--

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