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000 10.10.2001, 20:57 The_Overmind |
Hiho allesamt Das ist der äußerst interessante Thread in dem es um Sprites geht, die sich nicht immer direkt zum Spieler drehen, sondern auch mal "fix" ihre Ausrichtung beibehalten. Tjaa kleines Prob nur. Ich hab wie im Thread beschrieben mit nem Hex Editor das fire.spr ausser Valve pak0.pak verändert und unter neuem Namen in dem Verzeichniss meiner Mod abgespeichert. Hat alles schön und gut funktioniert, doch nun wollt ich mit HL 1.1.0.8 das aus probieren *3D Feuer* und was passiert ???? HL streckt mir den Mittelfinger *Fehlermeldung* entgegen und meint das Sprite hätte die falsche Versions Nummer. Ich guck also dreimal noch nach ob ich einen Fehler beim editieren mit dem Hex Editor gemacht hab, dem ist aber nicht so. Jetzt stellen sich 2 Fragen: 2. Oder aber hat Valve in der neuen Version diese Sprites deaktiviert ??? Sollten jeweils beide Fragen mit einem Nein beantwortet werden können, sprich bei wem anders der HL 1.1.0.8 hat funkt das ganze mit der fire.spr, dann werde ich umgehend meinen Comp auffen Müll schmeissen. MfG |
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001 10.10.2001, 22:23 WareWolf |
Oh, das wäre aber schade. Leider hab ich bis heute noch nicht die HL 1108 um es zu testen...mein mißlungenes Versionsupdate ist ne Sache für sich: -mit 56K Analogmodem erstmal 12 Minuten in der Warteschlange auf Fileplanet also mit meiner 1106 ging das wunderbar, ich finde die fixierten Sprites auch eine feine Sache und möchte nicht darauf verzichten. Bei Werten >3 (im Erkennungsbyte 8) kam auch dieselbe Fehlermeldung, was aber nicht weiter stört. Immerhin wurden die wichtigsten Codes 00 und 03 erkannt. Kann dies noch einer mit 1108 ausprobieren ?? --Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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002 11.10.2001, 17:11 dp Administrator |
hm, bei der fire.spr ist an offset 8 eine 04, während bei anderen 00 ist. ansonsten weiss ich auch nicht weiter :\ #update ich habs nun mal mit 03 probiert (hl 1108) funzt ohne probs. --Dieser Beitrag wurde am 11.10.2001 um 17:33 von Darth Paul bearbeitet. |
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003 11.10.2001, 21:32 WareWolf |
Wer mit den Sprites testen möchte, ich habe sie eben bereitgestellt (5kB) THX --Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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004 12.10.2001, 12:05 TheVoice |
Ihr seid meine Meister, durch eure Entdeckung kann ich nun endlich meine Plasmagun coden C ya! --Against TCPA | Resourcecode.de | Blender 3D | [ Darkzone | Pandorra | Alpine ] |
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005 12.10.2001, 16:37 The_Overmind |
Soo Ich hab wohl beim ersten Mal irgendwo ausversehen im Sprite was geändert, was nit geändert gehört *rotwerd*. Aber trotzdem vielen vielen Dank für eure Hilfe :) -- |
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006 12.10.2001, 17:38 WareWolf |
ja, und soeben hab ich HL1108 gesaugt installiert (puhh) und gleich mit den Sprites getestet. Funktioniert noch. Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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007 12.10.2001, 19:42 Term |
So Kinners, was mich jetzt nur interessieren würde ist: inwiefern beeinflussen Sprites die Performance einer Map? Zählen die zu den w_polys und wenn ja wieviele pro Sprite? Oder sind das e_polys oder tauchen die in der Berechnung vielleicht gar nicht auf? Wenn die Sprites nämlich resourcenschonender wären als Brushes, dann könnte man mit dieser Methode endlich mal realistische Wälder bauen! Der Stamm mag ja durchaus ein Brush sein, aber das Blattwerk ließe sich mit einigen gefixten Sprites sehr viel realistischer darstellen. Büsche auf dem Boden könnte man auch etwas aufwendiger gestalten (nicht nur ein Kreuz sondern ein Stern und vielleicht noch ein Sprite auf das man von oben draufguckt um den Stern unsichtbar zu machen). Also, wie ist das mit den Sprites und der Performance? --[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ] |
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008 12.10.2001, 21:16 Term |
Also, ganz so einfach ist das mit den Sprites wohl doch nicht. Das hier habe ich eben im Sprite-Tutorial des SDK's gefunden: $type describes how sprites are oriented in the world. It is only a partially implemented feature, and Half-Life does not fully respond in all video modes to any adjustment of orientation. Leave this line in, set to “vp_parallel” for consistent results in the engine. Den "$type" gibt man im qc-file für sprgen.exe an (das Sprite-Programm im SDK). So wie ich das verstehe, sind die Sprites in HL deshalb alle "player oriented" weil das sonst wohl mit verschiendenen Grakas oder im Softwaremodus Streß gibt. Durch weitere Recherche im Web habe ich auch noch die verschiedenen Typenbezeichnungen gefunden, genauso wie Paule das auch schon rausgepuzzelt hat: vp_parallel_upright Ich hab das Ganze auch mal bei Gearbox in Auftrag gegeben, sollen die auch mal nachgucken. --[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ] Dieser Beitrag wurde am 12.10.2001 um 21:19 von Term bearbeitet. |
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009 12.10.2001, 21:25 dp Administrator |
dann hat sich das erledigt =) --Dieser Beitrag wurde am 12.10.2001 um 21:34 von Darth Paul bearbeitet. |
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010 12.10.2001, 21:33 Term |
Darum hab ich ja auch "ge-editet" :) --[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ] |
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011 12.10.2001, 21:39 WareWolf |
Sprites und Performance hab ich eben mal kurz getestet: Die Antwort von Gearbox zur Kompatibilität der Ortientierung würde mich auch interessieren. Allerdings ist mir heute aufgefallen, daß die Fackelsprites in den deathmatchmaps von Dmc auch mit Mode 00 fixiert sind und das ist ja wohl ein offizieller Mod, zumindest war er bei meinen 1108 Update heute dabei. --Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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012 12.10.2001, 21:51 Term |
Na das sind doch mal gute Neuigkeiten (das mit der Performance)! Das mit DMC könnte tatsächlich daran liegen, daß sich die Einschränkungen im Begleittext des SDK's nur auf Softwaremodus oder auf olle Voodoo 1-Karten oder so beziehen, also etwas das man heute getrost ignorieren kann. Und ich denke, das Schlimmste was dann passieren kann ist auch nur, daß in eben diesen Modes die Sprites wieder zum Player orientiert werden, Abstürze deswegen schließe ich aus. Die Bezeichungnen habe ich übrigens aus einer Referenz zu einem Quake 1-Spriteeditor, da haben sie wohl alle Modes dringehabt. Warum Valve das dann wieder rausgeschmissen hat... keine Ahnung? --[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ] |
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013 13.10.2001, 15:07 Term |
So, hab mal alles mit einem Testsprite durchlaufen lassen, das hier ist für die verschiedenen Modes rausgekommen: vp_parallel vp_parallel_upright facing_upright oriented vp_parallel_oriented Ich habe das Sprite in diesen Einstellungen auch mal in allen 3 Video-Modes auf einer GF2 getestet (Software, OpenGL, D3D) und keine Unterschiede festgestellt. Ich denke also, man kann orientierte Sprites munter einsetzen ohne Gefahr zu laufen irgendwelche Bugs zu produzieren. --[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ] |
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014 29.10.2001, 15:21 Metew |
@admin--> sollte zu den lernresourcen noch beifügt werden --SWCOOPFORCE-TEAM NEUE HOMEPAGE/SCREENS: SWCOOPFORCE-MOD | Helft mit für Legalisierung! |
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015 29.10.2001, 15:43 WareWolf |
Metew, kann auf Deine privateMsg nicht antworten, weil Deine Box voll ist. Ist schon das 8. Byte (von 0 an gezählt, also eigentlich das 9.) --Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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016 29.10.2001, 16:56 KhanRKerensky |
Eigentlich? --"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book |
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017 30.10.2001, 15:02 Espy La Copa |
Danke und Glückwunsch nochmal an Warewolf für diese grandiose Idee. Damit läßt sich viel interessantes Zeug anstellen... wer bastelt ein Tut? *fleh* Gibt es außer Hexen eine andere Möglichkeit, die Sprites zu fixen bzw die Ausrichtung zu ändern? ---[24fps.de]- | -[W.A.S.T.E.]- | -[Espys Platte der Woche: The Shins - Chutes too narrow]- |
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018 30.10.2001, 18:26 hausi |
Wieso eigentlich nicht gerade in den Sprite-Maker einbauen? Wäre doch viel konfortabler... Dieser Beitrag wurde am 30.10.2001 um 19:16 von Superhausi bearbeitet. |
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019 01.11.2001, 23:02 Flak |
Exellente Idee. Habs gleich in meine dod_wolfbeach eingebaut. Hier mal 2 Picture: Das macht doch schon mehr her! Gruss Flakhelfer -- |
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020 02.11.2001, 14:01 Doomhammer |
hmmk wo sind die die sprites ? --Doomhammer |
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021 02.11.2001, 16:15 Flak |
Na der Nebel am Boden. Gruss Flakhelfer -- |
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022 02.11.2001, 16:52 syyl |
Der Nebel sieht aus wie wasser, und ist sollte mit einem func_illusionary genauso aussehen... --Haben ist besser als brauchen. |
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023 03.11.2001, 07:19 Flak |
So so besser? Das geht so mit wasser bestimmt net! Gruss Flak -- |
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024 03.11.2001, 15:59 KhanRKerensky |
Er hat ja auch nich gesacht, das des ein func_water is, sonderen das das so aussieht wie Wasser. Mittem func_illu geht des da aber auch. ;) --"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book |
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