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Autor Beitrag
000
10.10.2001, 20:57
The_Overmind



Hiho allesamt
http://www.thewall.de/ThWboard/showtopic.php3?threadid=16331&time=1001951729

Das ist der äußerst interessante Thread in dem es um Sprites geht, die sich nicht immer direkt zum Spieler drehen, sondern auch mal "fix" ihre Ausrichtung beibehalten. Tjaa kleines Prob nur.

Ich hab wie im Thread beschrieben mit nem Hex Editor das fire.spr ausser Valve pak0.pak verändert und unter neuem Namen in dem Verzeichniss meiner Mod abgespeichert. Hat alles schön und gut funktioniert, doch nun wollt ich mit HL 1.1.0.8 das aus probieren *3D Feuer* und was passiert ????

HL streckt mir den Mittelfinger *Fehlermeldung* entgegen und meint das Sprite hätte die falsche Versions Nummer. Ich guck also dreimal noch nach ob ich einen Fehler beim editieren mit dem Hex Editor gemacht hab, dem ist aber nicht so.

Jetzt stellen sich 2 Fragen:
1. Hat Warewolf uns da in dem Thread beschissen *glaub ich zwar nicht! die Bilder könnten aber trotzdem Fake sein* ??

2. Oder aber hat Valve in der neuen Version diese Sprites deaktiviert ???

Sollten jeweils beide Fragen mit einem Nein beantwortet werden können, sprich bei wem anders der HL 1.1.0.8 hat funkt das ganze mit der fire.spr, dann werde ich umgehend meinen Comp auffen Müll schmeissen.
Ich hoffe aber das es nicht dazu kommt :D

MfG
[-XHP-]The Overmind

--

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001
10.10.2001, 22:23
WareWolf



Oh, das wäre aber schade. Leider hab ich bis heute noch nicht die HL 1108 um es zu testen...mein mißlungenes Versionsupdate ist ne Sache für sich:

-mit 56K Analogmodem erstmal 12 Minuten in der Warteschlange auf Fileplanet
-25 MB Download hl1107up1108.exe
-Installationsversuch negativ, (ich Depp hab die HL 1106)
-Update von 1106 auf 1107 gibt es nirgends (warum eigentlich?)
-also fullupdate versucht zu saugen (80MB !!)
-Amiserver war besetzt, also ein spanischer muß herhalten (macht ja nix)
-saug..saug die Groschen klingeln..die Nacht war rum
-Installation negativ, Sprachunterschied oder so war da auf espaniol zu lesen
-shit

also mit meiner 1106 ging das wunderbar, ich finde die fixierten Sprites auch eine feine Sache und möchte nicht darauf verzichten. Bei Werten >3 (im Erkennungsbyte 8) kam auch dieselbe Fehlermeldung, was aber nicht weiter stört. Immerhin wurden die wichtigsten Codes 00 und 03 erkannt.

Kann dies noch einer mit 1108 ausprobieren ??

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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002
11.10.2001, 17:11
dp
Administrator


hm, bei der fire.spr ist an offset 8 eine 04, während bei anderen 00 ist.
ich hab aus spritegen.c/h mal die stellen rausgesucht und denke das an offset 8, also das 3. strukturelement vom sprite header folgende werte stehen können:
Quellcode:#define SPR_VP_PARALLEL_UPRIGHT 0
#define SPR_FACING_UPRIGHT 1
#define SPR_VP_PARALLEL 2
#define SPR_ORIENTED 3
#define SPR_VP_PARALLEL_ORIENTED 4

die header struktur sieht übrigens so aus:
Quellcode:typedef struct {
int ident;
int version;
int type;
int texFormat;
float boundingradius;
int width;
int height;
int numframes;
float beamlength;
synctype_t synctype;
} dsprite_t;

leider hilft das nicht wirklich weiter, ich kann das leider nicht testen im moment, aber besteht die möglichkeit dass du vielleicht einen fehler gemaacht hast, overmind?

ansonsten weiss ich auch nicht weiter :\

#update

ich habs nun mal mit 03 probiert (hl 1108) funzt ohne probs.

--


Dieser Beitrag wurde am 11.10.2001 um 17:33 von Darth Paul bearbeitet.
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003
11.10.2001, 21:32
WareWolf



Wer mit den Sprites testen möchte, ich habe sie eben bereitgestellt (5kB)
download fixsprites.zip
Es sind 2 Sprites enthalten:
"Gordon1.spr" mit Code 03, also vollkommen fest
"rflake.spr" mit Code 00, um Z Achse fest

THX

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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004
12.10.2001, 12:05
TheVoice



Ihr seid meine Meister, durch eure Entdeckung kann ich nun endlich meine Plasmagun coden
ohne dabei viel aufwand zu betreiben ( siehe Unreal 1 DispersionPistol Effekt ).

C ya!

--

Against TCPA | Resourcecode.de | Blender 3D | [ Darkzone | Pandorra | Alpine ]

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005
12.10.2001, 16:37
The_Overmind



Soo
ch habs nochmal probiert mit nem anderem Sprite.
Funzte tadelos.
Dann hab ichs nochma mit ner "neuen" fire.spr probiert und funkte auch.

Ich hab wohl beim ersten Mal irgendwo ausversehen im Sprite was geändert, was nit geändert gehört *rotwerd*.

Aber trotzdem vielen vielen Dank für eure Hilfe :)

--

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006
12.10.2001, 17:38
WareWolf



ja, und soeben hab ich HL1108 gesaugt installiert (puhh) und gleich mit den Sprites getestet. Funktioniert noch.
Na ja, durch die Sache hab ich jetzt wenigstens auch V1108

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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007
12.10.2001, 19:42
Term



So Kinners, was mich jetzt nur interessieren würde ist: inwiefern beeinflussen Sprites die Performance einer Map? Zählen die zu den w_polys und wenn ja wieviele pro Sprite? Oder sind das e_polys oder tauchen die in der Berechnung vielleicht gar nicht auf?

Wenn die Sprites nämlich resourcenschonender wären als Brushes, dann könnte man mit dieser Methode endlich mal realistische Wälder bauen! Der Stamm mag ja durchaus ein Brush sein, aber das Blattwerk ließe sich mit einigen gefixten Sprites sehr viel realistischer darstellen. Büsche auf dem Boden könnte man auch etwas aufwendiger gestalten (nicht nur ein Kreuz sondern ein Stern und vielleicht noch ein Sprite auf das man von oben draufguckt um den Stern unsichtbar zu machen).

Also, wie ist das mit den Sprites und der Performance?

--

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008
12.10.2001, 21:16
Term



Also, ganz so einfach ist das mit den Sprites wohl doch nicht. Das hier habe ich eben im Sprite-Tutorial des SDK's gefunden:

$type describes how sprites are oriented in the world. It is only a partially implemented feature, and Half-Life does not fully respond in all video modes to any adjustment of orientation. Leave this line in, set to “vp_parallel” for consistent results in the engine.

Den "$type" gibt man im qc-file für sprgen.exe an (das Sprite-Programm im SDK). So wie ich das verstehe, sind die Sprites in HL deshalb alle "player oriented" weil das sonst wohl mit verschiendenen Grakas oder im Softwaremodus Streß gibt.

Durch weitere Recherche im Web habe ich auch noch die verschiedenen Typenbezeichnungen gefunden, genauso wie Paule das auch schon rausgepuzzelt hat:

vp_parallel_upright
facing_upright
vp_parallel
oriented
vp_parallel_oriented

Ich hab das Ganze auch mal bei Gearbox in Auftrag gegeben, sollen die auch mal nachgucken.

--

[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ]


Dieser Beitrag wurde am 12.10.2001 um 21:19 von Term bearbeitet.
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009
12.10.2001, 21:25
dp
Administrator


dann hat sich das erledigt =)

--


Dieser Beitrag wurde am 12.10.2001 um 21:34 von Darth Paul bearbeitet.
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010
12.10.2001, 21:33
Term



Darum hab ich ja auch "ge-editet" :)

--

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011
12.10.2001, 21:39
WareWolf



Sprites und Performance hab ich eben mal kurz getestet:
leerer Testraum: 36fps 16w 0e
50 Sprites gepflanzt: 36fps 16w 0e
also von der Anzeige erst mal kein Unterschied.
Hab dann zusätzlich noch mit einem env_shooter 200 "muz5.spr" durch die Gegend geschickt (was für ein Spektakel):
18fps 16w 0e
die Polys blieben gleich aber die fps gingen merklich zurück, lag aber hauptsächlich an der Flugbahnberechnung der shootergibs, als die nämlich am Boden herumlagen ging der fps Wert wieder hoch.

Die Antwort von Gearbox zur Kompatibilität der Ortientierung würde mich auch interessieren. Allerdings ist mir heute aufgefallen, daß die Fackelsprites in den deathmatchmaps von Dmc auch mit Mode 00 fixiert sind und das ist ja wohl ein offizieller Mod, zumindest war er bei meinen 1108 Update heute dabei.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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012
12.10.2001, 21:51
Term



Na das sind doch mal gute Neuigkeiten (das mit der Performance)! Das mit DMC könnte tatsächlich daran liegen, daß sich die Einschränkungen im Begleittext des SDK's nur auf Softwaremodus oder auf olle Voodoo 1-Karten oder so beziehen, also etwas das man heute getrost ignorieren kann. Und ich denke, das Schlimmste was dann passieren kann ist auch nur, daß in eben diesen Modes die Sprites wieder zum Player orientiert werden, Abstürze deswegen schließe ich aus.

Die Bezeichungnen habe ich übrigens aus einer Referenz zu einem Quake 1-Spriteeditor, da haben sie wohl alle Modes dringehabt. Warum Valve das dann wieder rausgeschmissen hat... keine Ahnung?

--

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013
13.10.2001, 15:07
Term



So, hab mal alles mit einem Testsprite durchlaufen lassen, das hier ist für die verschiedenen Modes rausgekommen:

vp_parallel
So wie man's kennt: das Sprite dreht sich munter mit dem Spieler mit und sieht deshalb bei Feuer oder Tropfen ziemlich bescheuert aus sobald man von oben draufguckt.

vp_parallel_upright
Das Sprite orientiert sich zwar immer noch am Viewpoint des Players, ist aber an der vertikalen Achse gefixt. Gut für Brunnen, Feuer, Tropfen oder ähnliches.

facing_upright
Das Sprite ist an allen Achsen gefixt, steht aber in einem komischen 45°-Winkel im Raum und lässt sich auch nicht drehen. Wahrscheinlich einer der Modes, den Valve nicht implementiert hat.

oriented
Das Sprite ist an allen Achsen gefixt und lässt sich durch die Angles-Einstellungen des env_sprites ausrichten.

vp_parallel_oriented
Eigentlich das gleiche wie vp_parallel.

Ich habe das Sprite in diesen Einstellungen auch mal in allen 3 Video-Modes auf einer GF2 getestet (Software, OpenGL, D3D) und keine Unterschiede festgestellt. Ich denke also, man kann orientierte Sprites munter einsetzen ohne Gefahr zu laufen irgendwelche Bugs zu produzieren.

--

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014
29.10.2001, 15:21
Metew



@admin--> sollte zu den lernresourcen noch beifügt werden

--

SWCOOPFORCE-TEAM

NEUE HOMEPAGE/SCREENS: SWCOOPFORCE-MOD | Helft mit für Legalisierung!

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015
29.10.2001, 15:43
WareWolf



Metew, kann auf Deine privateMsg nicht antworten, weil Deine Box voll ist. Ist schon das 8. Byte (von 0 an gezählt, also eigentlich das 9.)

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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016
29.10.2001, 16:56
KhanRKerensky



Zitat:
Term postete
vp_parallel_oriented
Eigentlich das gleiche wie vp_parallel.

Eigentlich?

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

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017
30.10.2001, 15:02
Espy La Copa



Danke und Glückwunsch nochmal an Warewolf für diese grandiose Idee. Damit läßt sich viel interessantes Zeug anstellen... wer bastelt ein Tut? *fleh*

Gibt es außer Hexen eine andere Möglichkeit, die Sprites zu fixen bzw die Ausrichtung zu ändern?

--

-[24fps.de]- | -[W.A.S.T.E.]- | -[Espys Platte der Woche: The Shins - Chutes too narrow]-

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018
30.10.2001, 18:26
hausi



Wieso eigentlich nicht gerade in den Sprite-Maker einbauen? Wäre doch viel konfortabler...
Habe mal die Version, die beim SDK dabei ist umgeschrieben. Aber nicht getestet *g*. Wenn sie jemand will, einfach mailen oder PM. Ich werd sie dann schicken.
Alternativ: #104988933 (bin oft Invisible)

--


Dieser Beitrag wurde am 30.10.2001 um 19:16 von Superhausi bearbeitet.
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019
01.11.2001, 23:02
Flak



Exellente Idee. Habs gleich in meine dod_wolfbeach eingebaut. Hier mal 2 Picture:
[img]http://home.t-online.de/home/510081352704-0001/dod_wolfbeachnew5.jpg[/img]
und
[img]http://home.t-online.de/home/510081352704-0001/dod_wolfbeachnew6.jpg[/img]

Das macht doch schon mehr her!

Gruss Flakhelfer

--

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020
02.11.2001, 14:01
Doomhammer



hmmk wo sind die die sprites ?

--

Doomhammer
Obwohl wir nicht mehr die Stärke besitzen durch die in früheren Zeiten Himmel und Erde Bewegt werden konnten, sind wir doch immernoch eine Gruppe fest entschlossen Menschen, zwar geschwächt durch die Zeit und die Schläge des Schicksals, aber weiterhin durch den starken Willen beseelt stets zu suchen, stets zu finden und niemals aufzugeben
"Ulysses", Alfred Lord Tennyson || Your Truth Is Fiction, Your Reality Is Fake || Hinterfragt alles und glaubt nichts

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021
02.11.2001, 16:15
Flak



Na der Nebel am Boden.

Gruss Flakhelfer

--

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022
02.11.2001, 16:52
syyl



Der Nebel sieht aus wie wasser, und ist sollte mit einem func_illusionary genauso aussehen...

--

Haben ist besser als brauchen.

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023
03.11.2001, 07:19
Flak



So so besser? Das geht so mit wasser bestimmt net!

Gruss Flak

--

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024
03.11.2001, 15:59
KhanRKerensky



Er hat ja auch nich gesacht, das des ein func_water is, sonderen das das so aussieht wie Wasser. Mittem func_illu geht des da aber auch. ;)

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

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