Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
025
27.05.2005, 18:30
otze



Also ich denke, ich habe mein Problem in den vorangegangen Posts schon deutlich genug umschrieben. Aber bitte, für dich nochmal, wenn du mir denn helfen kannst...

Ziel:
Ich möchte Wände haben, die dick genug sind, damit das Player-Model nicht hindurchkommt, wenn man sich im Spiel an die Wand presst. Ist die Wand nämlich zu dünn, dann ragen vor allem die Waffe, aber auch Teile des Körpers, wie Arme und Beine, durch die Wand, was den Sinn meiner Wände egalisiert, da sie dem Spieler Deckung geben sollen und sich dieser dahinter verstecken können soll.
GELICHZEITIG sollen die Wände aber auch noch durchlässig für alle Geschosse sein. Anders gesagt: Man soll durch alle Wände hindurchballern können.

meine Lösung:
Ich habe hohle Wände verbaut, die von außen betrachtet 25 Units dick/dünn sind; sie bestehen aber nur aus 1 Unit dünnen Seiten. Zusätzlich hab ich noch Player-Clips um die Wände herumgebaut.

Für das Aushöhlen der Wände habe ich das Hollow-Tool verwendet. Leider ist der minimale Wert für die Seitensstärke 2 Units, so dass ich dann nochmal manuell die Seiten dünner machen musste.

Das funktioniert auch an fast allen Wänden, nur nicht an 6 würfelförmigen Kisten und 4 blockartigen Wänden.
Es könnte sein, dass beim Compilen diese regelmäßigen Formen dahingehend vereinfacht werden, dass sie hinterher nicht mehr hohl sind. Die anderen Wände sind nämlich mehr oder weniger unregelmäßig, bestehen also nicht aus 6 Seiten, sondern mehr.

War das ausführlich genug?! Ich denke ja.

--

[Bitte meinen Post nicht allzu ernst nehmen und sich nicht gleich provoziert fühlen]

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
026
27.05.2005, 18:32
Exec



bei hl1 wäre ne möglichkeit gewesen den brush als func_illusionary zu machen und einen brush mit clip-textur genauso groß in den brush zu legen
--> man sieht den brush, kann nich durchlaufen, aber durchschiessen

sone textur muss es in hl2/css doch auch geben?

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
027
28.05.2005, 17:25
otze



Ja, das mit func_illusionary würde gehen, aber dann sieht man keine Einschusslöcher mehr, geschweige denn umherfliegende Splitter.

--

[Bitte meinen Post nicht allzu ernst nehmen und sich nicht gleich provoziert fühlen]

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
028
28.05.2005, 17:36
Exec



das ist schlecht ...
nun, probier doch einfach mal rum

anscheinend weiß hier niemand wie das funktioniert, und hey - dann kann man halt nich durch die kisten schiessen, ist das so schlimm?! (will keine antwort)

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
029
28.05.2005, 18:40
freakfire



Wenn du keine Probleme mit zu vielen Polygonen hast, kannst du die Wände auch hohl machen. Mit CS kenne ich mich nicht sonderlich aus, aber afaik kann man doch durch mehrere Wände durchschießen.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
030
28.05.2005, 19:06
otze



Zitat:
[FIRE] postete
Wenn du keine Probleme mit zu vielen Polygonen hast, kannst du die Wände auch hohl machen. Mit CS kenne ich mich nicht sonderlich aus, aber afaik kann man doch durch mehrere Wände durchschießen.
Das ist doch das, was ich auch gemacht habe!!! ^^

--

[Bitte meinen Post nicht allzu ernst nehmen und sich nicht gleich provoziert fühlen]

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
031
28.05.2005, 19:27
freakfire



Ups, habe ich wohl überlesen.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
032
28.05.2005, 19:40
Olof



Vielleicht kannst du das irgendwie mit Clip brushes lösen (ok der war schlecht ^^).

Hm, haste deine "fehlerhaften" Wände ein paar mal neu gebaut? In irgendeiner weise MÜSSEN sie sich von anderen unterscheiden (oder hast du wirklich einfach ne andere Wand kopiert und eingefügt und dann gings bei einer und bei ne anderen nicht?)

Ansonsten kann ich dir nur raten, die entsprechenden Wände so zu designen, dass es sinnig ist, dass da nichts durchkommt (Dicke stahlbetonwand / panzerglas / haufen metallschrott etc etc).

--

Wee - o - wee - o - weeee

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
033
30.05.2005, 09:08
otze



Zitat:
Olof postete
Vielleicht kannst du das irgendwie mit Clip brushes lösen (ok der war schlecht ^^).
Hoho, ich lach mich tot!!! ; )

Zitat:
Olof posteteHm, haste deine "fehlerhaften" Wände ein paar mal neu gebaut? In irgendeiner weise MÜSSEN sie sich von anderen unterscheiden (oder hast du wirklich einfach ne andere Wand kopiert und eingefügt und dann gings bei einer und bei ne anderen nicht?)
Hmm, nee. Ich hab zum einen würfelförmige hohle Kisten (Kantenlänge 63 Units) gemacht. Und zum anderen billige hohle Wände, ebenfalls mit 6 Seiten. Bei beiden Objekttypen funktioniert das durchschießen nicht; bei den komplexeren Wänden mit Fenstern und unregelmäßigen Löchern dagegen schon.

Ich hab mal mit einem Freund zusammen die Map getestet. Wir haben uns an eine Kiste gestellt und der eine hat dann versucht durch die Kiste hindurch den anderen zu treffen. Seltsamerweise sah man dann Blut auf dem Playermodel, so als ob man ihn getroffen hätte, obwohl er kein HP / AP verloren hat und auch keine Einschusslöcher auf der gegenüberliegenden Seite zu sehen waren.

Zitat:
Olof posteteAnsonsten kann ich dir nur raten, die entsprechenden Wände so zu designen, dass es sinnig ist, dass da nichts durchkommt (Dicke stahlbetonwand / panzerglas / haufen metallschrott etc etc).
Im Prinzip hast du Recht. Ich wollte jetzt aber nur ne kleine Aim-Map bauen, wo man sich gut abschlachten kann. Und da sind durchlässige Wände ganz spaßig, wie ich finde, ; ) .

--

[Bitte meinen Post nicht allzu ernst nehmen und sich nicht gleich provoziert fühlen]

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
034
30.05.2005, 14:53
Jodokus



OK, dein Problem und wie du es lösen willst hatte ich schon beim ersten
Post verstanden ;) Ich meinte mehr die Beschreibung die du noch
dazu gesetzt hast. Nämlich dass die 'schusssicheren' Kisten gleichförmig
sind. Ist doch schon man ein Ansatz. Versuch die doch mal etwas
zu verzerren. Tritt das Problem dann immer noch auf? Wenn nicht, liegt
es wohl daran und du hast die Lösung :)

Jodokus

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
035
30.05.2005, 19:03
otze



Ja, ich weiß, am besten sollte ich einfach etwas rumprobieren.
Aber leider kann ich das ja nicht alleine austesten, sondern brauche irgendein Versuchs-Kaninchen, was sich hinter die Wand stellt, ;-) . Und das kann ziemlich nervig für den anderen sein, wenn ich erstmal wieder alles umbauen muss und er die ganze Zeit warten muss.
Dachte mir, dass vielleicht jemand hier im Forum die ultimative Lösung parat hätte, aber im Moment bin ich genauso schlau, wie am Anfang...

--

[Bitte meinen Post nicht allzu ernst nehmen und sich nicht gleich provoziert fühlen]

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
036
01.06.2005, 13:56
Jodokus



Eigentlich brauchst du da kein Versuchskaninchen. Ein func_breakable tuts auch. Ich
hatte da mal für CS (HL1) die Waffen und Wandstärken Kombinationen durchgemessen.

Ergebnis: Durch eine Dreierwand von 2 Unit Stärke schießt keine AWP mehr, aber durch eine
einfache Wand von über 200 Units (oder so ähnlich).

Jodokus

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
037
03.06.2005, 12:04
otze



Und du glaubst, dass man die Erkenntnisse von CS auf CS:S übertragen kann?!

Ich denke eher nicht, weil sich in Sachen Physik doch einiges getan hat.

Aber ich könnte das mal mit einem func-breakable ausprobieren. Kann ich das auch so einstellen, dass das Objekt nicht kaputt geht? (Ich will ja garnicht, dass die Wand zerstörbar ist.)

--

[Bitte meinen Post nicht allzu ernst nehmen und sich nicht gleich provoziert fühlen]

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche