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Autor Beitrag
000
18.05.2005, 12:44
otze



Hi, ich hab folgendes Problem:

Ich habe in meiner Map für CS:S sehr dünne Wände verbaut, damit man gut hindurchschießen kann.

Allerdings sind diese Wände etwas durchlässig, d.h. wenn ein Spieler ganz nah an die Wand herangeht, dann kann man ihn von der anderen Seite halb sehen, weil die Arme zusammen mit der Waffe durch die Wand ragen.

Das macht natürlich alles kaputt, weil man sich nicht gut verstecken kann.

Wie kann man dünne Wände abdichten, damit kein Körperteil durch die Wand geht? Gibt es dafür ein spezielles Entity?

Wäre für jeden Rat dankbar.

--

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001
18.05.2005, 14:25
RedPuma



Du musst die eigentliche Wand zu einem func_illusionary Machen(rechtsklick drauf, tie to entity)
Dann ziehst du noch einen Brush um die eigentliche Wand und belegst sie mit der tools/clip (oder so ähnlich) Textur. Dann kannst du alles auch noch dicker machen, mann kann immer noch durchschießen.

--

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002
18.05.2005, 14:30
C-Striker



dann siehste aber keine einschüsse. also lass die wand so wie sie ist und mach brushs mit der clip textur davor so dick bis kein arm mehr durch kommt.

--

"Gott ist im Regen!"

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003
18.05.2005, 14:51
otze



Ja, das mit dem Clippen habe ich auch schon erwogen. Der Clip-Bruch würde dann als Abstandhalter dienen.

Allerdings würde mir der Clip-Brush ja ziemlich viel Platz wegnehmen, was den kleinen Raum sehr eng machen würde. (Ich habe einen kleinen Turm gebaut, der innen begehbar ist.)

Auf diversen offiziellen CS-Maps sind doch auch zum Teil sehr dünne Brushes verbaut; z.B. bei de_aztec, die Flügeltüren zum Bombenplatz A und da kommt auch kein Arm oder so durch. Ist das auch mit Clips gemacht? Es würde mich wundern, weil der Durchgang zwischen den Türen relativ schmal ist und die Clips ihn noch schmaler, wenn nicht unpassierbar, machen würden.

Also gibt es da vielleicht Alternativen?

--

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004
18.05.2005, 14:57
C-Striker



so weit ich weiß sind an den türen da keinerlei clip brushs. ich denk mal die wände sind dick genug um nix durchzulassen.

--

"Gott ist im Regen!"

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005
18.05.2005, 15:01
otze



Wirklich?! Eine AWM, die Sniper-Waffe, ist aber auf jeden Fall länger als die Türen dick sind...

--

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006
18.05.2005, 15:06
C-Striker



hmm ist mir noch nichtaufgefallen. wahrscheinlich weil keiner so dumm ist und sich mit ner awm dírekt mit dem gesicht an ne wand zu stellen ;)

--

"Gott ist im Regen!"

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007
18.05.2005, 15:12
otze



Na gut, dann muss ich wohl meine Map etwas anpassen und die Clips einfügen.

Was meinst du, wieviele Units werden das sein, die die Waffe vom Mittelpunkt des Spielers hinausragt? (Also wie dick muss der Abstand sein (Wandstärke + Clip-Brush)?

--

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008
19.05.2005, 08:05
Richman
Moderator


Ich schätze 32 Units ;)

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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009
19.05.2005, 08:15
otze



Wirklich?! 32 Units sind mir aber ein bisschen zuviel. Das werden bestimmt weniger sein...

--

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010
19.05.2005, 08:20
C-Striker



probier doch mal rum. vielleicht sinds ja 16 ;)

--

"Gott ist im Regen!"

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011
19.05.2005, 08:36
otze



Ok, ok, ich hab im HL² Tutorial nachgeschaut, die breite des Spieler ist ja 32 Units. Wenn man davon ausgeht, dass die Kollisionsabfrage immer den Mittelpunkt des Spielers zur Berechnung nimmt, dann könnte ja maximal die Hälfte des Spielers in einer Wand verschwinden -> das wären dann 16 Units. Ob das Player-Model auch die gleichen Ausmaße besitzt, ist ne andere Frage... Ich denke das Player Model ist schmaler...

Ich habe jetzt 5 Units als Puffer gewählt (2 Units Wand + Units Player-Clip); habe aber gestern niemanden mehr gefunden, mit dem ich das austesten konnte (Einer muss sich ja an die Wand pressen und der andere muss von der anderen Seite gucken.).

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012
19.05.2005, 08:39
C-Striker



also ich denke du hast dieses maßtut gelesen. die 32 beziehen sich auf die kol abfrage. sprich vom mittelpunkt aus nach rechts und links 16 units. denn verschwinden tut ein playermodel schon in hl1 nicht in der wand.

--

"Gott ist im Regen!"

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013
19.05.2005, 08:49
otze



Ja, so habe ich das auch verstanden. Allerdings muss ja ein kleiner Teil des Player-Models in der Wand verschwinden, weil man es ja von der anderen Seite sehen kann.
Jetzt ist halt die Frage, wieviele Units das Playermodel durch die Wand ragt. Denke, dass es nicht soviele sein können. Und wenn nur die AWM als längste Waffe hindurch kommt und alle andere Waffen nicht, bin ich schon zufrieden.

--

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014
19.05.2005, 09:18
Menthos



statt nem func_illu kannst du auch nen brush mit der "playerclip" texture verwenden. die ist eigentlich eher dafür gedacht als illu's. falls du jetzt bahnhof verstehst:

http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:clipping-moeglichkeiten_in_half-life2

--

The Mapper formerly known as MEnTHOS

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015
19.05.2005, 11:49
otze



@menthos:
Ist jetzt nicht böse gemeint, aber um den Player_clip geht es ja die ganze Zeit. Ich frage mich nur, wie dick der Clip denn sein muss (meine Wand ist 2 Units dünn), damit kein Teil vom Player-Model hindurchragen kann.

--

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016
19.05.2005, 19:22
C-Striker



wieso benutz du eigentlich 2units dünne wände? das sieht doch total müll aus oder irre ich mich? hast du schon mal ne tragende wand gesehn die so dünn ist?

--

"Gott ist im Regen!"

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017
20.05.2005, 08:13
Richman
Moderator


Vielleicht ists ja keine tragende Wand! ;)

--

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018
20.05.2005, 08:45
otze



Ich habe so eine kleine aim-map gebaut. Als Vorbild hatte ich die CS 1.6 Map cs_deathmatch; falls ihr sie kennt (Ich hab die Map einfach immer gemocht und fand es schade, dass es sie nicht für CS:S gibt; das will ich jetzt ändern, ;) ) Die Original-Map sah auch nicht gerade berauschend aus; eher billig, aber sie hat trotzdem immer Spaß gemacht.

Mir geht es bei der Map nicht so sehr um die Ästhetik sondern ums Gameplay. Ich will einfach, dass man mit jeder Waffe überall gut duchholzen kann. Andererseits darf die Map auch nicht zu groß werden, weil es eben eine kleine aim-map bleiben soll.
Deswegen will ich ja auch so dünne Wände haben.

Ja, die Außenwände des Turms sind auch 2 Units dünn; sieht aber nicht sooo schlimm aus, weil ich eine Wellblech-Textur genommen habe. Wellblech ist nunmal dünn. Der Turm sieht sehr verfallen aus, weil ich unregelmäßige Löcher reingemacht habe. Und er ist auch sehr klein.

Ich habe jetzt mit den Clips herumprobiert und man braucht mindesten 25 Units (Wandstärke mit Clip-Dicke), damit wirklich kein Teil des Player-Models durchschaut. Wenn man also eine 2 Units dicke Wand hat, muss zu beiden Seiten der Wand nochmal ein 23 Units dicker Player-Clip sein. Das macht dann ne "Lücke" von 48 Units.
Da das ziemlich scheiße aussieht, wenn der PLayer soweit von der Wand wegsteht, und auch extrem einengt, werde ich wohl oder übel meine ganze Map dahiingehend umbauen, dass ich alle Wände 25-30 Units stark, aber dafür von Innen hohl machen werde , damit man noch gut durchballern kann (und auch die Einschusslöcher zu sehen sind). So spare ich auch noch Platz. Ich darf praktisch alles nochmal machen, *heul*.

Ich kann es aber noch immer nicht verstehen, dass es für mein Problem keine andere Lösung gibt, als dickere Wände zu nehmen. In anderen Maps sind die Wände zum Teil auch dünner als 25 Units und mir sind noch nie irgendwelche Arme aus den Wänden gekommen. Irre ich mich da?

--

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019
23.05.2005, 09:43
otze



So, ich habe jetzt meine Map umgebaut.

Ich habe jetzt alle Wände von Innen hohl gemacht, damit man trotz der Dicke von 25 Units gut durchschießen kann.
Das funktioniert auch ganz gut, allerdings nicht an allen Wänden, obwohl sie vom Aufbau gleich sind!!!

Alle Wände sind, wie gesagt insgesamt 25 Units dick, aber von Innen hohl, so dass jede Seite nur 1 Unit dünn ist. Dadurch kann ich an fast allen Stellen problemlos durch die Wände durchschießen. Aber an 4 Brushes, die ich genauso hergestellt habe, wie die anderen Wände, kommen die Kugeln auf der anderen Seite der Wand nicht wieder heraus!?
Jetzt frage ich mich natürlich, was an diesen Ausreißern denn anders sein könnte im Vergleich zu den durchlässigen Wänden.

Hat jemand eine Idee?

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020
26.05.2005, 15:23
otze



Könnte mir jetzt irgendjemand vielleicht noch einen Tipp geben?

Wieso kann ich durch manche Wände hindurchschießen und durch andere nicht, obwohl alle Wände von Innen hohl sind?!

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021
26.05.2005, 20:26
RedPuma



Du musst die innenseiten der Wände mit nodraw belegen, sonst muss die Kugel durch zwei Brushes und da zickt CS irgendwie rum...

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022
27.05.2005, 10:11
otze



Echt? So einfach ist das? Ich probiere es mal aus; Danke, RedPuma!

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023
27.05.2005, 15:46
otze



Zitat:
RedPuma postete
Du musst die innenseiten der Wände mit nodraw belegen, sonst muss die Kugel durch zwei Brushes und da zickt CS irgendwie rum...
Ich habs eben gerade ausprobiert und ich kann noch immer nicht hindurchschießen...

Was soll ich also machen?!

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024
27.05.2005, 18:09
Jodokus



Aber wie sollen wir aus deiner Beschreibung eine Lösung finden?
Besser wäre es, du würdest versuchen diesen Effekt reproduzierbar zu machen.
Will sagen, zu versuchen bewusst Wände zu bauen die diese unterschiedlichen
Eigenschaften haben.

Dann merkst du entweder selber woran das liegt oder du kannst eine kleine
Testmap erstellen, die wir uns ansehen können.

Jodokus

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