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Autor Beitrag
000
26.06.2008, 21:34
redcompany



Huhu, beschäftge mich noch nich lange mit dem hl2 editor, hab bisher nur par maps für css gebastelt. nun versuch ich mich mal an nem hl2 level mit trigger und co^^

ich hab folgendes vor:

in einer länglichen halle soll an einem ende ein endlos spawn für zombies sein die dann von alleine ans andere ende laufen. pinzpiell sollen sie also auf mich zukommen sobald ich die halle betrehte.

habe das nach der anleitung aus einem thread hier im forum mal versucht und habe nun folgendes problem:

nur der erste zombie läuft auf den 1. path_corner zu.
der zombie läuft ca. noch 1-2 schritte weiter, kehrt dan aber zum 1. path_corner um.
dies wiederhohlt er 2-3 mal um letzt endlich willkürlich durch die halle zu laufen.

nur einmal hat der zombie den 3. path_corner erreicht, muss wohl glück oder zufall gewesen sein^^

gestartet wird der spawn der zombies durch das öffnen der hallen-tür (das funktioniert)

kann mir jemand sagen wie ich die zombies dazu bekomme alle waypoints (path_corner) abzulaufen.

danke schonmal im vorraus.

--


Dieser Beitrag wurde am 26.06.2008 um 21:47 von redcompany bearbeitet.
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001
26.06.2008, 22:35
PotKinRot



Arbeitest du mit aiscripted_schedule?

--

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002
26.06.2008, 23:01
redcompany



jop

dies hab ich 1:1 nach gebaut! anschließend hab ich den info_target, da es sich um eine sehr große entfernung handelt, durch path_corner ersetzt um mehrere wegpunkte in kleineren abständen festzulegen.

Zitat:
Wir brauchen:
npc_temlate_maker und eine aiscripted_schedule:
1. npc_template_maker:
-spawn-intervall festlegen
-bei den flags "infinite children" anhaken
-num_of_npcs auf -1 setzen (bin mir da nich sicher, wenns nicht klappt, einfach auf 999999 setzen. das ist (fast) unendlich.
-max_live_npcs auf ne hohe zahl (99999) setzen
-nen template npc angeben (zomie setzen, namen geben, flag "template npc" anhaken
-wenn die zomies sehr schnell (ca. <2s) spawnen, radius in ruhe lassen, sonst auf~64 setzen (das "~" nicht reinschreiben!!!)

2. aiscripted_schedule
-direkt über/unter den maker setzen
-target npc auf den namen des template-zombies stellen
-search radius mit dem radius des template_makers abstimmen
-all in radius auf yes setzen
-schedule to run auf "run to goal entity" setzen
-interruptability auf "damage or death" setzen (verhindert, dass die zombies den spieler angreifen, wenn sie ihn sehen)
-goal entity angeben (info_target mit namen auf dem boden ist meist sinnvoll)
-flags: repeatable anhaken

3. In-/Outputs
-wenns losgehen soll, dem npc_template_maker das input "enable" geben
-der maker muss ein output "onspawn npc" haben, das auf die aiscripted_schedule zielt und das input "startschedule" hat.

--

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003
26.06.2008, 23:08
PotKinRot



Das Problem liegt in

Zitat:
-schedule to run auf "run to goal entity" setzen
Der NPC läuft bei dieser Einstellung zum angegebenen Entitie, aber keinen Schritt weiter! Die Einstellung, die du brauchst, heißst "Run Goal Path" (oder so ähnlich). Dann wird auch der ganze Pfad angegeben.

--

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004
26.06.2008, 23:13
redcompany



sry, hatte ich vergessen zu erwähnen.

dies is das topic nach dem ich mich gerichtet habe:
http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=55808

Zitat:
Dieses Problem sollte man lösen können, indem man statt "Run to Goal Entity" einfach "Run Goal Path" auswählt. Dann muss man einfach als Goal Entity den ersten Path_Corner angeben (Ich bin mir relativ sicher, dass es Path_Corner waren...) und dann sollte es gehen...
diesen post habe ich dann auch befolgt. ist ja das gleiche was du meintest oder?

--

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