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000 06.03.2002, 11:45 Rockefeller |
Das hat jetzt nur bedingt was mit HL Coding zu tun, aber das passt in kein anderes Forum. Ich habe die Sources von den Zoners so verändert, dass Texturen mit einer Größe von 256^2 nicht wie sonst üblich, 4 w_polys erzeugen, sondern nur 1. So kompilte Maps laufen einwandfrei unter D3D und OGL, nur im Softwaremodus gehts nicht, das ist aber wurscht. Nur jetzt kommt das Problem: die Maps crashen die Dedicated Server, sowohl unter Linux als auch unter Windows, und zwar mit derselben Fehlermeldung wie im Softwaremodus: "Error Bad surface extents 144/272" Das sieht doch so aus, als ob der Dedi Software-Rendering-Algorithmen benutzt!? Anders kann ich mir das nicht erklären. |
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001 06.03.2002, 11:51 Retro |
Ich schätze das wirds auch sein... denn auf nem Dedicated-Server ist ja kein Bild zu sehen... somit haben die sich nicht die Mühe gemacht und die anderen Grafikmodi implementiert. Sieht schlecht aus :\ Ich hab mir noch nie die Zonersources angeguckt? Ist es wirklich so easy die max. Facegröße zu verändern? Ich dachte eigentlich dass währe nen unmenschlicher Akt der an die Grenzes des normalen Verstandes führt... ;) --shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway. /* God is dead!............Nietzsche */ |
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002 06.03.2002, 12:06 Rockefeller |
Nein so schlimm war es dann doch nicht :) Nur man muss gezielt suchen :D und das richtige finden, nur nützt das ganze ja null, wenn die Dedis nicht damit laufen :( --Dieser Beitrag wurde am 06.03.2002 um 12:06 von Rockefeller bearbeitet. |
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003 06.03.2002, 13:42 Mexil |
l333t... waerst du egal wie weit das Ding ist bereit das Ding oder den Source(*ggg*) mal zu posten? Vielleicht ist ja irgendwer anders noch faehig das Ding weiter zu entwickeln... OPENSOURCE AN DIE MACHT!!! Sonst nur eine Frage, da ich mich mit Mappen etc. nicht so ganz auskenne, wie sieht's aus, wenn man nur fuer den Dediserver die Map mit dem alten ZHLT compiliert und fuer den Client mit dem modifizierten... kriegt man dann en MAP IS DIFFERENT FROM SERVER Error oder koennte das evtl. gehen? --
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004 06.03.2002, 13:56 Retro |
Jep, auf den Fehler kannste dich dann gefasst machen :\ Gute Idee, aber leider nicht möglich. --shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway. /* God is dead!............Nietzsche */ |
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005 06.03.2002, 13:59 Prefect |
Naja, die Quake-Engine hat interne Limits was die Erstellung von Lightmaps angeht (und wegen den Lightmaps werden Faces ja gesplittet). Wenn diese Limits überschritten werden ist Sense. Das der Dedicated-Server versucht irgendwas mit Lightmaps zu machen ist aber schlechtes Codedesign... cu, Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software |
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006 06.03.2002, 14:13 Mexil |
k, wenn das mit den 2 Maps SO ohne Veraenderungen nicht geht, kann man das irgendwie loesen? Ich meine die aller ersten Wallhackversuche, sahen doch auch so aus, dass man irgendwie mit einer anderen Map zum Server connected hat als der Server hat... heisst, man hat glaub ich die Map decompiliert, ueberall Loecher in die Waende gemacht oder nur Texes veraendert oder sonst was und konnt damit trotzdem noch zu nem Server mit der normalen Map connecten.... so, dann muesste das doch irgendwie machbar sein oder nicht? Solche Hacks gab's doch mal oder irre ich mich da? --
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007 06.03.2002, 14:22 Retro |
Hmm, die Wallhack-Technik ist eigentlich ne andere ;) Die meisten (wenn nicht sogar alle) greifen nicht dirket in Half-Life ein, sondern in den 3D-Treiber und veranlassen ihn z.B. Wände durchsichtig oder Additic zu rendern, dadurch werden sie dann halt durchschaubar. Der Entity-Wallhack (bei dem nur alle Entities durchsichtig werden) hookt wiederum Half-Life und setzt die Rendereinstellungen der Enities anders. Es gibt bestimmt noch viele andere Lösungen, aber das Ziel ist ja immer eine Wand durchsichtig zu bekommen, und das macht nunmal die Engine in kooperation mit den Grafiktreibern. Also gehen die einzigsten Wege duch besagte Treiber oder die Engine. --shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway. /* God is dead!............Nietzsche */ |
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008 06.03.2002, 14:31 Mexil |
Ja.... ich hab ja extra geschrieben WALLHACKVERSUCHE.... das war kein richtiger Wallhack... dabei wurde es nur moeglich gemacht, dass man mit einer anderen Map als der Server hat zu connecten... also man konnte die Map bei sich so veraendern wie man wollte und trotzdem noch connecten... verstehst du? Also man konnte nicht durch Waende gucken, sondern man konnte die Map nur aendern wie man wollte und trotzdem noch connecten, also zum Beispiel alle Kisten wegmachen obwohl die auf dem Server da sind und trotzdem noch connecten oder Waende wegmachen oder sowas... und dass ist doch eigentlich genau das was wir wollen und zwar mit einer anderen Map zum Server connecten, als der Server hat. Nur da faellt mir grad ein Prob ein --> Dann wird das Ding sofort auch wieder als Hack benutzt!! Dann kann man ja mit jeder X beliebigen Map connecten... naja, aber trotzem waer's nett.... --
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Dieser Beitrag wurde am 06.03.2002 um 14:42 von Mexil bearbeitet. |
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009 06.03.2002, 16:09 Intenso |
@ Mexil das nannte sich Maphack was du meinst.... -- |
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010 06.03.2002, 16:22 Mexil |
ICH HAB KEINE AHNUNG = ) War in die Richtung nie aktive*ggg* deshalb kenn ich mich damit nicht aus.... hatte nur irgendwie in Erinnerung, dass es da glaub ich mal sowas gab... also jemand eine Ahnung, wie sowas damals gemacht wurde? Waer doch evtl. ne Moeglichkeit.... --
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011 06.03.2002, 18:36 Rockefeller |
Daran hab ich auch schon gedacht nur liegt ja die Kontrolle, ob die Map gleich ist mit der des Servers meines Wissens in der Engine, und ist somit nur sehr schwer zu umgehen, da man ja trotzdem verhindern muss, das keiner mit einer anderen Map connected. -- |
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012 06.03.2002, 18:49 Mexil |
ja, genau das ist das Prob, dass man dann mit jeder x beliebigen Map connecten kann... wuerdest du trotzdem mal eine Version deiner Toolz hochladen? Wurd mir das gern mal angucken wie viel das wirklich ausmacht! Oder schick per Mail -> capone@force-one.de --
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Dieser Beitrag wurde am 06.03.2002 um 18:49 von Mexil bearbeitet. |
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013 06.03.2002, 19:37 Rockefeller |
hmm das muss ich erst mit MoCo klären, weil das bisher eine Project Timeless-Eigenentwicklung ist... -- |
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014 06.03.2002, 19:56 Mexil |
aso... dachte du haettest das so "frei" entwickelt... aber ich denke trotzdem, dass wenn man schon dick PROJECT TIMELESS auf das Ding raufschreibt, dass man das dann trotzdem veroeffentlichen sollte oder? Ich meine, dass hat ja nichts direkt mit PT zu tun... ist doch was was denke ich mal ALLE die was mit HL zu tun haben interessiert und das alle haben wollen oder? Und nicht nur die PT Leute.... Was hat PT dadurch fuer einen Nachteil? --
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Dieser Beitrag wurde am 06.03.2002 um 19:59 von Mexil bearbeitet. |
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015 06.03.2002, 21:02 Another1 |
Rockefeller das hat ich auch schonmal gemacht, aber ich hab im miniGL3dfx schon immer bad surface extends gekriegt ... --Another1 ...relaxing..atm =) |
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016 06.03.2002, 21:07 Jotzet |
was für ein Tool denn? --- Herr der Ringe Multiplayer-Mod => www.middlewars.de.vu |
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017 07.03.2002, 11:33 Rockefeller |
Hä? Was ist das für eine Frage? Meinst du jetzt die Zoners HL Tools? :D -- |
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018 07.03.2002, 14:34 Mexil |
Antworte mal lieber auf die Freigaben-Frage*gg* /me will das Ding mal testen... --
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019 07.03.2002, 15:17 Retro |
Ach Mexil, machs doch selber anstatt unseren armen Rocky zu nerven! :D Als LeadCoder bei Move In! sollte man dass doch schaffen... *fg* shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway. /* God is dead!............Nietzsche */ |
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020 07.03.2002, 16:01 Mexil |
So, jetzt hab ich extra fuer dich meine Sig geaenert, da du ja wohl irgendein Prob mit dem LeadCoder hattest ;-p
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021 07.03.2002, 16:03 Retro |
lol? Erst bist du wie versessen auf die neue Technik (verständlich) und jetzt willste dir nicht die kleinste Mühe machen... das ham wa gerne! ;) Naja, ist dein Compiler! =) --shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway. /* God is dead!............Nietzsche */ |
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022 07.03.2002, 16:05 Rockefeller |
Nein, rad sollst du ja garnicht neu erfinden, nur ein bisschen verändern :-) Ich warte jetzt noch auf Antwort von Valve, ob die mir irgentwas zu dem Thema sagen können, und wenn sich danach nichts neues ergibt, werde ich den Source wohl offiziell releasen. -- |
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023 07.03.2002, 16:34 Mexil |
*rofl*.... also der war garnicht so schlecht mit dem Rad.... ich konnt ganz gut drueber grinsen ;-p Wenn du das mit wirklich machst waer das genau das was ich haben wollte*ggg*.... EDIT: @ Retro... ich bin auch wie versessen auf das HostileIntent Release und will auch gerne schon die naechste VS Version haben und was nicht noch alles, trotzdem code ich das nicht alles selber... ausserdem hab ich nicht so viel Zeit und auch NULL Plan davon... weiss noch nichtmal wo man den Source dafuer runterladen soltle(was das kleinere Prob waer*gg*).... --
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Dieser Beitrag wurde am 07.03.2002 um 16:37 von Mexil bearbeitet. |
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024 07.03.2002, 20:28 |
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