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Autor Beitrag
000
26.06.2005, 22:19
aqua-



Zu ersteinmal möchte ich sagen, dass ich bereits existierende Threads zu diesem Problem gelesen habe, da sie mir aber keine nötige Aufklärung boten, erstellte ich selbst diesen hier.

Folgendes Problem:

http://img190.echo.cx/my.php?image=problem17bi.jpg

Dazu folgender Text aus dem Prozessfenster:

** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: "D:\Steam\SteamApps\rofl@hotmail.com\counter-strike"

** Executing...
** Command: D:\VALVEH~1\tools\qcsg.exe
** Parameters: "d:\maps\de_bakerstreet"

qcsg.exe v2.8 (Jan 31 2000)
---- qcsg ----
entering d:\maps\de_bakerstreet.map

************ ERROR ************
Token too large on line 5

** Executing...
** Command: D:\VALVEH~1\tools\qbsp2.exe
** Parameters: "d:\maps\de_bakerstreet"

qbsp2.exe v2.2 (Dec 28 1998)
---- qbsp2 ----

************ ERROR ************
Can't open d:\maps\de_bakerstreet.p0

** Executing...
** Command: D:\VALVEH~1\tools\vis.exe
** Parameters: "d:\maps\de_bakerstreet"

vis.exe v1.3 (Dec 30 1998)
---- vis ----
1 thread(s)

************ ERROR ************
d:\maps\de_bakerstreet.bsp is version 571084155, not 30

** Executing...
** Command: D:\VALVEH~1\tools\qrad.exe
** Parameters: "d:\maps\de_bakerstreet"

qrad.exe v 1.5 (Apr 6 2000)
----- Radiosity ----
1 threads
[Reading texlights from 'D:\VALVEH~1\tools\lights.rad']
[1 texlights parsed from 'D:\VALVEH~1\tools\lights.rad']

************ ERROR ************
d:\maps\de_bakerstreet.bsp is version 571084155, not 30

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "d:\maps\de_bakerstreet.bsp" "D:\maps\de_bakerstreet.bsp"

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "d:\maps\de_bakerstreet.pts" "D:\maps\de_bakerstreet.pts"

** Executing...
** Command: D:\Steam\STEAMA~1\ROFL~1.COM\COUNTE~1\hl.exe
** Parameters: +map "de_bakerstreet" -game cstrike -dev -console +deathmatch 1

___________

Bitte helft mir weiter :) mfg aqua

--

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001
26.06.2005, 22:23
Chakotay



Lösch doch mal alles ausser de_Bakerstreek.rmf und probiers erneut

--

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002
26.06.2005, 22:27
Primzahl



Compiler updaten
http://www.trepid.net/files/zhlt_1.7p15.zip

--

Trollpolizei!!! °_o
"War is God's way of teaching geography to Americans."
"RTFM du beschissener Kack-B00n..."
Forenregeln | TheWall Wiki | Source SDK Dokumentation

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003
27.06.2005, 14:16
aqua-



erstmal danke! habe den compiler aktualisiert,
nun folgender Bericht im Prozessfenster.
____________________________________________________

** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: "D:\Steam\SteamApps\rofl@hotmail.com\counter-strike"

** Executing...
** Command: D:\VALVEH~1\tools\hlcsg.exe
** Parameters: "d:\maps\de_bakerstreet"

hlcsg v2.5.3 rel Custom Build 1.7p15 (Jun 3 2004)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (webmaster@xp-cagey.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: D:\VALVEH~1\tools\hlcsg.exe d:\maps\de_bakerstreet
Entering d:\maps\de_bakerstreet.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
clip hull type [ legacy ] [ legacy ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
nullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
20%...40%...50%...70%...90%... (0.00 seconds)
SetModelCenters:
20%...40%...60%...80%... (0.00 seconds)
CSGBrush:
20%...40%...50%...70%...90%... (0.05 seconds)

*wadfiles*
Warning: More than 8 wadfiles are in use. (26)
This may be harmless, and if no strange side effects are occurring, then
it can safely be ignored. However, if your map starts exhibiting strange
or obscure errors, consider this as suspect.

Texture usage is at 0.55 mb (of 4.00 mb MAX)
1.00 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

** Executing...
** Command: D:\VALVEH~1\tools\hlbsp.exe
** Parameters: "d:\maps\de_bakerstreet"

hlbsp v2.5.3 rel Custom Build 1.7p15 (Jun 3 2004)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (webmaster@xp-cagey.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: D:\VALVEH~1\tools\hlbsp.exe d:\maps\de_bakerstreet

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
noopt [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192)

SolidBSP [hull 0] 130 (0.02 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'd:\maps\de_bakerstreet.prt'
SolidBSP [hull 1] 7 (0.02 seconds)
Warning: No entities exist in hull 1, no filling performed for this hull
SolidBSP [hull 2] 7 (0.00 seconds)
Warning: No entities exist in hull 2, no filling performed for this hull
SolidBSP [hull 3] 7 (0.00 seconds)
Warning: No entities exist in hull 3, no filling performed for this hull
0.05 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

** Executing...
** Command: D:\VALVEH~1\tools\hlvis.exe
** Parameters: "d:\maps\de_bakerstreet"

hlvis v2.5.3 rel Custom Build 1.7p15 (Jun 3 2004)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (webmaster@xp-cagey.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: D:\VALVEH~1\tools\hlvis.exe d:\maps\de_bakerstreet
44 portalleafs
112 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

BasePortalVis:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.00 seconds)
LeafThread:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.03 seconds)
average leafs visible: 30
g_visdatasize:348 compressed from 264
0.03 seconds elapsed

----- END hlvis -----

** Executing...
** Command: D:\VALVEH~1\tools\hlrad.exe
** Parameters: "d:\maps\de_bakerstreet"

hlrad v2.5.3 rel Custom Build 1.7p15 (Jun 3 2004)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (webmaster@xp-cagey.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: D:\VALVEH~1\tools\hlrad.exe d:\maps\de_bakerstreet

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ off ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
bounce dynamic light [ on ] [ on ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]

custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]

[Reading texlights from 'D:\VALVEH~1\tools\lights.rad']
[71 texlights parsed from 'D:\VALVEH~1\tools\lights.rad']

737 faces
Create Patches : 7627 base patches
0 opaque faces
121742 square feet [17530982.00 square inches]
Error: No Lights!
Description: lighting of map halted (I assume you do not want a pitch black map!)
Howto Fix: Put some lights in the map.

----- END hlrad -----

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "d:\maps\de_bakerstreet.bsp" "D:\maps\de_bakerstreet.bsp"

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "d:\maps\de_bakerstreet.pts" "D:\maps\de_bakerstreet.pts"

** Executing...
** Command: D:\Steam\STEAMA~1\AQUAOW~1.COM\COUNTE~1\hl.exe
** Parameters: +map "de_bakerstreet" -game cstrike -dev -console +deathmatch 1

___________________________________________________________

Aufgefallen ist mir natürlich, dass ich mehr als 8 Wadfiles benutze,
aber das ist ja "This may be harmless"
Dann natürlich: "Howto Fix: Put some lights in the map."
Hab ich gemacht, trotzdem geht es nicht...
Bitte um Hilfe

--

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004
27.06.2005, 14:23
Primzahl



Zitat:
Warning: More than 8 wadfiles are in use. (26)
Das ist in dieser Compiler-Version ja bereits toll erklärt.
Nimm mal ein Paar WADs im Editor raus, so dass möglichst nurnoch (maximal) 8 drin sind.
26 sind doch schon ein bisschen viel ;)

Zitat:
SolidBSP [hull 0] 130 (0.02 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'd:\maps\de_bakerstreet.prt'
SolidBSP [hull 1] 7 (0.02 seconds)
Warning: No entities exist in hull 1, no filling performed for this hull
SolidBSP [hull 2] 7 (0.00 seconds)
Warning: No entities exist in hull 2, no filling performed for this hull
SolidBSP [hull 3] 7 (0.00 seconds)
Warning: No entities exist in hull 3, no filling performed for this hull
0.05 seconds elapsed
Das sagt dass du keinerlei Entities in der Map hast, also auch kein info_player_start und kein light.
Setz daher mal ein Paar Lichter und einen Player_start, achte aber darauf dass sie nicht außerhalb der Map sind und nicht in Wänden oder Böden stecken.

Zitat:
Error: No Lights!
Howto Fix: Put some lights in the map.
Das erklärt sich ja von selbst.

Korrigier alle Fehler und versuch den Compile nochmal.
Also Lights rein, Player_Start rein und WAD Dateien (bis auf 8) raus.

Einige "Fehler" sind an sich harmlos produzieren aber u.U. Folgefehler oder Probleme in Kombination mit anderen Fehlern (so z.B. die vielen WAD Dateien).

--

Trollpolizei!!! °_o
"War is God's way of teaching geography to Americans."
"RTFM du beschissener Kack-B00n..."
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Dieser Beitrag wurde am 27.06.2005 um 14:26 von Pr1mz4hl bearbeitet.
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005
27.06.2005, 15:12
aqua-



So :),

habe nun nur noch 8 Wad Dateien drin. (alle die benötigt werden)
allerdings habe ich gar kein raff von Lichtern und Startpunkten *schulter zuck*, habe schon hier im Forum nach "Licht" und "Startpunkt" gesucht, was ich finde hilft mir aber nicht weiter ...

Bitte helft mir

--

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006
27.06.2005, 15:15
Primzahl



Wie man Licht und Startplätze macht:
http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:meine_erste_map#startplatz_und_lichtquelle

Alle Hammer-Werkzeuge:
http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:die_hammer_werkzeuge

Alle Half-Life Entities:
http://www.thewall.de/content/half-life:entities

--

Trollpolizei!!! °_o
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007
27.06.2005, 16:12
aqua-



** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: "D:\Steam\SteamApps\aquaownage@hotmail.com\counter-strike"

** Executing...
** Command: D:\VALVEH~1\tools\hlcsg.exe
** Parameters: "d:\maps\de_bakerstreet"

hlcsg v2.5.3 rel Custom Build 1.7p15 (Jun 3 2004)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (webmaster@xp-cagey.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: D:\VALVEH~1\tools\hlcsg.exe d:\maps\de_bakerstreet
Entering d:\maps\de_bakerstreet.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
clip hull type [ legacy ] [ legacy ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
nullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.02 seconds)
SetModelCenters:
20%...40%...60%...80%... (0.00 seconds)
CSGBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.08 seconds)

Using Wadfile: \counter-strike lan version\cstrike\chateau.wad
- Contains 3 used textures, 21.43 percent of map (136 textures in wad)
Using Wadfile: \counter-strike lan version\cstrike\cs_747.wad
- Contains 1 used texture, 7.14 percent of map (143 textures in wad)
Using Wadfile: \counter-strike lan version\cstrike\cs_bdog.wad
- Contains 2 used textures, 14.29 percent of map (132 textures in wad)
Using Wadfile: \counter-strike lan version\cstrike\cstrike.wad
- Contains 1 used texture, 7.14 percent of map (123 textures in wad)
Using Wadfile: \counter-strike lan version\cstrike\de_storm.wad
- Contains 1 used texture, 7.14 percent of map (74 textures in wad)
Using Wadfile: \counter-strike lan version\cstrike\torntextures.wad
- Warning: Larger than expected texture (240172 bytes): 'TK_STONEWALLHI'
- Warning: Larger than expected texture (306812 bytes): 'TK_CLAYROOF'
- Warning: Larger than expected texture (272812 bytes): '{TK_PLANTLG'
- Warning: Larger than expected texture (327212 bytes): '{TK_PLANTSM'
- Warning: Larger than expected texture (235412 bytes): 'TK_TORNMAP'
- Contains 3 used textures, 21.43 percent of map (162 textures in wad)
Using Wadfile: \counter-strike lan version\cstrike\itsitaly.wad
- Contains 2 used textures, 14.29 percent of map (99 textures in wad)
Using Wadfile: \steam\steamapps\aquaownage@hotmail.com\counter-strike\cstrike\tpoint2k4.wad
- Warning: Larger than expected texture (204812 bytes): 'LOGO2'
- Contains 1 used texture, 7.14 percent of map (194 textures in wad)

Texture usage is at 0.61 mb (of 4.00 mb MAX)
0.11 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

** Executing...
** Command: D:\VALVEH~1\tools\hlbsp.exe
** Parameters: "d:\maps\de_bakerstreet"

hlbsp v2.5.3 rel Custom Build 1.7p15 (Jun 3 2004)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (webmaster@xp-cagey.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: D:\VALVEH~1\tools\hlbsp.exe d:\maps\de_bakerstreet

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
noopt [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192)

SolidBSP [hull 0] 197 (0.02 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'd:\maps\de_bakerstreet.prt'
SolidBSP [hull 1] 132 (0.02 seconds)
SolidBSP [hull 2] 130 (0.00 seconds)
SolidBSP [hull 3] 134 (0.02 seconds)
0.11 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
008
27.06.2005, 16:13
aqua-



** Executing...
** Command: D:\VALVEH~1\tools\hlvis.exe
** Parameters: "d:\maps\de_bakerstreet"

hlvis v2.5.3 rel Custom Build 1.7p15 (Jun 3 2004)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (webmaster@xp-cagey.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: D:\VALVEH~1\tools\hlvis.exe d:\maps\de_bakerstreet
69 portalleafs
139 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

BasePortalVis:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.00 seconds)
LeafThread:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.00 seconds)
average leafs visible: 16
g_visdatasize:701 compressed from 621
0.02 seconds elapsed

----- END hlvis -----

** Executing...
** Command: D:\VALVEH~1\tools\hlrad.exe
** Parameters: "d:\maps\de_bakerstreet"

hlrad v2.5.3 rel Custom Build 1.7p15 (Jun 3 2004)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (webmaster@xp-cagey.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: D:\VALVEH~1\tools\hlrad.exe d:\maps\de_bakerstreet

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ off ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
bounce dynamic light [ on ] [ on ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]

custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]

[Reading texlights from 'D:\VALVEH~1\tools\lights.rad']
[71 texlights parsed from 'D:\VALVEH~1\tools\lights.rad']

926 faces
Create Patches : 8431 base patches
0 opaque faces
121713 square feet [17526672.00 square inches]
3 direct lights

BuildFacelights:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (6.50 seconds)
visibility matrix : 4.2 megs
BuildVisLeafs:
10%...20%...30%...40%...50%...60%... (1.80 seconds)
MakeScales:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (2.02 seconds)
SwapTransfers:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.17 seconds)
Transfer Lists : 3797148 : 3.80M transfers
Indices : 567140 : 553.85k bytes
Data : 15188592 : 14.48M bytes
Bounce 1 GatherLight:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.19 seconds)
FinalLightFace:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.86 seconds)
11.88 seconds elapsed

----- END hlrad -----

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "d:\maps\de_bakerstreet.bsp" "D:\maps\de_bakerstreet.bsp"

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "d:\maps\de_bakerstreet.pts" "D:\maps\de_bakerstreet.pts"

** Executing...
** Command: D:\Steam\STEAMA~1\AQUAOW~1.COM\COUNTE~1\hl.exe
** Parameters: +map "de_bakerstreet" -game cstrike -dev -console +deathmatch 1

______________

Habe alles wie beschrieben gemacht, doch der Fehler erscheint immernoch, was ist falsch??? ;(

--

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009
27.06.2005, 16:19
ScyTheMan
Moderator


Und wo ist da jetzt nen Fehler? Der Kompiliervorgang wurde doch erfolgreich abgeschlossen.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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010
27.06.2005, 17:11
aqua-



aber die map lässt sich nicht öffnen dann kommt dieser fehler hier:

http://img190.echo.cx/my.php?image=problem17bi.jpg

--

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011
27.06.2005, 17:47
aqua-



hey, nun öffnet sich die map aber alles ist dunkel und ich schwimm im wasser *lach*

--

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012
27.06.2005, 18:04
rawe



das hört sich an als hättest du keine startpunkte gesetzt...

hier gibts infos dazu:
http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:counter-strike_entities

--

O o
/¯¯/_o___o___o___o____o__
\__\¯¯o¯¯¯o¯¯¯¯¯¯o¯¯¯¯¯¯o
i'm doctoroctogonnafuckinggonnapus blaaaaaaaaaaargggggg-


Dieser Beitrag wurde am 27.06.2005 um 18:05 von RaWe bearbeitet.
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013
27.06.2005, 18:20
aqua-



Doch habe ich, aber warum ist alles dunkel?!

--

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014
27.06.2005, 18:30
aqua-



hier ich habe die map hochgeladen, helft mir ich bin total verwzeifelt ;(

http://home.arcor.de/aqua-/de_bakerstreet.rmf

--

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015
27.06.2005, 18:45
Primzahl



Dieses 5 Minuten Brushgebilde braucht garnicht zu compilen.
1. Ist die Skybox so nicht "richtig".
2. Hast du mindestens ein Leak was durch die "falsche" Skybox verhindert wird.
3. Ist die Sichtweite zu niedrig für solche faxen. Man sollte an keine stelle weiter als ~4000 units sehen können.

Schade um die ~20 Brushes wird's nicht sein.
Versuch was anderes und halt dich an die Engine Limitationen.

--

Trollpolizei!!! °_o
"War is God's way of teaching geography to Americans."
"RTFM du beschissener Kack-B00n..."
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016
27.06.2005, 18:46
rawe



der Startpunkt steckt im boden - daher die wassergeräusche und du hast ein Leak - sagt jedenfalls mein Compiler:

Warning: === LEAK in hull 0 ===
Entity light @ ( 71,-2003,1376)
Error:
A LEAK is a hole in the map, where the inside of it is exposed to the
(unwanted) outside region. The entity listed in the error is just a helpful
indication of where the beginning of the leak pointfile starts, so the
beginning of the line can be quickly found and traced to until reaching the
outside. Unless this entity is accidentally on the outside of the map, it
probably should not be deleted. Some complex rotating objects entities need
their origins outside the map. To deal with these, just enclose the origin
brush with a solid world brush

Leak pointfile generated

Warning: === LEAK in hull 1 ===
Entity light @ ( 71,-2003,1376)
Warning: === LEAK in hull 2 ===
Entity light @ ( 71,-2003,1376)
Warning: === LEAK in hull 3 ===
Entity light @ ( 71,-2003,1376)
0.43 seconds elapsed

€: Pr1mz4hl war schneller...

--

O o
/¯¯/_o___o___o___o____o__
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Dieser Beitrag wurde am 27.06.2005 um 18:49 von RaWe bearbeitet.
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017
27.06.2005, 19:29
aqua-



Statt fachzusimpeln solltet ihr mir lieber erklären, wo die Löcher sind, wie ich den Startpunkt richtig setze und was an der Skybox falsch ist.

Danke.

--

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018
27.06.2005, 19:37
Primzahl



Die Skybox hat einen Boden, das ist nicht korrekt.
(Sky emmitiert Licht, das führt u.U. dazu das Licht von unten aus deinem Boden scheint und ist zusätzlich noch unlogisch)

Die Leaks sind in der Skybox und im Boden.
(1-2 unit Spalten - unsauber gearbeitet)

Der Playstart steckt im Boden. der hat ÜBER dem Boden zu sein (16-31 units) und darf keine Wand berühren.

Die Sichtweiter darf auf keine Fall irgendwo länger als 4096 units sein.
Eigendlich sind 4096 unist schon zu weit.
Des weiteren sollte eine Map so eng wie möglich gebaut sein (um r_speeds zu sparen)
Deine "Map" besteht aus einem ~5000 x ~2300 units Raum.

Dieser "auf eine riesen Platte draufbau" Baustil ist allerdings sowieso unbrauchbar.

Allerding ist das primäre Problem dass das auch alles in der SDK Dokumentation (ja, die gibt es auch für HL1) und den Tutorials steht.

--

Trollpolizei!!! °_o
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Dieser Beitrag wurde am 27.06.2005 um 19:38 von Pr1mz4hl bearbeitet.
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019
27.06.2005, 20:13
aqua-



hab alle deine anweisungen befolgt, denke auch richtig, wieso ist das denn immer noch so dunkel und im wasser???
aktuell : http://home.arcor.de/aqua-/de_bakerstreet.rmf

--

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020
27.06.2005, 20:27
Primzahl



Ich hab eine Sky Decke hinzugefügt (ist ja ein riesiges Leak sonst :p).
Das einzelne Entity über dem Level gelöscht.
Einen info_player_start hinzugefügt und die Karte ist einwandfrei durchkompiliert und lief auch in Half-Life normal.

Dunkel ist es weil du ein ( 1 ) light im Level hast.

Wenn du Sonnenlicht bzw. Sky-Light haben willst musst du zusätzlich ein light_environment benutzen (mit Pitch -70). Die Angles geben die Richtung an.

--

Trollpolizei!!! °_o
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Dieser Beitrag wurde am 27.06.2005 um 20:30 von Pr1mz4hl bearbeitet.
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021
27.06.2005, 20:30
aqua-



lol die decke hat ja gefehlt rofl :P
das ding überm level hab ich auch gefunden
so nun zum großen finale :)

--

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022
27.06.2005, 21:03
aqua-



finale verschoben, ich bin echt zu dämlich.

http://home.arcor.de/aqua-/de_bakerstreet.rmf

Was ist nun falsch?
Ich schwimme immer noch im dunkeln und in Wasser.
Sind die Startpunkte falsch?
hab das light_enviroment, hab auch nachgeguckt was Pitch ist aber nicht wirklich gerafft, aber versucht
was muss verändert werden??

*HELP*

:(

--

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023
27.06.2005, 21:29
Fetti91



Ähm fehlt da was in meiner fgd oda gibt es diese Ambient_lights gar net, die du überall benutzt?
Und es heißt light_enviroNment und nicht light_enviroment...

Edit: Hast du überhaupt ne FGD eingestellt? Sieht nicht so aus.

--


Dieser Beitrag wurde am 27.06.2005 um 21:35 von Fetti91 bearbeitet.
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024
27.06.2005, 21:51
aqua-



light_environment verbessert, danke.
fgd = halflife-cs.fgd

neueste : http://home.arcor.de/aqua-/de_bakerstreet.rmf

Trotz allem ist die Map immernoch dunkel, man hört Wassergeräusche und ich kann nicht CT joinen, Primzahl, bei dir hat die Map ja compiled funktioniert, kannst du nicht mal die rmf. Datei hochladen?
Oder mir nochmal genau sagen, was ich machen muss ?

--

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