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000 07.10.2002, 19:56 Diablo_bth |
also ich bräuchte ein Verfahren, mit dem man praktische einen "Ausfallvektor" einer Ebene errechnen kann. |
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001 07.10.2002, 20:28 Tron |
zufaellig hab ich sowas letztens mal durchgerechnet (fuer nen raytracer) du hast also einen vektor v und einen normalenvektor n asciiart... n, v, w sind vektoren es gilt folgendes: daraus folgt: und schlussendlich: w ist nun die richtung der spiegelung, wie man noch den punkt der reflektion berechnet sollte ja hoffentlich kein problem sein. --'KEINE PANIK' - aus der Triologie in fuenf Baenden von Douglas Adams 'FÜR DEINN FERD' - aus 'Gevatter Tod' von Terry Pratchett |
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002 08.10.2002, 07:39 Tron |
morgaehn! <neugier> 'KEINE PANIK' - aus der Triologie in fuenf Baenden von Douglas Adams 'FÜR DEINN FERD' - aus 'Gevatter Tod' von Terry Pratchett |
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003 08.10.2002, 08:52 Kriz |
Schlaf weiter, Tron >;) --K:R-I)Z++ |
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004 08.10.2002, 09:35 WareWolf |
Guten Morgen Kriz, (fuer nen raytracer) war Tron´s Beispiel =)) --Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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005 08.10.2002, 11:57 Kriz |
Ähhhhhhhh?!? Peinlich, peinlich =) --K:R-I)Z++ |
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006 08.10.2002, 18:34 Tron |
@Kriz: gute nacht (:
TOBSUCHTSANFALL! 'KEINE PANIK' - aus der Triologie in fuenf Baenden von Douglas Adams 'FÜR DEINN FERD' - aus 'Gevatter Tod' von Terry Pratchett |
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007 08.10.2002, 18:44 WareWolf |
*duck* --Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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008 08.10.2002, 19:38 Diablo_bth |
@Tron: 2. ich brauche das für ein von mir erdachtes software-basierendes Vertex-Shader-System. Von jedem Vertex wird nun - entsprechend der Sichtposition - eine Linie in die BSP-Welt getraced und die Farbe beim "Aufschlagspunkt" ermittelt. Die wird dann als Vertex-Color benutzt. Da wirft sich aber sogleich ein weiteres Problem auf: die Textur-Pixel-Daten existiren während des renderns nur in der Graka ( wäre ja vollidiotisch die im ram zu lassen ). [nochmal edit] hier mal ein kleines Beweisphoto (damit ihr mir das auch glaubt) Dieser Beitrag wurde am 08.10.2002 um 19:51 von Diablo_bth bearbeitet. |
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009 08.10.2002, 20:07 Sccar |
kriz: auch die engländer haben scheinbar mittlerweile apostrophprobleme http://www.heise.de/tp/deutsch/inhalt/glosse/13370/1.html sccar --...das is zwar der uebelst gehackteste kleine bastard, den ich je gesehen habe, aber dafuer sauschnell. {Tron} |
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010 08.10.2002, 21:19 theDon |
nunja, es heisst immernoch anglizismus ^^ -- \o tanz den naziprau! o/ And more than ever, I hope to never fall, |
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011 09.10.2002, 09:00 Kriz |
Geht doch alle kacken =) Hauptsache, Diablos RT-Shadowsystem überzeugt. Junge, du mußt mal wieder ein neues Techdemo machen, das Teil rockt!!! Sind die Schatten überlappbar und wenn ja, subtrahieren sich die Lichtwerte in der Schnittmenge der Schatten (je mehr Schatteneinflüsse in der Schnittmenge, desto dunkler der Schatten)? Das wäre auch cool =) --K:R-I)Z++ |
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012 09.10.2002, 09:06 Tron |
nach meinem verstaendnis des stencil buffers ist ersteres moeglich (ergibt sich von allein) und letzteres nicht. --'KEINE PANIK' - aus der Triologie in fuenf Baenden von Douglas Adams 'FÜR DEINN FERD' - aus 'Gevatter Tod' von Terry Pratchett |
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013 09.10.2002, 11:49 the_viking |
@Diablolo: Da istn Clippingfehler hinten an der Säule :) --thx, cu, MfG the_viking (( My =]=H=O=M=E=> Page! )) |
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014 09.10.2002, 13:36 Prefect |
Meines Wissens nicht. Wenn ich dich richtig verstehe, willst du die Texels wieder von der Grafikkarte herunterladen, richtig? Da wäre es wahrscheinlich besser, die Textur im RAM zu behalten. Vielleicht könntest du auch einfach erklären, _was_ du genau machen willst. Womöglich gibt es eine bessere Lösung.
Seit wann braucht man mehr als einen Pass pro Licht um die Shadowvolumes zu rendern? cu, Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software |
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015 09.10.2002, 15:44 Tron |
wenn ich es richtig verstanden habe, dann will er pro vertex raytracing maesig einen secondary ray in die welt schiesen, um reflektionslicht zu erhalten. ueberlass komplexe lichtreflektionen besser mal echten raytracern, ausser ich hab die idee falsch verstanden und bth hat was ganz anderes damit vor. --'KEINE PANIK' - aus der Triologie in fuenf Baenden von Douglas Adams 'FÜR DEINN FERD' - aus 'Gevatter Tod' von Terry Pratchett |
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016 09.10.2002, 18:23 Diablo_bth |
@Tron: Das hast du schon richtig verstanden und ich habe tatsächlich mittlerweile ein wenig das Problem, dass die Texturfarben manchmal blöd liegen. Das wird aber bisher dadurch begrentzt, da ich im Ram nur eine stark verkleinerte Version der Textur lasse - die etwas ausgeglichener in den Farben ist. Aber ich hätte auch schon eine Lösung: nähmlich die Textur-Daten im Ram zu filtern - wie man dass bei Bildbearbeitung z.B. in Photoshop machen kann. Hier mal ein Screenie wie meine RGB-Trace-Vertex-Shader aussehen kann: ich kann mir vorstellen, dass das auf einer wabernden Wasseroberfläche das ziemlich goil aussieht! @Prefi: 2. Schau mal auf developer.nvidia.com und sich nach Stencil-Shadows und-oder Carmack's reverse - da wird beschrieben, wie man _immer_ zwei Stancil-Rendering-Passes für Shadow-Volumes braucht! Aber wegen miener PortalTechnologie kann ich die Shadow-Volume-Polygone so berechnen, dass ein Pass reicht [edit] Dieser Beitrag wurde am 09.10.2002 um 18:29 von Diablo_bth bearbeitet. |
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017 09.10.2002, 20:46 Tron |
das sieht schon eher nach pixel- statt vertex-shader aus, oder besteht die spieglflaeche aus vielen kleinen 3ecken? --'KEINE PANIK' - aus der Triologie in fuenf Baenden von Douglas Adams 'FÜR DEINN FERD' - aus 'Gevatter Tod' von Terry Pratchett |
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018 09.10.2002, 21:56 Diablo_bth |
ja sie besteht aus _vielen_ kleinen Dreicken - ( ich weiß das is Effekthascherei aber was solls ) -- |
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019 10.10.2002, 00:19 TheTinySteini |
Hat zufälligerweise jemand ne Ahnung, wie ein praktisch sehr ähnlicher Effekt bei UT2k3 funktioniert? Das Wasser hat dort im Prinzip genau so einen Effekt, wie ihn Diablo beschreibt - die Umgebung spiegelt sich ein wenig. Allerdings sieht es teilweise etwas "hingedeichselt" aus, außerdem recht grob... --TheTinySteini |
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020 10.10.2002, 14:02 Prefect |
Ah okay, das mit den Shadowvolumes war wohl ein Mißverständnis. Allerdings funktioniert sowas sicher nur bei statischer Geometrie, bzw. mit - wie du selbst gesagt hast - Portalberechnungen, die recht aufwendig sein dürften. Bei bewegten Models wird das also nichts, richtig? Warum man keinen Pointer auf die Texturdaten erhalten kann: Das liegt an der OpenGL-Architektur, die ja auf einem Client-Server-Konzept aufbaut. Abgesehen davon: Datenzugriffe über AGP sind laaangsam, und Vertex-Programme sind sowieso viel zu grob für solche Dinge. Warum läßt du die Berechnungen nicht einfach von der Grafikkarte machen und verwendest Cubemapping? Okay, du mußt dann natürlich die Cubemap rendern, aber dafür kannst du alle Berechnungen auf der Grafikkarte und auf Per-Pixel-Basis machen. Sprich, die Resultate sollten viel besser aussehen. cu, Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software |
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021 10.10.2002, 15:43 dp Administrator |
@ttt |
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022 10.10.2002, 16:49 Gnomo |
Cubemapping wird nur verwendet, wenn die Grafikkarte keinen Vertex Shader unterstützt. Wenn die Grafikkarte VS unterstützt wird das verwendet. -- |
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023 10.10.2002, 18:41 Prefect |
Gnomo: Bezogen auf UT oder bezogen auf Diablos Engine? Um ehrlich zu sein finde ich die VS-Methode etwas kurzsichtig, weil man dafür die Polygonzahl unnötig hochschrauben muß... cu, Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software |
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024 10.10.2002, 18:44 Gnomo |
Prefect: Bezogen auf UT II. -- |
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