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Autor Beitrag
075
14.01.2004, 19:19
WareWolf



irgendwo hast du im vorletzten Absatz vielleicht Recht. Aber das mit den Primzahlen ist Quatsch. Die korrekten Abmessungen müssen einfach eine Potenz von 2 sein (also 16,32,64,128,256)
Ich vermute eher, daß dies daher kommt, weil intern beim rendern nach Möglichkeit mit Integer-Werten gewurstelt wird, aus Geschwindigkeitsgründen. Und diese Werte entsprechen eben jeweils genau einem Bit in einer INT Zahl.
Kann mich auch irren und dies ist auch Bullshitgelabere =)

/edit zeitgleicherPost = Schnaps

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Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW


Dieser Beitrag wurde am 14.01.2004 um 19:21 von WareWolf bearbeitet.
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076
14.01.2004, 19:19
CN



Zitat:
Tron postete
hae?
das hat nichts mit vielfachen von 16 zu tun.
in opengl (und denke auch d3d) sind fuer texturen nur kantenlaengen von 2**n (sprich: 2 'hoch' n, also 1, 2, 4, 8, 16, ...) erlaubt. alle anderen formate muessen vorher auf eine entsprechende groese skaliert werden. das wird so wie es aussieht auf die billigst moegliche weise (pixelweise skalierung, nichtmal bilinear) gemacht, wodurch diese schlechte qualitaet zustande kommt.
kann ich nur sagen

(warewolf, gerne wenn du den ausgibst >:P)

--


Dieser Beitrag wurde am 14.01.2004 um 20:17 von CN bearbeitet.
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