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000 06.01.2006, 00:38 DieKatz |
Servus! Meine Frage kommt daher, da meine Map mittlerweile zu komplex geworden ist. N paar Bilder meiner Map: Um zur Sache zu kommen: Kann mir einer erklären, ob eine glatte Fläche mit zwei Texturen, die aus zwei aneinander gestellten Brushes erzeugt wird, als EIN oder ZWEI Faces gezählt wird? Sollte sowas nur EIN Face sein, könnte ich ein paar optische Schonheiten erhalten... THX! --Dieser Beitrag wurde am 06.01.2006 um 00:41 von DieKatz bearbeitet. |
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001 06.01.2006, 01:09 HammerBlade |
2 Faces, hab's gerade getestet. Wenn ich mir die Bilder so ansehe ist das auch kein wunder, das du MAX_MAP_FACES hast. Wenn die ganzen Details da alles Brushes sind... Grundsätzlich gilt: Sobald man anfängt irgendetwas filligranes auf dem 1er-Grid zu bauen sollte man drüber nachdenken es wegzulassen, per Textur zu machen oder ein Model zu nehmen/machen. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon Dieser Beitrag wurde am 06.01.2006 um 01:10 von HammerBlade bearbeitet. |
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002 06.01.2006, 11:21 Victus |
Kann man nicht Faces einsparen, indem man gut und oft "func_wall" einsetzt? -- |
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003 06.01.2006, 11:33 Agamemnon-Hellmapper |
Eher nicht. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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004 06.01.2006, 11:58 DieKatz |
Eher nicht, oder gar nicht?? Würde ich Faces einsparen, wenn ich z.B. die Regale aus Bild5 zu Entities machen würde? Is zwar der Raum, den ich jetzt als erstes komplett aus meiner Map rausgelassen hätte. Aber ich hab eh noch jede Menge Dinge, die ich dynamisch gestalten wolte, die bisher aber nur einfache Brushes sind. -- |
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005 06.01.2006, 12:05 Richman Moderator |
Faces sind afaik ja die Seiten der Brushes. Diese sind eh immer gleich. Du kannst höchstens runde Dinge eckiger machen um Faces zu sparen. Was Victus meint, sind Polys. Entities verhindern, dass die Fläche aufgeteilt wird, an der sie anliegen, dadurch lassen sich Polys sparen. Ob man das aber auch mit Faces zusammen hängt, kann ich nicht sagen. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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006 06.01.2006, 12:10 Goguhan |
eine Lösung wäre auch statt dem Regal zu bauen ein Modell zu machen -- |
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007 06.01.2006, 14:58 tommey |
ja nimm für sowas models. aber du müsstest die regale wenn du sie so lassen willst (gebrusht) als func_walls machen, da es sonst böse in der r_speeds geht. -- |
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008 06.01.2006, 17:14 Jack ONeill |
Ich empfehle dir so kleine Sachen, wie zum Beispiel bei der Treppe das Geländer wegzumachen und sie durch eine Textur zu ersetzen. Vom optischen Wert gibts da kaum große Unterschiede, dar man ja sowieso nur dran vorbei geht. da sieht man nicht, ob das Objekt eine Tiefe von 1 Unit hat, oder die Textur eine schöne optische Tiefe hat (sieht oft schöner aus, weil natürlicher). Zum Thema Face und Polys : Dann müsste man ja seine Faceanzahl schon im Hammer ungefähr wissen, weil sie sich nach dem compilen nicht verändert außer, dass Faces, die man ingame nicht sehen kann, gelöscht werden. |
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009 06.01.2006, 18:12 ScyTheMan Moderator |
Wenn du die map nur zum Spaß machst und sie nicht zum Spielen in CS gedacht ist, kannst du auch einfach mehrere maps mit Levelübergängen erstellen (wobei du dann warscheinlich HL nutzen musst, ich hab keine Ahnung ob das in CS funktioniert). --http://choerbaert.org
Dieser Beitrag wurde am 06.01.2006 um 18:12 von ScyTheMan bearbeitet. |
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010 06.01.2006, 20:53 DieKatz |
Ausgerechnet das Treppengeländer möchte ich so lassen. Steckt ne Menge Arbeit drin! :\ ![]() (Und das über 4 Stockwerke!) Aber, ich denke bei der Küche war es ein riesen Bubuh, jede Schranktür aus einem Brush bestehen zu lassen... :( Auch von Lamellenvorhängen und detailgetreuen Tischbeinen sollte ich mich wohl verabschieden. Ich gelobe Besserung! :rolleyes: Nee-Nee! Das ist schon ein ernst gemeintes Projekt! Meine Kollegen und ich spielen schon seit einiger Zeit an langweiligen Freitag Abenden in unseren Schulungsräumen CS. - Jetzt wollten wir das mal mit Heimvorteil. ;) --Dieser Beitrag wurde am 06.01.2006 um 20:54 von DieKatz bearbeitet. |
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011 06.01.2006, 21:01 Goguhan |
kann man eigentlich die map herunterladen(wo?) obwohl ich denk das des CS 1.5 ist -- |
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012 06.01.2006, 21:11 DieKatz |
Vielen Dank! - Ja, is CS 1.5. Wir haben leider keine flotten Rechner in der Firma, und können CS2 nicht sauber spielen. Deswegen bau ich noch für HL1. Das, was Du da siehst, machen die gerade noch mit. Aber ich bin noch lange nicht fertig! Ob ich die Map im Original auch noch veröffentlichen darf, weiss ich noch nicht, weil ich die Firmenlogos unserer Nachbarn verwende, und besonders einer Firma böse Sachen anhänge. ;) Evtl. ändere ich sie später noch ab... Aber so, wie ich zeitlich dazu komme weiter zu arbeiten, wird sie wohl erst gegen Ende März 2006 fertig werden - zumindes hab ich das meinen Kollegen versprochen. --Dieser Beitrag wurde am 06.01.2006 um 21:15 von DieKatz bearbeitet. |
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013 06.01.2006, 21:16 Goguhan |
also, ich kann des auch noch auf nen Server hochladen^^ wie willste einen noch einen Hof machen wenn du kaum noch platz hast!! -- |
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014 06.01.2006, 22:11 DieKatz |
Nun, ich habe alleine Durch das Auflösen der Regale nun über 1500 Faces weniger in meiner Map! Ich denke, wenn ich mich von noch mehr Dingen trennen kann - gerade die Tischeine - dann ist da noch mehr rauszuholen, damit weniger Faces entstehen... Der Hof wird auch nicht sehr detailreich, da wir viele klotzige Gebäude um uns rum haben, bei denen ich mehr mit Texturen arbeiten kann. (die ich aber erst mal noch erstellen musss.) Hab auch schon einen Kleinen Teil des Hofes gebaut. Aktuell und nur ohne Regale aus Bild5 komme ich auf 29004 Faces (zuvor ca. 30500). Is immernoch arg hoch, aber wie gesagt: Schnickschnack raus, mehr mit Texturen arbeiten... - Und ich denke, dann geht noch was. -- |
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015 06.01.2006, 22:29 Master of Puppetz |
Durch das einsetzen der NULLtextur könnte man die faces auch noch um ein paar prozent senken denke ich ( wenn man zum beispiel nicht unter die tische gucken könnte könnte man auf die unterseite die NULLtextur legen. -- |
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016 06.01.2006, 22:30 Andy |
http://www.diekatz.de/pix/oio8.jpg edit: Nulltextur ist auch eine sehr gute Idee [ThW-Code] [es gibt eine editierfunktion!(dp)][Eisregen] Dieser Beitrag wurde am 06.01.2006 um 22:44 von Andy3268 bearbeitet. |
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017 07.01.2006, 01:03 Kriz |
Ich habe immer gedacht, ich bin der einzige Wahnsinnige auf Erden, der so detailliert für HL mappt, aber nein... :) Sieht sehr gut aus. Aber du siehst ja selber, wie schnell man an die Grenzen gelangt. Grundsatz: Was man nicht sieht, mit NULL Textur beklatschen (außer den Brushentities, die zwingend rundherum mit Spezialtexturen versehen sein müssen). Zum Thema Models: Jeder laber hier rum, mach dies und mach das als Model. Ich beschäftige mich seit 1998 mit HL und habe bisher noch nie die Lust, Zeit und Geduld aufgebracht, auch nur ein einziges Model zu basteln geschweige denn zu texturieren. Milkshape3D ist zwar günstig, aber auch irgendwo ein wenig doof gemacht. Mit fehlt da beispielsweise eine bessere Gridführung wie beim VHE oder eine generelle Visualisierung, wie groß zum Teufel das Model in der Entwurfsphase ist (ich hatte immer das Gefühl, ich baue da eine Kugel oso, die 1000 Units im Durchmesser hat). Mag sein, daß ich mich damit zu wenig beschäftigt habe, aber Modellieren ist nicht Mappen! Das vergessen hier einige oft ^^ --K:R-I)Z++ |
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018 07.01.2006, 12:04 WareWolf |
entweder ich hab das nun falsch verstanden, oder diese Aussage ist ist falsch. Gerade für die brush_entities ist doch die NULL Textur gedacht, denn normalerweise werden ja bei z.B. bei func_wall immer alle faces gerendert und belasten den count. Außer eben man verwendet eben die NULL Textur bei den Rückseiten oder Unterseiten, die man nie zu Gesicht bekommt. @DieKatze: Perfekte Arbeit. Ich hatte von den Pics her gedacht, dass das alles Source Engine ist. Das ist ehrlich gesagt, die schönste realistische Umgebung die ich als map gesehen habe. --Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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019 07.01.2006, 13:13 serious |
so wie z.b. ein origin auf allen seiten die origin-textur haben muss. -- [ Opera ] [ Antivir ] [ Geany IDE ] [ OpenOffice.org ] [ foobar2000 ] |
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020 07.01.2006, 13:54 Adrian_Broher Admin |
Und deswegen sind models doof? Klingt logisch, du hast mich überzeugt! Genau das ist ja die stärke des modelns. Man ist nicht an das grid gebunden. Und zum thema größe: 1 Unit = 1 Unit = 1 Inch = ~2.54 cm = .... Stimmt, modellieren ist nicht mappen und models sind keine maps. Models haben keine kollisionoberflächen, maps schon. Models können auch kleinste Details darstellen, bei der Map ist man auf grid angewiesen. Wieso sollte man nicht die vorteile beider systeme nutzen? Die map kann dadurch nur schöner werden. --There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. Dieser Beitrag wurde am 07.01.2006 um 13:55 von Adrian_Broher bearbeitet. |
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021 07.01.2006, 13:59 Agamemnon-Hellmapper |
Es wäre schade diese Map jetzt zu kastrieren... und die ganzen schönen Details rauszumachen... Ich weis ja nicht ob es was bringen würde, aber eventuell ließe sich die Map retten, wenn du sie in source konvertierst, und die ganzen Details in func_Detail umwandelst. Ich sags nochmal: Die Map sieht so gut aus, als wäre sie bereits für CS:Source, es wär schade, wenn du jetzt wieder Sachen rauslöschst. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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022 07.01.2006, 15:40 DieKatz |
Wow! Die Null-Textur bringt's! Hab mal grob unter allen Tischen und sonstige Stellen, die man nie sieht, die NULL-Textur drauf gelegt. Nach dem Kompilieren sagt HLRAD, es seien nur noch 22939 faces. ... Und vor allem Danke für den ganzen Lob! - Ich werde ja ganz rot. :o) -- |
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023 07.01.2006, 18:48 Jack ONeill |
lol ... das möchte ich sehn, wie man ne HL1 Map in HL2 bekommt ohne große Verlust von details. Ich hab mich bis jetzt noch nicht mit HL2 Mapping beschäftigt, aber die Aussage alles zu func_detail zu machen gleicht der Aussage alles zu func_walls zu machen. Da spart er auch keine Faces, die sein Problem sind, nicht die Größe oder die r_speeds, obwohl das wahrscheinlich auch noch ein Problem werden wird. -- Dieser Beitrag wurde am 07.01.2006 um 18:49 von Jack ONeill bearbeitet. |
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024 07.01.2006, 22:53 ScyTheMan Moderator |
:D Jack ONeill, die Source-Engine kann sicherlich mehr faces darstellen als die alte HL-Engine. Ich hab mich zwar noch nicht damit beschäftigt, aber ich vermute das einfach mal. --http://choerbaert.org
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