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Autor Beitrag
000
06.01.2006, 00:38
DieKatz



Servus!
Bevor man mich für doof hält: Klar! Ein Würfel hat sechs Seiten...
Ich möchte nicht fragen, was das Wort Face bedeutet, sondern wie es interpretiert wird.

Meine Frage kommt daher, da meine Map mittlerweile zu komplex geworden ist.
(hlbsp: Error: Exceeded MAX_MAP_FACES). Hab auch eingesehen, dass ich mich wohl etwas verkünstelt habe (Türrahmen, Treppengelender, Lamellenvorhänge, etc.), und versuche gerade einiges in meiner Map einzusparen, damit ich von der Fläche her wieder größer bauen darf. (Bin einer von den Leuten, die Ihre Firma nachbauen wollen...)

N paar Bilder meiner Map:

Um zur Sache zu kommen: Kann mir einer erklären, ob eine glatte Fläche mit zwei Texturen, die aus zwei aneinander gestellten Brushes erzeugt wird, als EIN oder ZWEI Faces gezählt wird?

Sollte sowas nur EIN Face sein, könnte ich ein paar optische Schonheiten erhalten...

THX!

--


Dieser Beitrag wurde am 06.01.2006 um 00:41 von DieKatz bearbeitet.
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001
06.01.2006, 01:09
HammerBlade



Zitat:
DieKatz postete
Um zur Sache zu kommen: Kann mir einer erklären, ob eine glatte Fläche mit zwei Texturen, die aus zwei aneinander gestellten Brushes erzeugt wird, als EIN oder ZWEI Faces gezählt wird?
2 Faces, hab's gerade getestet.

Wenn ich mir die Bilder so ansehe ist das auch kein wunder, das du MAX_MAP_FACES hast. Wenn die ganzen Details da alles Brushes sind...

Grundsätzlich gilt: Sobald man anfängt irgendetwas filligranes auf dem 1er-Grid zu bauen sollte man drüber nachdenken es wegzulassen, per Textur zu machen oder ein Model zu nehmen/machen.

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
--
Photon Audio Player | Majestic42.net | How To Ask Questions The Smart Way


Dieser Beitrag wurde am 06.01.2006 um 01:10 von HammerBlade bearbeitet.
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002
06.01.2006, 11:21
Victus



Kann man nicht Faces einsparen, indem man gut und oft "func_wall" einsetzt?

--

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003
06.01.2006, 11:33
Agamemnon-Hellmapper



Eher nicht.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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004
06.01.2006, 11:58
DieKatz



Zitat:
Victus postete
Kann man nicht Faces einsparen, indem man gut und oft "func_wall" einsetzt?
Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete
Eher nicht.
Eher nicht, oder gar nicht??
Würde ich Faces einsparen, wenn ich z.B. die Regale aus Bild5 zu Entities machen würde?

Is zwar der Raum, den ich jetzt als erstes komplett aus meiner Map rausgelassen hätte. Aber ich hab eh noch jede Menge Dinge, die ich dynamisch gestalten wolte, die bisher aber nur einfache Brushes sind.

--

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005
06.01.2006, 12:05
Richman
Moderator


Faces sind afaik ja die Seiten der Brushes. Diese sind eh immer gleich. Du kannst höchstens runde Dinge eckiger machen um Faces zu sparen.

Was Victus meint, sind Polys. Entities verhindern, dass die Fläche aufgeteilt wird, an der sie anliegen, dadurch lassen sich Polys sparen. Ob man das aber auch mit Faces zusammen hängt, kann ich nicht sagen.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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006
06.01.2006, 12:10
Goguhan



eine Lösung wäre auch statt dem Regal zu bauen ein Modell zu machen

--

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007
06.01.2006, 14:58
tommey



ja nimm für sowas models. aber du müsstest die regale wenn du sie so lassen willst (gebrusht) als func_walls machen, da es sonst böse in der r_speeds geht.

--

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008
06.01.2006, 17:14
Jack ONeill



Ich empfehle dir so kleine Sachen, wie zum Beispiel bei der Treppe das Geländer wegzumachen und sie durch eine Textur zu ersetzen. Vom optischen Wert gibts da kaum große Unterschiede, dar man ja sowieso nur dran vorbei geht. da sieht man nicht, ob das Objekt eine Tiefe von 1 Unit hat, oder die Textur eine schöne optische Tiefe hat (sieht oft schöner aus, weil natürlicher).

Zum Thema Face und Polys : Dann müsste man ja seine Faceanzahl schon im Hammer ungefähr wissen, weil sie sich nach dem compilen nicht verändert außer, dass Faces, die man ingame nicht sehen kann, gelöscht werden.
Es sind doch die Polys, die der Compiler "macht" und die durch w_Brushes "zerschnitten" werden.

--

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009
06.01.2006, 18:12
ScyTheMan
Moderator


Wenn du die map nur zum Spaß machst und sie nicht zum Spielen in CS gedacht ist, kannst du auch einfach mehrere maps mit Levelübergängen erstellen (wobei du dann warscheinlich HL nutzen musst, ich hab keine Ahnung ob das in CS funktioniert).

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr


Dieser Beitrag wurde am 06.01.2006 um 18:12 von ScyTheMan bearbeitet.
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010
06.01.2006, 20:53
DieKatz



Zitat:
Jack ONeill postete
Ich empfehle dir so kleine Sachen, wie zum Beispiel bei der Treppe das Geländer wegzumachen und sie durch eine Textur zu ersetzen....
Ausgerechnet das Treppengeländer möchte ich so lassen.
Steckt ne Menge Arbeit drin! :\

(Und das über 4 Stockwerke!)

Aber, ich denke bei der Küche war es ein riesen Bubuh, jede Schranktür aus einem Brush bestehen zu lassen... :(

Auch von Lamellenvorhängen und detailgetreuen Tischbeinen sollte ich mich wohl verabschieden.

Ich gelobe Besserung! :rolleyes:

Zitat:
ScyTheMan postete
Wenn du die map nur zum Spaß machst und sie nicht zum Spielen in CS gedacht ist, kannst du auch einfach mehrere maps mit Levelübergängen erstellen...
Nee-Nee! Das ist schon ein ernst gemeintes Projekt!

Meine Kollegen und ich spielen schon seit einiger Zeit an langweiligen Freitag Abenden in unseren Schulungsräumen CS. - Jetzt wollten wir das mal mit Heimvorteil. ;)

--


Dieser Beitrag wurde am 06.01.2006 um 20:54 von DieKatz bearbeitet.
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011
06.01.2006, 21:01
Goguhan



kann man eigentlich die map herunterladen(wo?)
will die umbedingt auf ein paar Server sehen, weil die Map sieht hammer aus,

obwohl ich denk das des CS 1.5 ist

--

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012
06.01.2006, 21:11
DieKatz



Zitat:
Goguhan postete
kann man eigentlich die map herunterladen(wo?)
will die umbedingt auf ein paar Server sehen, weil die Map sieht hammer aus,

obwohl ich denk das des CS 1.5 ist

Vielen Dank! - Ja, is CS 1.5.
Wir haben leider keine flotten Rechner in der Firma, und können CS2 nicht sauber spielen. Deswegen bau ich noch für HL1.
Das, was Du da siehst, machen die gerade noch mit.

Aber ich bin noch lange nicht fertig!
Ich hab erst unser Gebäude. - Jetzt fehlt noch der Hof.
Dann gibts noch an den Lichtern zu basteln, und der Fahrstühl muss noch richtig tun.

Ob ich die Map im Original auch noch veröffentlichen darf, weiss ich noch nicht, weil ich die Firmenlogos unserer Nachbarn verwende, und besonders einer Firma böse Sachen anhänge. ;)

Evtl. ändere ich sie später noch ab...

Aber so, wie ich zeitlich dazu komme weiter zu arbeiten, wird sie wohl erst gegen Ende März 2006 fertig werden - zumindes hab ich das meinen Kollegen versprochen.

--


Dieser Beitrag wurde am 06.01.2006 um 21:15 von DieKatz bearbeitet.
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013
06.01.2006, 21:16
Goguhan



also, ich kann des auch noch auf nen Server hochladen^^

wie willste einen noch einen Hof machen wenn du kaum noch platz hast!!

--

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014
06.01.2006, 22:11
DieKatz



Zitat:
Goguhan postete
also, ich kann des auch noch auf nen Server hochladen^^

wie willste einen noch einen Hof machen wenn du kaum noch platz hast!!

Nun, ich habe alleine Durch das Auflösen der Regale nun über 1500 Faces weniger in meiner Map! Ich denke, wenn ich mich von noch mehr Dingen trennen kann - gerade die Tischeine - dann ist da noch mehr rauszuholen, damit weniger Faces entstehen...

Der Hof wird auch nicht sehr detailreich, da wir viele klotzige Gebäude um uns rum haben, bei denen ich mehr mit Texturen arbeiten kann. (die ich aber erst mal noch erstellen musss.) Hab auch schon einen Kleinen Teil des Hofes gebaut.

Aktuell und nur ohne Regale aus Bild5 komme ich auf 29004 Faces (zuvor ca. 30500). Is immernoch arg hoch, aber wie gesagt: Schnickschnack raus, mehr mit Texturen arbeiten... - Und ich denke, dann geht noch was.

--

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015
06.01.2006, 22:29
Master of Puppetz



Durch das einsetzen der NULLtextur könnte man die faces auch noch um ein paar prozent senken denke ich ( wenn man zum beispiel nicht unter die tische gucken könnte könnte man auf die unterseite die NULLtextur legen.

--

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016
06.01.2006, 22:30
Andy



http://www.diekatz.de/pix/oio8.jpg
Die Tischbeine würde ich mit einer Textur machen und diese "Lamellen" vor dem Fenster könnte man durch achsen-fixirte Sprits ersetzen.

edit: Nulltextur ist auch eine sehr gute Idee
http://www.diekatz.de/pix/oio7.jpg zwischen Absperrwand und Spüle ist ein Freiraum. Mach die Spülzeile ein wenig länger das sie sich berühren und die Unterseite von der Absperrwand kannst du auch gleich mit der Null-textur belegen so wie die Aussparung bei der Spüle am Boden.
Wen man das Gebäute nicht komplett von ausen sehen kann könntest du diese Stellen auch mit der Null-Textur belegen.

--

[ThW-Code] [es gibt eine editierfunktion!(dp)][Eisregen]
zensieren kann uebrigens nur ein staat, wir haben da noch probleme mit der anerkennung "dp"
Fr?her war alles nur gut heute ist alles besser doch manchmal w?re es besser wenn wieder alles nur gut w?re.


Dieser Beitrag wurde am 06.01.2006 um 22:44 von Andy3268 bearbeitet.
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017
07.01.2006, 01:03
Kriz



Ich habe immer gedacht, ich bin der einzige Wahnsinnige auf Erden, der so detailliert für HL mappt, aber nein... :) Sieht sehr gut aus. Aber du siehst ja selber, wie schnell man an die Grenzen gelangt.

Grundsatz: Was man nicht sieht, mit NULL Textur beklatschen (außer den Brushentities, die zwingend rundherum mit Spezialtexturen versehen sein müssen).

Zum Thema Models: Jeder laber hier rum, mach dies und mach das als Model. Ich beschäftige mich seit 1998 mit HL und habe bisher noch nie die Lust, Zeit und Geduld aufgebracht, auch nur ein einziges Model zu basteln geschweige denn zu texturieren. Milkshape3D ist zwar günstig, aber auch irgendwo ein wenig doof gemacht. Mit fehlt da beispielsweise eine bessere Gridführung wie beim VHE oder eine generelle Visualisierung, wie groß zum Teufel das Model in der Entwurfsphase ist (ich hatte immer das Gefühl, ich baue da eine Kugel oso, die 1000 Units im Durchmesser hat). Mag sein, daß ich mich damit zu wenig beschäftigt habe, aber Modellieren ist nicht Mappen! Das vergessen hier einige oft ^^

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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018
07.01.2006, 12:04
WareWolf



Zitat:
Kriz postete
...
Grundsatz: Was man nicht sieht, mit NULL Textur beklatschen (außer den Brushentities, die zwingend rundherum mit Spezialtexturen versehen sein müssen).
...
entweder ich hab das nun falsch verstanden, oder diese Aussage ist ist falsch. Gerade für die brush_entities ist doch die NULL Textur gedacht, denn normalerweise werden ja bei z.B. bei func_wall immer alle faces gerendert und belasten den count. Außer eben man verwendet eben die NULL Textur bei den Rückseiten oder Unterseiten, die man nie zu Gesicht bekommt.

@DieKatze: Perfekte Arbeit. Ich hatte von den Pics her gedacht, dass das alles Source Engine ist. Das ist ehrlich gesagt, die schönste realistische Umgebung die ich als map gesehen habe.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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019
07.01.2006, 13:13
serious



Zitat:
... die zwingend rundherum mit Spezialtexturen versehen sein müssen).
so wie z.b. ein origin auf allen seiten die origin-textur haben muss.

--

[ Opera ] [ Antivir ] [ Geany IDE ] [ OpenOffice.org ] [ foobar2000 ]

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020
07.01.2006, 13:54
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
Kriz postete
Zum Thema Models: Jeder laber hier rum, mach dies und mach das als Model. Ich beschäftige mich seit 1998 mit HL und habe bisher noch nie die Lust, Zeit und Geduld aufgebracht, auch nur ein einziges Model zu basteln geschweige denn zu texturieren.
Und deswegen sind models doof? Klingt logisch, du hast mich überzeugt!

Zitat:
Milkshape3D ist zwar günstig, aber auch irgendwo ein wenig doof gemacht. Mit fehlt da beispielsweise eine bessere Gridführung wie beim VHE oder eine generelle Visualisierung, wie groß zum Teufel das Model in der Entwurfsphase ist (ich hatte immer das Gefühl, ich baue da eine Kugel oso, die 1000 Units im Durchmesser hat).
Genau das ist ja die stärke des modelns. Man ist nicht an das grid gebunden.
Und zum thema größe: 1 Unit = 1 Unit = 1 Inch = ~2.54 cm = ....

Zitat:
Mag sein, daß ich mich damit zu wenig beschäftigt habe, aber Modellieren ist nicht Mappen! Das vergessen hier einige oft ^^
Stimmt, modellieren ist nicht mappen und models sind keine maps. Models haben keine kollisionoberflächen, maps schon. Models können auch kleinste Details darstellen, bei der Map ist man auf grid angewiesen.

Wieso sollte man nicht die vorteile beider systeme nutzen? Die map kann dadurch nur schöner werden.

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.


Dieser Beitrag wurde am 07.01.2006 um 13:55 von Adrian_Broher bearbeitet.
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021
07.01.2006, 13:59
Agamemnon-Hellmapper



Es wäre schade diese Map jetzt zu kastrieren... und die ganzen schönen Details rauszumachen...

Ich weis ja nicht ob es was bringen würde, aber eventuell ließe sich die Map retten, wenn du sie in source konvertierst, und die ganzen Details in func_Detail umwandelst.
Wenn garnichts mehr hilft, musst du eben modeln lernen, und die vielen Details eben modeln...

Ich sags nochmal: Die Map sieht so gut aus, als wäre sie bereits für CS:Source, es wär schade, wenn du jetzt wieder Sachen rauslöschst.

--

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022
07.01.2006, 15:40
DieKatz



Wow! Die Null-Textur bringt's!

Hab mal grob unter allen Tischen und sonstige Stellen, die man nie sieht, die NULL-Textur drauf gelegt.

Nach dem Kompilieren sagt HLRAD, es seien nur noch 22939 faces.
Klasse! Danke für den Tip!!!

...

Und vor allem Danke für den ganzen Lob! - Ich werde ja ganz rot. :o)

--

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023
07.01.2006, 18:48
Jack ONeill



Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete
Ich weis ja nicht ob es was bringen würde, aber eventuell ließe sich die Map retten, wenn du sie in source konvertierst, und die ganzen Details in func_Detail umwandelst.
lol ... das möchte ich sehn, wie man ne HL1 Map in HL2 bekommt ohne große Verlust von details.
Ich hab mich bis jetzt noch nicht mit HL2 Mapping beschäftigt, aber die Aussage alles zu func_detail zu machen gleicht der Aussage alles zu func_walls zu machen. Da spart er auch keine Faces, die sein Problem sind, nicht die Größe oder die r_speeds, obwohl das wahrscheinlich auch noch ein Problem werden wird.

--


Dieser Beitrag wurde am 07.01.2006 um 18:49 von Jack ONeill bearbeitet.
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024
07.01.2006, 22:53
ScyTheMan
Moderator


Zitat:
Wir haben leider keine flotten Rechner in der Firma, und können CS2 nicht sauber spielen. Deswegen bau ich noch für HL1.
:D

Jack ONeill, die Source-Engine kann sicherlich mehr faces darstellen als die alte HL-Engine. Ich hab mich zwar noch nicht damit beschäftigt, aber ich vermute das einfach mal.

--

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