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Autor Beitrag
000
10.02.2003, 21:03
LOLer2k1



also ich habe eine möglichkeit gefunden wie man mit worldcraft maps machen kann und sie dann in unreal ed rein importiert ist ganz einfach also

1. man mapt seine map in worldcraft dannach wird die map als dxf exportiert.

2. man gehe in den unreal ed unter ->brush ->import dann einfach die datei rein laden und fertisch

so viel spass hoffentlich gibts jetzt mal ein paar mehr ut2k3 maps

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001
10.02.2003, 21:15
Riesenzwerg



Toll aber das nennst du jetzt echt Tutorial?

--

http://www.riesenzwerg.de | felix@riesenzwerg.de | Schweiz rulz | Ruhrgebiet aber mindestens genauso viel

Ich stehe bis zum Hals in der Scheiße. Aber die Aussicht ist gut.

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002
10.02.2003, 21:43
Tubgirl



ich glaube die Idee ist Bullshit, abgesehen davon übernimmt das sicher nicht dei Texturierung. Das Hauptproblem bei UT²°°³-Maps sind eh die Static Meshes die man sinnvollerweise in Max oder Mayer modelt... und nicht der Editor.
Wer den UEd nicht peilt, dem ist auch nicht zu helfen.

--

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003
10.02.2003, 21:57
King of Darkness



ehrlich gesagt peil ich den nich ... allerdings habe ich mich nicht eingehen damit beschäftigt

bei wordcraft konnte man sich hinsetzen und was versuchen

bei UED bekomm ich nichmal nen stinknormalen brush hin :|

von daan war es in meiner sicht ein absoluter schrott dieser editor

soviel zu meiner meinung über das ding ;)

aber wofür gebit es denn mapper die sowas aus liebe machen, ich bin ja "nur" coder :D

--

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004
10.02.2003, 22:14
Monsoon



du hattest wahrscheinlich einfach kein bock dich mit dem teil ausseinander zusetzen... wenn es dir dann zu kompliziert aussieht und nicht eine art worldcraft (von der Bedienung) ist, hätte ich es auch für schrott gehalten

ich mappe zurzeit übrigens für u2 und hab ein problem:

wenn ich die map speichrn will sagt er, es seien leerzeichen im dateinamen obwohl das nicht stimmt. ich hab alles versucht, aber es klappt nich
gehört zwar nicht ganz hierein aber falls jemand ne lösung weiss oder nen link hat, dann wäre ich sehr dankbar

--

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005
10.02.2003, 22:18
chriss



www.unrealed.de da ma gefragt?

--

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006
11.02.2003, 17:00
Black_Scorpion



ich hab mich mit den etwas auseinander gesetzt und dabei festgestelt das er noch zimmlich verbugt ist.
wen man nicht öfters speichert ist man zimmlich gearscht nach einer stunde mappen.
manchmal will er nicht mal mehr starten. nur wen ich den pc neugestartet hab dan funzet er.

und das der erste brush ein holl raum sein muss!!!!! fand ich auch total daneben.
und das texturen anpassen fand ich auch nicht grad das beste -_-

http://www.ut2003editor.de/
von da hab ich die tuts gelesen.

--


Dieser Beitrag wurde am 11.02.2003 um 17:02 von BlacK_Sc0rpion bearbeitet.
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007
11.02.2003, 17:27
MarGon



is ne scheiss idee ... und nimmt viel mehr polys weg als es normal sein würde weil der dan das importierte in brushs hat ... und ich weiss ja net ob das bei unreal sinn hat

Zitat:
King of Darkness postete
bei UED bekomm ich nichmal nen stinknormalen brush hin :|
lol....

--

M A R G O N - D E S I G N . D E
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008
11.02.2003, 17:44
Jerico



das muss ein bug sein, das sowas funzt ;) gleich mal an epic nen bugreport senden. mal ehrlich, welche unrealseele möchte schon ne worldcraftmap sehen?!

--

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009
11.02.2003, 18:20
Jonathan Dark



sagt mal. In UT2k3 ist mir in der einen Map aufgefallen, dass die Wege Models sein müssen, das man sowas net mappen kann. Kann man seine Map net einfach modeln? wäre ja nur ein super kompliziertes Model. :D

--

Ach wie gut das niemand weiss, dass ich undercover-bild-redakteur heiss... :P
---------------------------------------
BTS_Splitta:lighting is noch voll fürn arsch...
-Sir_Pepe-:Mach mich nicht arbeitslos.

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010
11.02.2003, 18:20
nephil



ich kenn mich zwar auch fast nur mit wc aus, aber so vom probieren her, scheint mir der ut(2k3)-editor doch eine angenehmere benutzerumgebung zu besitzen.

umstellung von wc auf ued ist halt doof. aber gegen den editor ist echt nichts zu sagen.

--

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011
11.02.2003, 18:29
KhanRKerensky



Sagt mal lieber nichts gegen den UED. Mit dem kann man schneller und besser Mappen als ihr denkt. Man darf bloß nicht mehr nur "positiv" bei den Brushes denken. Die ganzen Features wie das mit dem 2D-Shapes macht das sowieso noch leichter.

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

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012
11.02.2003, 20:51
Black_Scorpion



ich sag ja nicht viel zum editor auser das er zimmlich gewönungs bedürftig ist und noch seine maken mit den abstürzen und fehler meldungen hat -_-
die 3D ansicht ist am anfang nur lol
aber so viel ich gehört habe soll er auf win 2000 etwas stabieler laufen.
hab win 98 und da hat er am anfang etwas gebockt bis ich ein patch für 98 gfunden hab

--


Dieser Beitrag wurde am 11.02.2003 um 20:52 von BlacK_Sc0rpion bearbeitet.
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013
11.02.2003, 21:15
Tubgirl



Zitat:
Jonathan Dark postete
sagt mal. In UT2k3 ist mir in der einen Map aufgefallen, dass die Wege Models sein müssen, das man sowas net mappen kann. Kann man seine Map net einfach modeln? wäre ja nur ein super kompliziertes Model. :D
Kann man... Warbeasts DM-Frozen ist z.B. komplett in Maya gemodelt, afaik
Zitat:
die 3D ansicht ist am anfang nur lol
Ich könnte mir nichts besseres als die UEd-3D-Ansicht vorstellen... alles mit Maus steuern und sogar modifizieren können ist doch klasse =)
Und so'n 3D-Lighting-Preview ist dem WC-"System" um Lichtjahre vorraus

--

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014
11.02.2003, 21:17
Jerico



theoretisch kann man ein ganzes level modeln und dann importieren, es bietet sich nur nicht an, da der ganze static mesh ständig berechnet werden würde. man kann aber locker alles einzeln modeln und dann im editor zusammen schieben...

--

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015
11.02.2003, 21:53
Tubgirl



Antiportals... glaube ich ^^
jedenfalls gibt's da was gegen, und ich GLAUBE das sind Antiportals. Sind Quasi Visblocker. Eine Wand, hinter der nichts berechnet ist. Alles was dahinter liegt wird nicht angezeigt. Ist mit dem Terrain so ähnlich.
Aber ich denke mal, man sollte trotzdem die Map aus einzelnen SMs zusammensetzen... denn es ist ja der Sinn der SMs, dass man z.B. 100 Mal einen Baum nehmen kann, ihn etwas in der größe, dicke usw verriert - schon hat man einen ganzen Wald, wobei nur ein Baum-Models im Speicher sein muss. Und dieser Vorteil ginge bei einem SM-Only-Level verloren. Abgesehn davon dass man dann überall dieses ghey-SM-Vertexligting hätte, und keine richtige Lightmap; d.h. man müsste alle Schatten manuell über Prjektoren realisieren - von daher sollte man nicht ohne BSP und nicht mit m0nster-SMs arbeiten. Das haben sie nämlich bei U² verbockt. Level = Cube... und den haben sie mit SMs gefüllt :D

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016
12.02.2003, 09:00
King of Darkness



ja gut ok das alles sofort gerender und mit licht angezeigt wird ist ein vorteil, aber dennnoch bin ich es gewohnt von WC einfach nen brush aufzuziehen und ihn dann mit ENTER "erzeugen" fertig, sagt mir mal bitte in einem satz wie man nen brush im UED erzeugt.

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017
12.02.2003, 09:09
Red Storm



die grösste frechheit war aber immernoch , dass der editor auf der originalcd ned gefunzt hat - erstmal lange ein update runterladen .. was für eine verarsche - man sollte meinen die testen das vorher ? lol

--

töte tausende und du bist ein held -
töte einen und du bist ein mörder
chinesisches sprichwort
(da ist was faul)

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018
12.02.2003, 10:04
Jerico



bei mir haddes von anfang an gefunzt :P

--

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019
12.02.2003, 12:18
Tubgirl



liegt am OS
XP und 2000 funct, ME&98 ohne Patch nicht

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020
12.02.2003, 19:51
Monsoon



King of Darkness:
links auf die schaltfläche, die aussieht wien würfel rechtsklicken, werte eingeben, Build und strg S

wenn man den Editor kennt ist er besser als WC (bitte nicht hauen)
er ist für einsteiger halt sehr verwirrend...

--

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021
12.02.2003, 20:36
Black_Scorpion



Zitat:
Monsoon postete

wenn man den Editor kennt ist er besser als WC (bitte nicht hauen)
er ist für einsteiger halt sehr verwirrend...

besser schon, aber nicht einfacher -_-

und ich find immer noch keine angabe wie gross ein markiter brush ist.
wens überhaupt geht

--


Dieser Beitrag wurde am 12.02.2003 um 20:37 von BlacK_Sc0rpion bearbeitet.
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022
13.02.2003, 02:49
Kriz



Die Vorgehensweise bei Epic-Engines ist eine ganz andere als bei ID-Engines:

Bei Epic (Unreal usw.) wird ein Block aus einer Art "Weltmasse" herausgeschnitten, daß heißt die "Weltmasse" wird systematisch ausgehöhlt (extreme carving). Substraktionsverfahren.

Bei ID wird genau umgekehrt ein Block ins Nichts gesetzt, daß heißt die Welt wird modelliert. Additionsverfahren.

Wenn man diese Unterschiede gerafft hat, dann klappts auch mit dem UnrealEd.

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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023
13.02.2003, 12:38
MarGon



ach was ihr alle habt ... wc und ued ... der beste is doch sowieso radiant! und zwar der von doom3!!! wc is schon gut ...doom3 radiant is perfect!
und UED war noch nie mein ding obwohl ich weiss wie er funkst .. das subtract und add system gefällt mir ... der shapeediter is auch net schlecht .. aber das wars auch schon wieder ... das man die werte eingeben muss für nen brush is schon beschämend... als 2. function isses ja ganz nützlich .. aber man sollte seinen brush schon ziehen können ... naja und wie ich schon offt sage finde ich es arm nicht das gesammte level mappen zu können ...
ich find radiant einfahc nur geil ...

--

M A R G O N - D E S I G N . D E
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024
13.02.2003, 13:31
cnuke



das ist alles reine gewöhnungssache welcher editor besserzu bedienen ist.
hab letztns seid langem mal wieder mit WC was gemapt.
sonst benutzt ich nur den gtkradiant und da ist mir aufgefallen wie verdammt sch***** die bedienung von WC ist :)

--

xreal
mfg cnuke

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