Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
025
17.04.2002, 15:05
CN



ne das sind ne menge brushs

hatte die .map mal...

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
026
17.04.2002, 18:25
The Dude



ich hab mal aus nem 12seitigen zylinder zumindest ne halbkugel gebaut und sie war kein invalid solid brush. ich hab den cylinder mitm vertex-tool so umgebaut, dass ich eine 12eckige grundfläche hatte und ansonsten 3eckige flächen. leider is mir das .map-file verloren gegangen :(
aber gehen tuts!

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
027
18.04.2002, 02:58
zyclon



campersnightmare hat recht hir der Thread
http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=18352
kugel is sogar noch online!

ne menge brushs sind es aber nich

edit
der editor vom Term is sehr net!

ohh man cs cz komm bitte bald und mit dir GearCraft

--

Wir beschliessen etwas, stellen das dann in den Raum und warten dann einige Zeit ab, was passiert. Wenn es dann kein grosses Geschrei gibt und keine Aufstaende, weil die meisten gar nicht begreifen, was da beschlossen wurde, dann machen wir weiter - Schritt fuer Schritt, bis es kein Zurueck mehr gibt.
--------------------------------------
“Fight together…or die alone”


Dieser Beitrag wurde am 18.04.2002 um 03:13 von ben bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
028
18.04.2002, 14:20
Predi



Zitat:
WareWolf postete
Respekt.
Ich hab da gerade so eine Idee...könnte nicht einer von "unseren" Coder-Genies so einen Model2Map Konverter in Angriff nehmen ? Wäre doch ein Hammer he he

Model2Map ? - Dann lieber umgekehrt, die Models mit Brushes würden die
Engine kotzen lassen. Die Brushes als Model dagegen, mmh da währe es
mal einfacher die Grobform zu erstellen und anschließend noch ein bisl nachzumodelln.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
029
18.04.2002, 17:23
Braindead



hä? mit WC die grobform erstellen und es dann mit nem modeller weiter verbessern O_o, das ist doch schwachsinn, das eine ist solid-modellierung und das andere ist surface-modellierung

und modelle in ein map format zu konvertieren reicht auch nicht, die ganzen werte müssten aufgerundet werden oder man muss ganz strenge regeln einhalten, dann muss das ganze noch in gültige solids umgerechnet werden die zudem auch noch auf dem grid liegen etc

das einzige gute und sinnvolle, wären plugins die bestimmte grafische primitive nach selbst zu definierenden parametern erstellen, wie z.B. diese "Kugel" in quark ;)

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
030
18.04.2002, 18:22
Leviathan



ich als coder hatte eine andere idee:

wie wäre es mit einem programm, das seltsame formen erstellen kann (als .map). z.b. eine kugel oder ein donut (das hat afaik noch keiner hingekriegt).
leider habe ich keine ahnung wie genau das .map-format aufgebaut ist, und ich habe das vektor-tutorial von perfect noch nicht so ganz verdaut.

formen, an die ich gedacht hatte:

-kugel
-donut
-----
-paraboloid
-parabolische und hyperbolische zylinder
-formen mit sphärischen dreiecken als grundseite

wer jetzt nicht weiss was das ist guckt mal in ein mathematisches formelwerk, die sollte da erklärt und abgebildet sein. ich wüsste schon verwendungszwecke dafür.

--

Entities: HL | HL²
Kompilierfehler
r_speeds | mehr über r_speeds

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
031
18.04.2002, 19:30
Predi



mmh vieleicht kann ich helfen, also:

{ //klammer startmap
"classname" "worldspawn" // muss wohl sein
"MaxRange" "4096" //sichtweite
"mapversion" "220" /version
"wad" "\sierra\counter-strike\valve\halflife.wad;\sierra\counter-strike\cstrike\itsitaly.wad" //verwendete wads durch semikolon getrennt
//num wirds interessant
{ //klammer neuer brushstart
// dies ist ein würfel, engegeben werden die einzelnen faces des brushes
// ein würfel hat 6 faces also 6 mal 3 werte(xyz). ein face wird mit 3 werten angegeben. danach folgt der texturname.
( -192 128 192 ) ( 192 128 192 ) ( 192 -192 192 ) 64CRATE0 [ 1 0 0 0 ] [ 0 -1 0 0 ] 0 1 1 //hintere seite
( -192 -192 -192 ) ( 192 -192 -192 ) ( 192 128 -192 ) 64CRATE0 [ 1 0 0 0 ] [ 0 -1 0 0 ] 0 1 1 //vordere seite
( -192 128 192 ) ( -192 -192 192 ) ( -192 -192 -192 ) 64CRATE0 [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1 //linke seite
( 192 128 -192 ) ( 192 -192 -192 ) ( 192 -192 192 ) 64CRATE0 [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1 //rechte seite
( 192 128 192 ) ( -192 128 192 ) ( -192 128 -192 ) 64CRATE0 [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1 //obere seite
( 192 -192 -192 ) ( -192 -192 -192 ) ( -192 -192 192 ) 64CRATE0 [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1 //untere seite
} //klammer neuer brushende
} //klammer endemap

nu dieser codebereich :
[ a1 a2 a3 a4 ] [ b1 b2 b3 b4 ] c1 c2 c3
c1 = texturrotation
c2 =texturescaling X
c3 = texturescaling Y

a4 textureshift X
b4 textureshift Y

a1,a2,b1,b2 ist die textureverzerrung, welche sich durch die rotation ergibt
quarck-user müssten wissen was ich meine
a3, b3 hab ich keine ahnung

wichtig ist zu wissen, das ein face(bsp face x) aus drei punkten besteht.
liegt ein vierter punkt eines anderen faces(bsp face y) auf der selben ebene, wird dieser zum face x hinzugefügt.
nun ist auch klar, warum malformend faces probleme verursachen.
der compiler sucht nach dem 4 punkt, findet aber keinen. der brush
kann nicht geschlossen werden, weil der einen seite ein punkt fehlt.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
032
19.04.2002, 00:10
zyclon



@Leviathan und Predi
Schaut hir mall oder fragt nemesis e mailt ihn am besten
der kann euch helfen hoffe ich!
das wer echt was neues!

http://countermap.counter-strike.net/Nemesis

nemesis232@hotmail.com

--

Wir beschliessen etwas, stellen das dann in den Raum und warten dann einige Zeit ab, was passiert. Wenn es dann kein grosses Geschrei gibt und keine Aufstaende, weil die meisten gar nicht begreifen, was da beschlossen wurde, dann machen wir weiter - Schritt fuer Schritt, bis es kein Zurueck mehr gibt.
--------------------------------------
“Fight together…or die alone”


Dieser Beitrag wurde am 19.04.2002 um 00:13 von ben bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
033
19.04.2002, 16:15
Leviathan



@predi und ben: danke erstmal.
@predi: schön dass du dich mit den texturen so auskennst, das wollte ich aber gar nicht so genau wissen, da ich das eh mit aaatrigger skalierung 1 rotation 0 versehen wollte. danke aber trotzdem.
angeguckt habe ich mir das auch schon mal, bin aber nicht schlau draus geworden. dafür begreif ich jetzt das vektortutorial (zumindest zum großen teil). danke dafür an das dhcc und an perfect.

was jetzt noch wichtig ist: 3 punkte für eine oberfläche? und wenn die oberfläche z.b. ein 7eck ist? und welche punkte von der oberfläche?

--

Entities: HL | HL²
Kompilierfehler
r_speeds | mehr über r_speeds

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
034
19.04.2002, 16:45
Predi



Mmmh habs mir mal angeschaut.

Hier ein 8-Eckiger Zylinder (hat also 10 Faces, 8 Seiten, oben, unten)

{
( 128 128 192 ) ( 192 0 192 ) ( 128 -128 192 ) 64CRATE0 [ 1 0 0 9 ] [ 0 -1 0 2 ] 0 1.3 1.5
( 0 -192 -192 ) ( 128 -128 -192 ) ( 192 0 -192 ) 64CRATE0 [ 1 0 0 0 ] [ 0 -1 0 0 ] 0 1 1
( -128 -128 192 ) ( -128 -128 -192 ) ( -192 0 -192 ) 64CRATE0 [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1
( 192 0 -192 ) ( 192 0 192 ) ( 128 128 192 ) 64CRATE0 [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1
( 0 192 -192 ) ( 0 192 192 ) ( -128 128 192 ) 64CRATE0 [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1
( 0 -192 -192 ) ( 0 -192 192 ) ( 128 -128 192 ) 64CRATE0 [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1
( -128 128 -192 ) ( -128 128 192 ) ( -192 0 192 ) 64CRATE0 [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1
( 0 192 192 ) ( 0 192 -192 ) ( 128 128 -192 ) 64CRATE0 [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1
( 192 0 192 ) ( 192 0 -192 ) ( 128 -128 -192 ) 64CRATE0 [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1
( 0 -192 192 ) ( 0 -192 -192 ) ( -128 -128 -192 ) 64CRATE0 [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1
}

Läuft wie oben beschrieben. Da jeder Brush ja für sich in {} geklammert ist.
Die Engine sucht halt nach allen Punkten des Brushes, die in der selben Ebene
wie die 3 Punkte des jeweiligen Faces liegen.
Die Schwierigkeit beim erstellen liegt darin, die Koordinaten der Dreiecke so zu
wählen, das jeder Eckpunkt des Brushes mindestens einmal in den gesamten
Koordinaten der Faces vorkommt. Keine Ahnung nach welchem Algorithmus das geschieht.
Das einfachste währe, Ringe, Kugeln, etc. nur durch Tetraeder zu beschreiben.
Dann können einfach die Koordinaten der Eckpunkte übernommen werden.
(Sind ja dann immer 3 Punkte pro Face, nicht mehr, nicht weniger).

Also generell mal zusammengefasst.
Ein Brush wird durch seine Faces beschrieben. Jedes Face wird durch 3 Koordinaten angegeben. Der Compiler zeichnet für jedes Face eine Ebene
durch die 3 Punkte. Liegen weitere Punkte anderer Faces in der Ebene, werden diese zum Face hinzugenommen.
Dannn werden die Ebenen durch die Punkte miteinander verschnitten.
Die Überbleibsel werden weggenommen, so das ein geschlossener Körper bleibt.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
035
19.04.2002, 16:45
CN



ka...ich nehme mal an

es sollen mindestens 3 punkte sein (hrhr kennt ihr das 2eck ;))

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
036
19.04.2002, 17:08
Predi



Ok ich habs mit dem Algorithmus:

Nehmen wir an DU hast die Eckpunkte eines Brushes.

Annahme: Ein Punkt der noch nicht verwendet wurde heist Unmarkiert
Ein Punkt der verwendet wurde heist Markiert

1. Wähle ein beliebiges Face und verbinde 3 beliebige Unmarkierte Punkte des Faces.
2. Wähle in beliebiger Reihenfolge die übrigen Faces und wähle jeweils 3
beliebige unmarkierte Punkte des Faces. Sind kein oder weniger als 3
unmarkierte Punkte verfügbar, wähle beliebige Markierte Punkte.

Das sollte funktionieren, war doch einfacher als ich dachte.

--


Dieser Beitrag wurde am 19.04.2002 um 17:10 von Predi bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
037
19.04.2002, 17:10
The Dude



ok leute,
obwohl ich mir keinen wirklichen verwendungszweck für kugeln in maps vorstellen kann, hab ich mal eine mit 3eckigen flächen gebaut (aus einem brush versteht sich). ansonsten is sie im querschnitt 8eckig und hat 48 faces; größe: 256^3 units. wer das mapfile haben möchte, dem könnt ichs als mail zuschicken. wenn wirkliches interesse besteht, könnte man mal über ein tutorial nachdenken, weil es gar nicht so einfach war.
also: man kann kugeln mit wc bauen, wenn man dreiecksflächen benutzt und einigermaßen mit dem vertextool umgehn kann :)

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
038
19.04.2002, 17:15
Predi



Noch was gefunden haette ich mal gleich gesucht, dann währe mir die tipperei teilweise ersparrt geblieben ;-).

http://www.valve-erc.com/resources/?page=33mapformat

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
039
19.04.2002, 18:46
WareWolf



jo Freunde und jetzt schmeissen wir Hammer oder QuarK weg und mappen mit dem Notepad (..)

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
040
19.04.2002, 21:05
Psychoalex



ich wird ne Kugel modelln

--

ICQ:155166376
Mail adress:psychoalex3@web.de

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
041
19.04.2002, 21:12
Jotzet



hmm..aus Bens kugel werde ich nicht schlau? wie hat der die so hinbekommen? Habe mir auch die rmf gesagut..aber mann nur die kugel als ganzen auswählen ? Auch mit ignore. Wie haste das gemacht?

--

- Herr der Ringe Multiplayer-Mod => www.middlewars.de.vu
- German Tactical Group Clanpage => www.gtg-csclan.de
...mfg Jotzet

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche