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Autor Beitrag
000
07.01.2006, 18:51
Marley



Also habe hier in Forum eon Tread gesehen, wo dass mit CSG-Compiler gemacht werden sollte (also entweder mit -includeward oder mit sonem anderen teil) aber was IST der CSG-Compiler? ist das der ganz normale von hammer? (natürlich mit aktuellen ZHLT) oder ist das ein externer? Denn als ich das mit dem von Hamemr probiert habe hat es nicht funktioniert.

Habe auch einen post gelesen, wo man einfach die wad. ZHLT genannt hat und sonst nix einstellen musste das funktioniert auch aber ich habe ja nicht nur eine wad sondern verschiedene für die verschiedenen maps und will die andeen ja net mir dern texturen volhauen die net gebraucht werden...
Edit:

Hier der auszug aus dem Log=
** Parameters: -game cstrike -dev -console -wadinclude <marleysmaps.wad> +map "aim_Nuclearzone_wadtest"

genauso gemacht wie es beschrieben war aber es funktioniert net..

--

Wer mit künstlicher Intelligenz arbeitet, muß auch mit natürlicher Dummheit rechnen.


Dieser Beitrag wurde am 07.01.2006 um 20:36 von Marley bearbeitet.
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001
07.01.2006, 22:45
ScyTheMan
Moderator


Ja, es ist CSG von den ZHLTs. Du musst den Parameter -wadinclude allerdings CSG übergeben, und nicht der hl.exe. Darüber hinaus gibt es auch noch den Parameter -nowadtextures.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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002
08.01.2006, 01:06
Marley



-nowadtexures kenn ich auch aber da wird dann die datei so riesig

Das andere habe ich noch net kapiert wie -wadinclude and CSG übergeben? was damit gemeint?

Aber ich glaube, ich weiß wo mein fehler liegen könnte. Muss man bei -wadinclude den namen der TEXTUR.wad oder den namen der WAD.wad angeben? Bei den post im Forum sah es immer so aus, als müsste man den WAD.wad namen angeben wärend in dem Tutorial eher der TEXTUR.wad name gefragt ist also der name unter dem man die TEXTUR auch dann im Texturfenster vom hammer findet.

--

Wer mit künstlicher Intelligenz arbeitet, muß auch mit natürlicher Dummheit rechnen.


Dieser Beitrag wurde am 08.01.2006 um 01:13 von Marley bearbeitet.
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003
08.01.2006, 11:13
WareWolf



NEIN, die ganze WAD muss includiert werden, also muss der komplette Name der WAD da stehen. Und wenn du -nowadtextures schon mit Erfolg benutzt hast, sollte es mit -wadinclude mywad.wad auch funzen, das kommt nämlich an die selbe Stelle, als PARAMETER von hlcsg.exe, wie schon von Scy gesagt wurde..

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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004
08.01.2006, 21:05
Marley



ich habe nie gesagt, dass ich das mit ervolg benutzt habe ;P
ich kenn es nur einige fraunde von mit habe das schon benutzt

hm ich habe den namen der wad angegeben.... shit warum geht das net...

--

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005
18.01.2006, 15:49
Marley



Also ich habe jetzt alles außprobiert, was ich im Forum gefunden habe.
-nowadtextures Funktioniert nicht bei mir...
-wadinclude habe ich mit ver. schreibweisen gesehen alle außprobiert aber keine ging...

Schreibweise 1: -wadinclude namederwad.wad
Schreibweise 2: -wadinclude <namederwad.wad>
Schreibweise 3: -wadinclude namederwad
Schreibweise 4: -wadinclude namedertextur.wad

Die einzige Methode, die bei mr ging ist die zu includene wad ZHLT zu nennen.
Da ich aber mehrere Wad's habe die ich includenwill ist das nicht so praktisch...
kann mir da jemand helfen?

(Ich use ZHLT neuste ver. / Hammer compiler)

--

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006
18.01.2006, 19:18
WareWolf



Schreibweise 1 wäre doch OK
hast du die *.wad Dateien auch dort, wo sie sein sollen? im Hauptverzeichnis der Mod nämlich. Und den Parameter -wadinclude gibst du auch bei HLCSG.EXE an, und nicht als Game Parameter (wie in deinem ersten Post)
Wenn du dein Compile-Logfile anschaust (name_der_map.log), müsstest du eigentlich den Fehler schnell erkennen können..
hier z.B. die ersten Zeilen einer Kompilierung:

Zitat:
hlcsg v2.5.3 rel Custom Build 1.7p15 (Jun 3 2004)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (webmaster@xp-cagey.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: E:\Q\zhlt_17p15\HLCSG.EXE -wadinclude zhlt.wad -wadinclude ww_castle.wad maps/newmap.map
Entering maps/newmap.map
(...)

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW


Dieser Beitrag wurde am 18.01.2006 um 20:07 von WareWolf bearbeitet.
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007
19.01.2006, 19:07
Marley



Wie kann ich ein Parameter bei HLCSG.EXE anwenden?
Ich kenne bis jetzt nur game parameter

--

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008
19.01.2006, 20:22
Agamemnon-Hellmapper



Dafür brauchst du einen Batch-Kompiler (oder die ZHLT Comile GUI)
Google ist dein Freund.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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009
20.01.2006, 14:39
Marley



hm ok habe die "Nem's Tools" Seite rausgesucht. Alles runtergeladen und mich dann an die tuts gemacht. Problem ist nur, dass mein Eng nicht gerade äm gut ist^^
Das Setup Tut habe ich grade ncoh hinbekommen aber dann hörte es auf;P
Wenn zufällig jemand eine deutsche übersetzung eines solchen tuts hat/kennt oder mir ne seite sagen kann wärs net.

(bei google bin ich nicht fündig geworden)

--

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010
20.01.2006, 17:50
Sharky



um es ganz einfach zu machen mach folgendes:

in den ordner wo die compiler sind (also csg,bsp,vis und rad.exe)

kopierst du die wad datei rein die auch included werden soll. (z.b. custom.wad)
und auch die map datei kommt da mit rein (z.b. map.map)

dann erstellst du eine .bat datei (z.b. compile.bat) und schreibst dort folgendes rein:

hlcsg -wadinclude custom.wad map.map
hlbsp map.map
hlvis -full -estimate map.map
hlrad -extra -estimate map.map
@pause

und startest diese

geht am einfachsten und der vhe benötigt keine resourcen.

das @pause am ende is nur damit sich die console nicht sebstständig schliesst, und man bei fehlern gleich nachschauen kann.

eventuell noch bei allen compilern -texdata 8192, muss aber nicht.

bei rad kann noch -bounce 3 -smooth 89 dazwischen

wenn keine wad datei included werden soll weil es standard wads sind, bei hlcsg nix angeben ausser map, aber die standard wad datein dort lassen wo sie beim bau der map mit vhe angegeben waren. da die standard wads ja aus der gcf datei extrahiert werden müssen, und beim kompilieren zwar nicht benötigt, aber auf vorhanden sein überprüft werden

mfg

--


Dieser Beitrag wurde am 20.01.2006 um 17:58 von SH4RKY bearbeitet.
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011
20.01.2006, 19:36
WareWolf



so wie ich das sehe, kompiliert er aus dem VHE heraus, warum auch nicht?
Irgendwo müssen doch da in einem Optionen-Menü die Kompilerparameter übergeben werden können.
(Ich kann da leider nicht weiterhelfen, weil ich seit Quake1 kein Worldcraft mehr gesehen habe und einen anderen Editor benutze, bei dem das problemlos funzt.)
Wie kann man überhaupt arbeiten, wenn keine Parameter an die Kompiler übergeben werden? Das ist doch das A und O überhaupt.
Die ganzen Gui´s und Batches kann man doch heute kicken, das war doch zu Zeiten, wo 64 MB Ram im Rechner noch unerschwinglich waren interessant. Aber heute ist das doch wurscht, ob der Editor noch offen ist oder nicht.

Irgend jemand hier wird doch wohl eine Hardcopy dieses Optionenmenüs vom VHE posten können und das machen wir dann in einen festen Thread ganz oben rein.

Dann sollten es selbst Passagiere eines Kreuzfahrtschiffes kapieren, obwohl das eine gewagte Behauptung ist.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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012
22.01.2006, 19:44
Marley



Ich habe die Funktion im Hammer gefunden. Habe mich im mIRC mit einigen Freunden meines Bruders unterhalten, die früher ma n CS clan hatten die konnten mir weiterhelfen. Aber stimmt, erstaunt mich echt, dass wenn man sowas fragt immer gleich die Antwort "Externer Compiler" kommt und scheinbar niemand die Funktion kennt (ich bis vor 2 Tagen ja auch nicht^^)

Ich schließe mich Warewolf an, die Ide mit Einem Entprechenden TuT wär echt nicht schlecht;P

Thx 4 Help

--

Wer mit künstlicher Intelligenz arbeitet, muß auch mit natürlicher Dummheit rechnen.

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013
25.02.2006, 21:06
Memo_21



bei mir steht

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlcsg.exe
** Parameters: "wadinclude" part2.wad

Unknown option "part2.wad"
hlcsg v3.3 rel 3.3 prerelease (Oct 9 2005)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)

-= hlcsg Options =-

-nowadtextures : include all used textures into bsp
-wadinclude file : place textures used from wad specified into bsp
-noclip : don't create clipping hull
-noclipeconomy : turn clipnode economy mode off
-cliptype value : set to smallest, normalized, simple, precise, or legacy (default)
-nullfile file : specify list of entities to retexture with NULL
-onlyents : do an entity update from .map to .bsp
-noskyclip : disable automatic clipping of SKY brushes
-tiny # : minmum brush face surface area before it is discarded
-brushunion # : threshold to warn about overlapping brushes

-hullfile file : Reads in custom collision hull dimensions
-texdata # : Alter maximum texture memory limit (in kb)
-lightdata # : Alter maximum lighting memory limit (in kb)
-chart : display bsp statitics
-low | -high : run program an altered priority level
-nolog : don't generate the compile logfiles
-threads # : manually specify the number of threads to run
-estimate : display estimated time during compile
-verbose : compile with verbose messages
-noinfo : Do not show tool configuration information
-nonulltex : Turns off null texture stripping
-dev # : compile with developer message

-wadconfig name : Specify a configuration to use from wad.cfg
-wadcfgfile path : Manually specify a path to the wad.cfg file
-wadautodetect : Force auto-detection of wadfiles
mapfile : The mapfile to compile

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlbsp.exe
** Parameters: "c:\programme\valve hammer editor\tools\de_waterland_cz"

hlbsp v3.3 rel 3.3 prerelease (Oct 9 2005)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlbsp.exe "c:\programme\valve hammer editor\tools\de_waterland_cz"
>> There was a problem compiling the map.
>> Check the file c:\programme\valve hammer editor\tools\de_waterland_cz.log for the cause.

IST DAS RICHTIG?
Also ich meine obs er die .wad datei in die .bsp eingebunden hat.

kann mir da bitte jemand Antworten.

--


Dieser Beitrag wurde am 25.02.2006 um 21:44 von Memo_21 bearbeitet.
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014
25.02.2006, 21:49
ScyTheMan
Moderator


Zitat:
** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlcsg.exe
** Parameters: "wadinclude" part2.wad

Unknown option "part2.wad"

Die Antwort auf deine Frage lautet nein.

Versuchs mal mit "-wadinclude" anstatt "wadinclude". Und hast du da überhaupt den Mapnamen als Parameter übergeben? Das sieht mir nicht danach aus.

--

http://choerbaert.org
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csndr

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015
25.02.2006, 22:48
Memo_21



das mit dem "-wadinclude" habe ich auch versucht aber es geht auch nicht
da kommt immer das ihr

** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: "C:\Valve\Condition Zero"

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlcsg.exe
** Parameters: -wadinclude part2.wad

No mapfile specified
hlcsg v3.3 rel 3.3 prerelease (Oct 9 2005)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)

-= hlcsg Options =-

-nowadtextures : include all used textures into bsp
-wadinclude file : place textures used from wad specified into bsp
-noclip : don't create clipping hull
-noclipeconomy : turn clipnode economy mode off
-cliptype value : set to smallest, normalized, simple, precise, or legacy (default)
-nullfile file : specify list of entities to retexture with NULL
-onlyents : do an entity update from .map to .bsp
-noskyclip : disable automatic clipping of SKY brushes
-tiny # : minmum brush face surface area before it is discarded
-brushunion # : threshold to warn about overlapping brushes

-hullfile file : Reads in custom collision hull dimensions
-texdata # : Alter maximum texture memory limit (in kb)
-lightdata # : Alter maximum lighting memory limit (in kb)
-chart : display bsp statitics
-low | -high : run program an altered priority level
-nolog : don't generate the compile logfiles
-threads # : manually specify the number of threads to run
-estimate : display estimated time during compile
-verbose : compile with verbose messages
-noinfo : Do not show tool configuration information
-nonulltex : Turns off null texture stripping
-dev # : compile with developer message

-wadconfig name : Specify a configuration to use from wad.cfg
-wadcfgfile path : Manually specify a path to the wad.cfg file
-wadautodetect : Force auto-detection of wadfiles
mapfile : The mapfile to compile

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlbsp.exe
** Parameters: "c:\programme\valve hammer editor\tools\de_waterland_cz"

hlbsp v3.3 rel 3.3 prerelease (Oct 9 2005)
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----- BEGIN hlbsp -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlbsp.exe "c:\programme\valve hammer editor\tools\de_waterland_cz"
>> There was a problem compiling the map.
>> Check the file c:\programme\valve hammer editor\tools\de_waterland_cz.log for the cause.

----- END hlbsp -----

ICH SCHREIBE es immer so ihn: "-wadinclude part2.wad" beim Parameters
und bei Comannd steht bie mir auch "$csg_exe" das ist auch richtig oder???????

--


Dieser Beitrag wurde am 25.02.2006 um 22:50 von Memo_21 bearbeitet.
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016
26.02.2006, 00:20
ScyTheMan
Moderator


Zitat:
No mapfile specified
Zitat:
ScyTheMan postete
Und hast du da überhaupt den Mapnamen als Parameter übergeben? Das sieht mir nicht danach aus.
Woher soll CSG wissen, welche map kompiliert und wo der die WAD includen soll?

--

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csndr

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017
26.02.2006, 10:28
Memo_21



wo muss ich das map namen eingeben nach dem wadinclude part2.wad mymap
oder vor dem der wad datei oder wie????
und wenn muss ich auch das .bsp an meinen map schreiben???????

::::Hilfe::::

--

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018
26.02.2006, 10:36
Memo_21



wie und wo muss ich das eingeben beim Parameter, meinst du vielleicht so

Beislpiel: "-wandinclude mywad.wad mymap.bsp
"-wandinclude mywad.wad mymap

oder muss das map namen bei bsp als Parameter eingeben.

oder wie BITTE ICH KOMME nicht mehr weiter.

--


Dieser Beitrag wurde am 26.02.2006 um 10:38 von Memo_21 bearbeitet.
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019
26.02.2006, 11:10
ScyTheMan
Moderator


Benutz mal ein vernünftiges Compile-GUI.

--

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csndr

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020
26.02.2006, 11:30
Memo_21



kann ir aber jemand es so beschreiben wie ich es bei Valve hammer hineinschreiben muss z.b beim parameter oder so

--


Dieser Beitrag wurde am 26.02.2006 um 12:16 von Memo_21 bearbeitet.
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021
26.02.2006, 13:34
Adrian_Broher
Admin


http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=50543

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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022
26.02.2006, 15:30
Memo_21



ok dank nochmals jetzt hats gefunzt.
hir ein beispiel
bei "Expert" eingeben:

bei $csg als Parameter eingeben $path\$file <-das ist schon drin -wadinclude namedeswad.wad
dann bindet er nur die texturen die du benutzt hast ein.

--

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023
28.02.2006, 15:22
Memo_21



noch ne frage wie kann man mehrere .wad-dateien einbinden.
wie muss ich es eingeben muss ich da ein zeichen machen das z.B. \ oder wie
kann mir bitte jemand eine Antwort geben.

--

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024
28.02.2006, 15:38
tommydanger



einfach -nowadtextures dranhängen, das haut dir alle benutzten Texturen aus verschiedenen Wads in die BSP rein

--

IDF - a HL2 TC
Source Compile Analyzer v1.2b
too much is never enough -> happyhardcore.com

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