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000 09.04.2007, 12:54 Gschwendner Franz |
halllo, wie baut man eine halbe kugel? wie kann ich trotzdem eine halbkugel in die map einbauen? -- |
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001 09.04.2007, 13:15 Gravok |
http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:kugel --23 - Nichts ist so wie es scheint |
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002 09.04.2007, 13:31 Richman Moderator |
Du solltest ja auch nicht Carven sondern Clippen! --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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003 29.07.2007, 03:37 Shockthegame |
JAAA clippen ist gut jedoch kann man es auch easy mit dem carve tool machen indem man sich einfach einen schönen großen block macht ihn in die hälfte der spehre packt und dann carved^^ -- |
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004 29.07.2007, 10:31 PotKinRot |
Carve mal eine Kugelförmige Höhle. Dann kommst du sehr, sehr schnell vom Carven weg. -- |
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005 29.07.2007, 11:03 Richman Moderator |
Shockthegame, das ist genau das schlimmste was du machen kannst, um deine Map zu ruinieren. Versuchs es ruhig, aber kommt dann nicht angeheult, dass du deine Map nicht mehr kompilieren kannst! btw: Warum gräbst du alte Threads aus? --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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006 30.07.2007, 00:38 Extremler |
ich habe oft gehört das man das clippen lieber lassen soll, gibt das so fiese probleme?, und kann man die fehler mit "check fot problems" sehen? -- |
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007 30.07.2007, 01:18 HammerBlade |
Clippen macht nie Probleme. Das macht Probleme macht is Carven. Und ja im allgemeinen tauchen die ernsten Probleme (kaputte Brushes/invalid solid structures) im 'Check for Problems'-Dialog auf. Die anderen Probleme (möglicherweise schlechte Performance durch unnötige Zerschneidung) merkst du dann im Spiel. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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008 30.07.2007, 11:35 LeJean |
invalid solid structure taucht nach clipping / carving nie in der *.rmf auf, sondern immer erst in der *.map. Eine *.rmf speichert auch Vertexe, die nicht absolut auf dem Grid liegen, und sowas bekommt man mit Clipping _und_ Carving hin. Clippen daher immer nur direkt von Kante zu Kante, nie einen der Schnitt-Endpunkte woanders hin als auf eine Kante im 2D-View setzen. Ganz einfach. Solang man sich Gedanken darüber macht ob man das wirklich so will, wie man es gerade versucht, sollte man genannte Fehler weitestgehend ausschließen können. Ausserdem immer darauf achten sauber zu arbeiten (dazu gehört auch das Clippen nur von Kante zu Kante) LeJean -- |
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