Brush-Kugel für Half-Life

Mit diesem Tutorial wird erklärt, wie man im Valve Hammer Editor eine beinahe runde, gutaussehende Kugel mappen kann, ohne dabei ungültige Brushes (invalid Solid) zu erzeugen. Um dieses Tutorial problemlos durchgehen zu können, sollte man sich mit den Hammer Werkzeugen (Brush-Tool, Clipping, Vertex-Tool, Transform-Tool, etc) gut auskennen.

Schritt 1

Die Grundlage für unsere Sphäre - also die Kugel - ist ein Zylinder. Und da unsere Kugel nach diesem Prinzip später 12 Kanten haben wird, erstellen wir auch einen Zylinder mit 12 Kanten.

k_step1.jpg

Schritt 2

Jetzt schneiden wir unseren Zylinder noch zweimal diagonal über die Mitte, dass eine Art Orangen-Stück entsteht.

k_step2.jpg

Was wir jetzt haben ist unser Ausgangs-Brush, aus dem wir unsere Kugel fertigen werden.

Schritt 3

Jedoch sind die Zylinder, die wir mit Hammer erstellen meist nicht immer optimal auf dem Grid. Deshalb korrigieren wir jetzt die Positionen der Punkte die nicht auf dem Grid sind auf das Grid. Somit vermeiden wir einerseits, dass wir später einen ungültigen Brush erstellen, weil die Punkte automatisch auf falsche Gridpositionen geschoben werden, und andererseits, macht es es uns einfacher später mit dem Vertex-Tool zu arbeiten.

k_step3a.jpg

k_step3b.jpg

Achtet jedoch darauf, dass Ihr die Punkte in der richtigen 2D-Ansicht verschiebt, nicht dass Ihr aus versehen einen invaliden Brush erzeugt. Am besten merkt Ihr Euch das so, dass Ihr die Punkte nur in der 2D-Ansicht verschiebt, in der die Schräge, die Ihr vorhin geschnitten habt, nicht zu sehen ist.

Schritt 4

Nun folgen etwas kompliziertere Teilschritte. Wir kopieren nun unser Teilstück (am einfachsten ist es, es zu klonen).

k_step4a.jpg

Jetzt wählen wir das Vertex-Tool und verschieben alle oberen Punkte des geklonten Teils auf die untere Kante des oberen Brushes.

k_step4b.jpg

Nun wählen wir die restlichen unteren Punkte unseres Teilstückes an, und verschieben sie so, dass die äusserste Kante so wie die Innenkanten eine schräge von 1:2 Units hat (wie im Bild 2:4).

k_step4c.jpg

Das was wir jetzt haben, ist ein invalider Brush. Aber das macht nichts, da wir ihn sowieso noch weiter verformen werden. Um diesen wieder gültig zu machen, und auch weiter arbeiten zu können, schneiden wir jetzt mit dem Clipping-Tool in einem exakten 45° Schnitt, von der äusseren Kante unten, und dem oberen Punkt innen.

k_step4d.jpg

Jetzt sollte unser Brush wieder gültig1) sein.

Schritt 5

Was wir hier jetzt haben, sind schon alle Teile die wir für unsere Kugel brauchen. Jetzt müssen wir sie nur noch vervielfältigen und zurecht drehen. Wir kopieren also unseren einen schrägen Brush, …

k_step5a.jpg

… drehen ihn um 90° (Ctrl+M), …

k_step5b.jpg

… spiegeln ihn danach noch in der Horizontalen (Ctrl-L) und verschieben ihn noch an die korrekte Position.

k_step5c.jpg

Schritt 6

Jetzt haben wir bereits einen Viertel unsere Kugel. Wir brauchen die drei Stücke jetzt nur noch zu kopieren und zu drehen.

k_step6a.jpg

Jetzt noch richtig Positionieren, und fertig ist unsere makellose Kugel.

k_step6b.jpg

Beispielmap

Bemerkungen

  • Die Kugel wie sie jetzt ist, hat sehr viele schräge Flächen, und sollte nur in wirklich notwendigen Fällen als Worldbrush eingesetzt werden. Normalerweise sollte sie ein Entity sein, um Sichtbarkeits- und Lichtberechnung nicht unnötig zu belasten.
  • Die Kugel in diesem Tutorial wurde in einer Grösse von 256x256x256 Units angefertigt. Wenn sie kleiner als 128x128x128 Units werden soll, sollte man für den Zylinder weniger Faces verwenden. In der Grösse ist jedoch keine Limite gesetzt.
1) Clipping formt den Brush immer so, dass er wieder gültig wird
Die Verwendung aller Dokumente einschließlich der Abbildungen ausschließlich zu nichtkommerziellen Zwecken. Verbreitung des Dokuments auf Speichermedien, (insbesondere auf CD-ROMs als Beilage zu Zeitschriften und Magazinen oder sog. "Mission-Packs" etc.) ist untersagt.
 
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half-life/tutorials/kugel.txt · Zuletzt geändert: 2005/09/28 10:32 von Richman