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Autor Beitrag
050
10.05.2002, 19:50
Braindead



"wenn du sagts du hast 3 jahre dran gearbeitet, dann warst du ja erst 9.-10. klasse...wie stehts um Matrizen/Vektoren (u. auch Phsysik?)?"

feigling ist ein Autodidakt, er hat mir schon mehrmals geholfen, obwohl ich einige Jahre älter bin, er hats echt drauf

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051
10.05.2002, 20:02
KoermitClein



@feigling
läuft denn auch alles Problemlos auf Radeon Karten? Oder sind einige Effekte nicht so "prachtvoll" wie auf der Geforce 4

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052
10.05.2002, 20:30
LePrau



Körmit: Soviel ich weiß arbeitet Valve an einem neuen Treiberinterface, das sowohl Direct3D oder OpenGL anspricht(wie auch schon bei HL1).
Features, die die Grafikkartentreiber nicht bieten, werden dann mit der CPU emuliert. Alles, was deine Grafikkarte also nicht kann, fällt dann auf die CPU zurück. Allerdings sind alle Effekte zusammen so rechenaufwendig, dass selbst einfache Nebeleffekte eine 1Ghz-CPU zum schwitzen bringen, wenn die Grafikkarte davon nichts berechnen kann. Das dann in Kombination mit einer etwas größeren Landschaft kann nur mit einer Grafikkarte,die zumindest einen großen Anteil der angezeigten Effekte berechnen kann, flüssig laufen. Deshalbauch Feiglings mehrmaliger Hinweis auf mindestenseine GeForce1. Das Verfahren ist sozusagen ein teilweiser Software-Modus, der je nach Hardware mehr oder weniger auf die CPU "auslagert". Ich bin mir nicht sicher,aber ich denke mal das man bei der Installation und auch nachträglich einen "Geschwindigkeitstest" laufen lassen kann, in dem die Engine dann die schnellste Kombination von Software und Hardwareeffekten auswählt. Also kein lästiges "OpenGL sieht zwarbesseraus, aber D3D läuft flüssiger" mehr. Im Endeffekt könnte man HL2dann vielleicht mit einem P4-"GHz und einer PCI-TNT2-Karte spielen ... wenn auch nur in 640x480 und 25fps ;)
(Aber wer hat einen P4 und keine vernünftige Grafikkarte dafür...)

Speziell zu dir: Radeon-Karten besitzen ja nicht alle Features der GeForce-Karten (dafür andere Vorteile), sind aber insgesamt doch in derLage nahezu alle Effekte so wiederzugeben wie eine GeForce-Karte. Einzelne Shading-Effekte werden dann wohl von der CPU berechnet werden müssen, aberan der Gesamtperformance wird sich kaum etwas ändern.

--

voice - Ruhe in Frieden

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053
10.05.2002, 21:12
sth



Ich weiß nicht, wo das Problem liegt?
Ich habe meine erste 3d-engine in der 9. Klasse im Informatik-Unterricht mit TurboPascal gecodet. Wenn man das macht stellt man auch schnell fest, wie lahm Borlandos Grafikinterface und TP ansich ist und so hab ich damals erstmal GCC auf einigen Rechnern in der Schule installiert (hab die Disketten vor ein paar Wochen beim Aufräumen gefunden - das sind Erinnerungen). Momentan arbeite ich an meiner vierten (fünften) 3d-engine (da sind jetzt kleine Experimente etc. nicht mitgezählt).

Ich denke, dass es bei feigling ähnlich war.

Das waren noch Zeiten... die guten alten Software-Renderer :D
Matrix/Vektoren-Rechnung lernt man sich als guter Autodidakt selbst an. Sowieso, ich meine: So gut wie alles was ich in Sachen Computer drauf habe, habe ich mir selbst beigebracht. Das ist der Grund, weshalb ich 3d-engines schreibe und nicht wie einige andere im Info-Leistungskurs irgendwelche kleinen drecks-delphi-klicki-bunti-programme zusammenscheisse. Man darf halt net wie einige nubs hier hingehen und nur fragen ob man's gemacht kriegt. Das bringt nichts. Selbst durchbeissen, nächtelanges Debugging, das isses!


Das ist ein Bild meiner letzten Engine, also nicht die, an der ich gerade arbeite. Die war/ist sogar netzwerkfähig und ich hab schon einige Deathmatches und CTF-Games darin gezockt. Kann sich mit feigling's Engine natürlich nicht messen, aber er darf ja leider keine Screenshots davon posten. Ich kann euch nur sagen, dass sie impressive aussieht! Vergesst alles, was ihr bisher gesehen habt.

[edit]Sowohl die Shotgun als auch die Map stammen nicht von mir und sind nur zum Test verwendet worden!

--

"Gotta admit that I'm a little bit confused
Sometimes it seems to me as if I'm just being used
Gotta stay awake, gotta try and shake off this creeping malaise
If I don't stand my own ground, how can I find my way out of this place" Pink Floyd - Dogs


Dieser Beitrag wurde am 10.05.2002 um 21:15 von sth bearbeitet.
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054
10.05.2002, 22:05
feigling



@eXe2
Tja, sowas musste ich mir alles selbst beibringen. Zum Glück gab es da im Internet viele Sachen, in denen alles richtig gut beschrieben wurde.
Und je mehr man damit arbeitet, umso eher lernt man diese Dinge richtig einzusetzen :)

@KoermitClein
Klar läuft die Engine auch super mit Radeon-Karten :)
Es ist egal, ob man eine NVidia Karte, ATI ... oder so hat.
Die Effekte sehen eigentlich immer gleich aus.

@sth
Das war bei mir ganz genauso.
Ach ja, die "alten" Zeiten =)

--

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055
10.05.2002, 22:11
WareWolf



Zitat:

feigling postete:
...natürlich OpenGL, sowie einige selbstgeschriebene Assemblerroutinen...

was für eine göttliche Kombination!
Irgendwie hast Du für mich den Zenit erreicht..eine Engine gecodet um die ID und Valve sich reissen..das dürfte doch der Traum jedes Programmierers sein.
Hut ab. Echt.

/Edit (das muss ich noch loswerden) der Mann ist natürlich Autodidakt..von anderen lernen, da kommt man vielleicht mit Mühe an die Lehrer ran..aber nur vielleicht. Er ist eine Stufe weiter.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW


Dieser Beitrag wurde am 10.05.2002 um 22:15 von WareWolf bearbeitet.
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056
10.05.2002, 22:14
eXe2



nicht schlecht.
da steht ich ja ganz schön doof dar: 10.klasse und keine einzige engine bis jetzt ;(

mein problem is (abgesehen von noch nicht vollständigen c++ basis kenntnissen): keine Ahnung wie ich anfangen soll.

am anfagn bei c++ hat man schritt für schritt die elementaren dinge bis zu den klassen lernen können.
bei grafik ist das schon ein ganz anderes level. IMHO gibt es bei api's tausende funktionen.
ich hab mich schonmal versucht an opengl ranzutasten.
is mächtig komplex.

es müßten einem (anfänger, wie mir) die ganzen basics aufgezeigt werden, damit man selbst ausprobieren kann...naja...bis jetzt hab ich sowas net gefunden...

bei meinen c++ programmen (immernoch dos;-) hab ich langsam 'nen blick für fehler u.Ä. aber sonst...hm

was braucht man denn vom reinen c++ alles für grafik bzw. Spiele allgemein?
->klassen etc auf jeden fall und sonst?

*edit*
haste mal einige gesammelte links noch da?

womit hast du im grafikbereich angefangen?

--

"Der beste Beweis dafür, daß Reisen in die Zukunft und Vergangenheit nie möglich sein werden, ist die Tatsache, daß noch keine Horden von Touristen aus der Zukunft bei uns eingefallen sind."
--Steven Hawkins


Dieser Beitrag wurde am 10.05.2002 um 22:16 von eXe2 bearbeitet.
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057
10.05.2002, 22:54
feigling



Hmm, Links habe ich nicht mehr, da ich irgendwann mal meine ganze Sammlung ausgeräumt habe. Sorry :(
Ich guck nochmal nach, ob sich vielleicht noch irgendwo ein Link versteckt hat, aber ich kann dir wirklich empfehlen, mal auf http://www.stefanzerbst.de/ zu gehen. Da gibt es tolle Anfangstuts und dort kann man sich auch über das Buch von Stefan Zerbst informieren: "3D Spieleprogrammierung mit DirectX in C/C++". Das ist wirklich gut für Anfänger. Ansonsten google einfach mal nach OpenGl Tuts. Du wirst da sicherlich eine Menge an Tuts finden, die für Anfänger gedacht sind :)

--

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058
10.05.2002, 23:04
Diablo_bth



@feigling: also vorher wurde einige male das Konzept des sog. "Dynamic Binary Space Partitioning" angesprochen. Kannst Du vielleicht allgemein ein wenig erklären was man sich darunter vorstellen kann? ( da wird sich vermutlich mehr als ein BSP-Tree der über dynamische Listen erzeugt und verwaltet verbergen ). Wird dann der BSP-Tree Dynamisch während des Spiels veändert?
Wäre echt cool wenn Du das ein wenig erleutern könntest ( sofern Dir das nicht gegen Dein Konzept oder Deine Schweigeplicht vertößt natürlich :P )

--


Dieser Beitrag wurde am 10.05.2002 um 23:06 von Diablo_bth bearbeitet.
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059
10.05.2002, 23:24
Rudi



Oh man Feigling, ich bewundere dich zutiefst. Ich versuche mich auch mit 3D Programmierung zu befassen, habe aber nicht wirklich den Plan. Ich kann vor allem nicht jeden Tag weiter lernen. Wie war das bei dir? Jeden Tag weitergelernt, oder auch mal pausiert?

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060
11.05.2002, 13:35
feigling



Naja, ich werde schon einige generelle Informationen über die Techniken meiner Engine herrausgeben dürfen. Die Bestimmungen der Lizenzen sind zwar hart, aber erträglich ;)

Nun, du kennst ja wahrscheinlich schon die alte Technik des normalen BSP-Tree Verfahrens: Eine Map, die ausschließlich auf konvexen Polygonen besteht, kann so berechnet werden, dass im BSP-Tree letztendlich steht, welches Polygon von welcher Position aus zu sehen ist, und welches nicht. Diese Arbeit übernehmen normalerweise die sogenannten Compiler, wie wir sie von Quake her kennen: QCSG, QBSP, ...

Nun ist dieser BSP-Tree aber statisch. Das heißt im Klartext: sobald die Map einmal kompiliert ist, kann sie sich im Verlaufe des Spiels nicht mehr ändern. Wo Wände stehen bleiben Wände und Böden so eben wie sie sind werden sich niemals verändern. Es sei denn man benutzt die sogenannten Entities, die aber leider nicht als Visblocker dienen oder selber ausgeblendet werden.

Beim Dynamic Binary Space Partitioning jedoch muss eine Tür zum Beispiel nicht mehr eine Tür in dem Sinne sein, so wie wir sie kennen: ein Entity, das nicht als Visblocker dient, sondern ein bewegliches Objekt, das plötzlich als dynamischer Visblocker dient, welches sich umher bewegen kann (Beispiel: 2 Räume, wenn die Tür offen ist, werden die Polygone aller Räume berechnet, wenn die Tür zu ist, werden nur die Polygone des aktuellen Raumes berechnet).
Dies ist allerdings noch ein harmloses Beispiel. Angenommen du befindest dich in einem Gebäude, in dem auf einmal in einem Langen Gang die Decke runterkracht, weil dein Gegner an einer x-beliebigen Stelle dort hingeschossen hat (die Position, an der die Decke herunterkommt ist also nicht vorbestimmt), so wird die Engine anschließend nicht mehr und nie wieder den Teil hinter dem Schutt der Decke berechnen (weil der Player nicht hindurchschauen kann). Diese Informationen werden dann in einer temporären Datei zwischengespeichert.

Anzumerken sei an dieser Stelle noch, dass auch die üblichen Mapcompiler optimiert wurden und nun um etwa 50% schneller arbeiten als zuvor, was die Arbeit an den ohnehin riesigen Maps wieder um einiges erträglicher macht ;-)

@Rudi
Naja, ich habe auch nicht jeden Tag gelernt, z.B. wenn irgendwas überhaupt nicht klappen wollte, habe ich mir einen Tag Pause gegönnt und danach erst weiter gemacht. Es ist aber auch nicht so gewesen, dass ich von vornherein alles verstanden habe, was da auf I-net Seiten stand. Erst nach und nach, je mehr man mit OpenGL und so arbeitet, um so mehr versteht man davon und um so besser kann man sie einsetzen. Außerdem muss man Spaß an sowas haben. Manchmal hing mir das ganze Programmieren auch zum Hals raus (hat zum Glück immer nur 1-2 Tage angedauert :), weil einfach nichts funktionieren wollte. Habe ich den Fehler XY weggemacht, kamen wieder 10 Neue hinzu. Das hat mich dann schon ein bisschen geärgert, aber nach und nach waren die Fehler wieder verschwunden und es machte wieder richtig Spaß, neue Effekte einzubauen :)

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061
11.05.2002, 13:37
Pa



7% Gewinnbeteiligung sind schon fett oder? vor allem bei nem zukünftigen ID oder Valve titel!

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_______________
cooldata.org - real bugware

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062
11.05.2002, 13:43
feigling



Ja, das ist ne Menge. Ich weiß ja nicht, wieviel Valve und ID dann von ihren Spielen verkaufen werden, aber wenn es genug Spiele sind, dann habe ich auch genug Geld, noch ne zweite Engine zu programmieren :) Aber dafür war die Engine allgemein ja auch eigentlich eine von den "billigeren" Engines.
Wenn ich mir da so die Codecreatures Engine angucke mit 100000 €.
Das ist schon ein etwas höhere Preis :)

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063
11.05.2002, 14:06
Megge



wenn ich die ne website mache, kannst du mir dann 1% gewinnbeteiligung von dir geben ? oder kann ich von dir aktien kaufen ? dann gehörst du mir zu 49%, die restlichen 51% sind dann dir =)

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064
11.05.2002, 14:14
Pa



lol .. aktien auf ne engine .. :)

--

_______________
cooldata.org - real bugware

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065
11.05.2002, 14:22
Megge



ne, aktien auf den feigling

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066
11.05.2002, 15:00
feigling



lol :D

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067
11.05.2002, 17:37
Scare



Aktien auf ne Perosn ich hab irgendwie zweifel das des ganz zulaessig ist

probiers aber mal aus:
geh zur Bank und frag ob du dich als Aktiengesellschaft eintragen lassen kannst

Feigling AG klingt doch nicht schlecht

Ich geh mich jetzt wieder in die seltne Englische Sonne flacken

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068
11.05.2002, 18:33
Megge



ha, willst du mit england angeben ?
ich weiss genau, dass dun 14.4er modem hast und dass ich hier auf ner 512er kabel anbindung übers TV sitze ;)
wart ma *ausrechne* - wir haben eine 35.5 mal so schnelle rindernetz verbindung wie du :D
sowas macht das bisschen englische sonnen locker wett

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069
11.05.2002, 19:01
Diablo_bth



nochmal was zu dbsp:

Inzwischen habe ich zu diesem Thema google benutzt, bin aber nur sehr dürftig fündig geworden. Gibts irgendwo brauchbare Artike oder (pseudo)tuts?
Das ganze Verfahren dass heißt aber auch, dass das pvs in Echtzeit berechnet werden muss. Macht man dass dann auch mit einem klassischen Portal-System?

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070
13.05.2002, 16:03
tenoftwelve



Zitat:
eXe2 postete
was würdet ihr denn an der story anders machen?

a) forsetzung mit freemans neuem "job"
b) wieder in black mesa aus anderer perspektive (bleibt ja nur noch alien oder G-Man)
c) völlig andere Story mit wiedertreffen alter bekannter (e.g. G-Man)
d) was ganz anderes...

Also Valve fällt bestimmt noch was ein ausser Alien und GMAN

Es reicht ja ein weiteres Add-On

Wie wäre es damit:

Alles spielt wieder in Black Mesa, du spielst Dieter die knallharte Putzkraft aus Black Mesa.
Ein ganz normaler Arbeitstag beginnt, bis Gordan Freeman auftaucht und wild um die Gegend ballert. Nun mußt du sämtliche Patronenhüllsen aufsammeln und alles rote und grüne Blut wegwischen.
Bis zum großen Finale auf Xen wo du mit 2 Flaschen Insektenspray gegen eine riesige Alien Küchenschabe antreten mußt.
---

Naa, da sieht man was man aus der HL Engine noch rausholen kann.

Was die Engine von feigling angeht, RESPEKT! Ich habe die zwar noch nich gesehen aber das ist echt genial ne eigene Engine zu coden.

Mal sehen vielleicht sehen wir die alle bei Half-Life 2
Ach ja für HL2 würde ich endlich mal mehr als 2 Entinities pro Brush vorschlagen *g*
Dann eine reale Physik

ein noch besseren Multiplayer modus mit 300 Playern in einer ultra realen Welt ohne Grenzen natürlich und ... ok das ist doch leicht übertriben *g* Streichen wir das

--

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071
13.05.2002, 17:19
CerberusTM



Herzlichen Glückwunsch zur Deiner Engine, Feigling!
Wie sieht das mit dem Map-Editor aus? Wird der WorldCraft-ähnlich sein oder ganz anders?

/edit
Wird es evtl. möglich sein neben Texturen auch Models oder skyboxes in die bsp zu kompilieren?
/edit2
Bekommst Du 7% vom Brutto- oder Nettogewinn?

--

[MfG Cerberus]
Wenn die Welt auf dem Kopf steht, liegt Dir der Himmel zu Füssen!


Dieser Beitrag wurde am 13.05.2002 um 17:22 von CerberusTM bearbeitet.
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072
13.05.2002, 17:55
Megge



wie siehts eigentlich mit dem namen aus ?
ne ordentliche engine muss ja auch nen namen haben...

wie wärs mit feiglingine ?
ausgesprochen: [ fäiglinschäin ]

--

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073
13.05.2002, 18:10
feigling



@Diablo_bth
Leider darf ich nicht genau auf die Technik eingehen (Valve & ID ...).
Aber als ich diese Technik einsetzen wollte, habe ich mich auch erst dumm und dusselig gesucht und "nix" brauchbares im Internet dazu gefunden. Ich hatte aber das Glück, dass ein Bekannter bei ner Spieleschmiede arbeitet und die haben dort auch erste Gehversuche mit D-BSP gemacht und die haben mir erlaubt, dass ich die Infos, die die darüber hatten auch nutzen darf. Ich habe keine Ahnung, wie die an die Informationen gekommen sind :)
Aus dem I-net waren die aber nicht, daher kann ich dir leider auch keine Links geben :(

@CerberusTM
Erstmal danke :)
Naja, man kann sich den jetzigen Mapeditor wie eine Mischung aus UT Editor und dem WC Editor vorstellen. Allerdings hat der Editor viel mehr Möglichkeiten, da UT und HL ja eigentlich keine Außenlandschaften darstellen konnten. Aber ich habe darauf geachtet, dass der Editor große Ähnlichkeit mit WC hat, da mir WC von der Oberfläche her gefallen hat.

Ob es möglich sein wird, dass man auch Models ... in die bsp einbauen kann.
Hmm, darüber habe ich noch garnicht nachgedacht. Wäre aber eine gute Idee :) Mal gucken, ob ich das irgendwie hinbekomme. Das Problem ist dann nur, dass die Datei dann nachher zu groß ist. Naja, mal drüber nachdenken, ob ich sowas noch nachträglich einbauen kann.

Ich bekomme 7 % von dem Geld, das abzüglich Steuern und so überbleibt.

--


Dieser Beitrag wurde am 13.05.2002 um 18:13 von feigling bearbeitet.
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074
13.05.2002, 21:21
gerk



1. das nennt man normalerweise "netto"

2. so nen schutt lernt man bei uns an der schule :(
ich würd aber lieber was coding-mäßiges machen. an OpenGL hab ich mich noch nicht richtig rangewagt, außer dass ich in die nehe-tuts "reingeguckt" habe. (ich versuch mal c++ ordentlich zu lernen)
außerdem hab ich das problem, mit mathematischem wissen (vektoren, physik etc.). alles was ich weiß (wenn es auch nicht viel ist) habe ich mir "autodidaktiert". tja, das is das problem bei einer kaufmännischen schule -> wir ahben in österreich keine wirklichen alternativen.
wenn ich also coder werden will (was ich anstrebe) muss ich mcih wohl oder übel als autodidakt versuchen. ob man da bei einer firma genommen wird (mit handelsakademie-abschluss) ist sehr fraglich. darüber zerbreche ich mir in letzter zeit auch den kopf (schulwechseln..).

3. @ die diskussion auf der ersten seite: "wads sind scheiße". laut einem der bücher die ich gerade lese, hat einer von den valve-codern gesagt: " als hl rauskam hatten die meisten 3d-karten nur ~ 2MB Grafikspeicher. somit wurden wads eingeführt - alle unter 2mb - die die texturen enthielten. so wurde es auch spielern mit bescheidenen grakas das game ordentlich zu zocken.." - stark verkürzt.

4. nochmal back 2 schule wechseln: wäre es eurer meinung wert, die schule zu wechseln (und ein jahr zu verlieren), dabei aber das risiko einzugehen, dass die schule (wahrscheinlihc DGM) zuviel werkstatt ... hat, was wiederum handwerkliche begabung benötigt, mit der ich nicht gesegnet bin?

5. kennt jmd gute links für vektorenberechnungen, funktionen.. (basics for idiots)?

6. physik wär auch interessant: reibung, beschleunigung, kraft, energie (die begriffe sind jetzt aus dem brainstorming entstanden)

--

„Und da wir uns ja seit heute etwas näher gekommen sind, kann ich nur sagen: Mir hilft da immer Norther volle Lautstärke (so wie jetzt), sodass die ganzen unrasierten, Wasserpfeife rauchenden, alternativen Wichsstudenten aus ihren, aus Bananenschalen und Abfall gebastelten, Sitzkissen fliegen.“

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