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050 10.05.2002, 19:50 Braindead |
"wenn du sagts du hast 3 jahre dran gearbeitet, dann warst du ja erst 9.-10. klasse...wie stehts um Matrizen/Vektoren (u. auch Phsysik?)?" feigling ist ein Autodidakt, er hat mir schon mehrmals geholfen, obwohl ich einige Jahre älter bin, er hats echt drauf -- |
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051 10.05.2002, 20:02 KoermitClein |
@feigling |
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052 10.05.2002, 20:30 LePrau |
Körmit: Soviel ich weiß arbeitet Valve an einem neuen Treiberinterface, das sowohl Direct3D oder OpenGL anspricht(wie auch schon bei HL1). Speziell zu dir: Radeon-Karten besitzen ja nicht alle Features der GeForce-Karten (dafür andere Vorteile), sind aber insgesamt doch in derLage nahezu alle Effekte so wiederzugeben wie eine GeForce-Karte. Einzelne Shading-Effekte werden dann wohl von der CPU berechnet werden müssen, aberan der Gesamtperformance wird sich kaum etwas ändern. -- |
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053 10.05.2002, 21:12 sth |
Ich weiß nicht, wo das Problem liegt? Ich denke, dass es bei feigling ähnlich war. Das waren noch Zeiten... die guten alten Software-Renderer :D
[edit]Sowohl die Shotgun als auch die Map stammen nicht von mir und sind nur zum Test verwendet worden! --"Gotta admit that I'm a little bit confused Dieser Beitrag wurde am 10.05.2002 um 21:15 von sth bearbeitet. |
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054 10.05.2002, 22:05 feigling |
@eXe2 @KoermitClein @sth |
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055 10.05.2002, 22:11 WareWolf |
was für eine göttliche Kombination! Irgendwie hast Du für mich den Zenit erreicht..eine Engine gecodet um die ID und Valve sich reissen..das dürfte doch der Traum jedes Programmierers sein. Hut ab. Echt. /Edit (das muss ich noch loswerden) der Mann ist natürlich Autodidakt..von anderen lernen, da kommt man vielleicht mit Mühe an die Lehrer ran..aber nur vielleicht. Er ist eine Stufe weiter. --Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ Dieser Beitrag wurde am 10.05.2002 um 22:15 von WareWolf bearbeitet. |
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056 10.05.2002, 22:14 eXe2 |
nicht schlecht. mein problem is (abgesehen von noch nicht vollständigen c++ basis kenntnissen): keine Ahnung wie ich anfangen soll. am anfagn bei c++ hat man schritt für schritt die elementaren dinge bis zu den klassen lernen können. es müßten einem (anfänger, wie mir) die ganzen basics aufgezeigt werden, damit man selbst ausprobieren kann...naja...bis jetzt hab ich sowas net gefunden... bei meinen c++ programmen (immernoch dos;-) hab ich langsam 'nen blick für fehler u.Ä. aber sonst...hm was braucht man denn vom reinen c++ alles für grafik bzw. Spiele allgemein? *edit* womit hast du im grafikbereich angefangen? --"Der beste Beweis dafür, daß Reisen in die Zukunft und Vergangenheit nie möglich sein werden, ist die Tatsache, daß noch keine Horden von Touristen aus der Zukunft bei uns eingefallen sind." Dieser Beitrag wurde am 10.05.2002 um 22:16 von eXe2 bearbeitet. |
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057 10.05.2002, 22:54 feigling |
Hmm, Links habe ich nicht mehr, da ich irgendwann mal meine ganze Sammlung ausgeräumt habe. Sorry :( |
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058 10.05.2002, 23:04 Diablo_bth |
@feigling: also vorher wurde einige male das Konzept des sog. "Dynamic Binary Space Partitioning" angesprochen. Kannst Du vielleicht allgemein ein wenig erklären was man sich darunter vorstellen kann? ( da wird sich vermutlich mehr als ein BSP-Tree der über dynamische Listen erzeugt und verwaltet verbergen ). Wird dann der BSP-Tree Dynamisch während des Spiels veändert? Dieser Beitrag wurde am 10.05.2002 um 23:06 von Diablo_bth bearbeitet. |
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059 10.05.2002, 23:24 Rudi |
Oh man Feigling, ich bewundere dich zutiefst. Ich versuche mich auch mit 3D Programmierung zu befassen, habe aber nicht wirklich den Plan. Ich kann vor allem nicht jeden Tag weiter lernen. Wie war das bei dir? Jeden Tag weitergelernt, oder auch mal pausiert? -- |
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060 11.05.2002, 13:35 feigling |
Naja, ich werde schon einige generelle Informationen über die Techniken meiner Engine herrausgeben dürfen. Die Bestimmungen der Lizenzen sind zwar hart, aber erträglich ;) Nun, du kennst ja wahrscheinlich schon die alte Technik des normalen BSP-Tree Verfahrens: Eine Map, die ausschließlich auf konvexen Polygonen besteht, kann so berechnet werden, dass im BSP-Tree letztendlich steht, welches Polygon von welcher Position aus zu sehen ist, und welches nicht. Diese Arbeit übernehmen normalerweise die sogenannten Compiler, wie wir sie von Quake her kennen: QCSG, QBSP, ... Nun ist dieser BSP-Tree aber statisch. Das heißt im Klartext: sobald die Map einmal kompiliert ist, kann sie sich im Verlaufe des Spiels nicht mehr ändern. Wo Wände stehen bleiben Wände und Böden so eben wie sie sind werden sich niemals verändern. Es sei denn man benutzt die sogenannten Entities, die aber leider nicht als Visblocker dienen oder selber ausgeblendet werden. Beim Dynamic Binary Space Partitioning jedoch muss eine Tür zum Beispiel nicht mehr eine Tür in dem Sinne sein, so wie wir sie kennen: ein Entity, das nicht als Visblocker dient, sondern ein bewegliches Objekt, das plötzlich als dynamischer Visblocker dient, welches sich umher bewegen kann (Beispiel: 2 Räume, wenn die Tür offen ist, werden die Polygone aller Räume berechnet, wenn die Tür zu ist, werden nur die Polygone des aktuellen Raumes berechnet). Anzumerken sei an dieser Stelle noch, dass auch die üblichen Mapcompiler optimiert wurden und nun um etwa 50% schneller arbeiten als zuvor, was die Arbeit an den ohnehin riesigen Maps wieder um einiges erträglicher macht ;-) @Rudi |
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061 11.05.2002, 13:37 Pa |
7% Gewinnbeteiligung sind schon fett oder? vor allem bei nem zukünftigen ID oder Valve titel! --_______________ |
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062 11.05.2002, 13:43 feigling |
Ja, das ist ne Menge. Ich weiß ja nicht, wieviel Valve und ID dann von ihren Spielen verkaufen werden, aber wenn es genug Spiele sind, dann habe ich auch genug Geld, noch ne zweite Engine zu programmieren :) Aber dafür war die Engine allgemein ja auch eigentlich eine von den "billigeren" Engines. |
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063 11.05.2002, 14:06 Megge |
wenn ich die ne website mache, kannst du mir dann 1% gewinnbeteiligung von dir geben ? oder kann ich von dir aktien kaufen ? dann gehörst du mir zu 49%, die restlichen 51% sind dann dir =) -- |
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064 11.05.2002, 14:14 Pa |
lol .. aktien auf ne engine .. :) --_______________ |
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065 11.05.2002, 14:22 Megge |
ne, aktien auf den feigling -- |
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066 11.05.2002, 15:00 feigling |
lol :D -- |
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067 11.05.2002, 17:37 Scare |
Aktien auf ne Perosn ich hab irgendwie zweifel das des ganz zulaessig ist probiers aber mal aus: Feigling AG klingt doch nicht schlecht Ich geh mich jetzt wieder in die seltne Englische Sonne flacken -- |
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068 11.05.2002, 18:33 Megge |
ha, willst du mit england angeben ? |
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069 11.05.2002, 19:01 Diablo_bth |
nochmal was zu dbsp: Inzwischen habe ich zu diesem Thema google benutzt, bin aber nur sehr dürftig fündig geworden. Gibts irgendwo brauchbare Artike oder (pseudo)tuts? |
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070 13.05.2002, 16:03 tenoftwelve |
Also Valve fällt bestimmt noch was ein ausser Alien und GMAN Es reicht ja ein weiteres Add-On Wie wäre es damit: Alles spielt wieder in Black Mesa, du spielst Dieter die knallharte Putzkraft aus Black Mesa. Naa, da sieht man was man aus der HL Engine noch rausholen kann. Was die Engine von feigling angeht, RESPEKT! Ich habe die zwar noch nich gesehen aber das ist echt genial ne eigene Engine zu coden. Mal sehen vielleicht sehen wir die alle bei Half-Life 2 ein noch besseren Multiplayer modus mit 300 Playern in einer ultra realen Welt ohne Grenzen natürlich und ... ok das ist doch leicht übertriben *g* Streichen wir das -- |
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071 13.05.2002, 17:19 CerberusTM |
Herzlichen Glückwunsch zur Deiner Engine, Feigling! /edit [MfG Cerberus] Dieser Beitrag wurde am 13.05.2002 um 17:22 von CerberusTM bearbeitet. |
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072 13.05.2002, 17:55 Megge |
wie siehts eigentlich mit dem namen aus ? wie wärs mit feiglingine ? |
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073 13.05.2002, 18:10 feigling |
@Diablo_bth @CerberusTM Ob es möglich sein wird, dass man auch Models ... in die bsp einbauen kann. Ich bekomme 7 % von dem Geld, das abzüglich Steuern und so überbleibt. --Dieser Beitrag wurde am 13.05.2002 um 18:13 von feigling bearbeitet. |
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074 13.05.2002, 21:21 gerk |
1. das nennt man normalerweise "netto" 2. so nen schutt lernt man bei uns an der schule :( 3. @ die diskussion auf der ersten seite: "wads sind scheiße". laut einem der bücher die ich gerade lese, hat einer von den valve-codern gesagt: " als hl rauskam hatten die meisten 3d-karten nur ~ 2MB Grafikspeicher. somit wurden wads eingeführt - alle unter 2mb - die die texturen enthielten. so wurde es auch spielern mit bescheidenen grakas das game ordentlich zu zocken.." - stark verkürzt. 4. nochmal back 2 schule wechseln: wäre es eurer meinung wert, die schule zu wechseln (und ein jahr zu verlieren), dabei aber das risiko einzugehen, dass die schule (wahrscheinlihc DGM) zuviel werkstatt ... hat, was wiederum handwerkliche begabung benötigt, mit der ich nicht gesegnet bin? 5. kennt jmd gute links für vektorenberechnungen, funktionen.. (basics for idiots)? 6. physik wär auch interessant: reibung, beschleunigung, kraft, energie (die begriffe sind jetzt aus dem brainstorming entstanden) --„Und da wir uns ja seit heute etwas näher gekommen sind, kann ich nur sagen: Mir hilft da immer Norther volle Lautstärke (so wie jetzt), sodass die ganzen unrasierten, Wasserpfeife rauchenden, alternativen Wichsstudenten aus ihren, aus Bananenschalen und Abfall gebastelten, Sitzkissen fliegen.“ |
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