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Autor Beitrag
000
25.05.2002, 01:10
BigBen



hallo erstmal!
zu meinem problem:
also ich habe schon herausgefunden, dass dieser fehler nur auftritt, wenn ich mit qrad kompiliere.
ich seh folgendes in der map: wenn ich über einen großen bereich der map schaue, dann erscheinen beim bewegen immer so weisse pixel, die sich bewegen. wenn ich mich dann nicht bewege, dann bewegen sich die pixel auch nicht weiter.
das sieht echt scheisse aus und regt mich auf, weil ich schon extra hochqualitative texturen verwende :(
ich hoffe jemand hat einen rat...

ich benutze übrigens zhlt253 zum kompilieren.

vielen dank im vorraus
BigBen

--

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001
25.05.2002, 01:15
CN



wenn es das is was ich meine
dann sind das die grenzen der leafs, wenn die irgendwie komisch schräg "zerschnitten" sind ;) und so ..

hmm...du willst tipps?
- kann ich nich sagen, da das von fall zu fall anders ist

--

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002
25.05.2002, 01:19
BigBen



nee, ist ne durchgängige platte. kann das was mit licht zu tun haben, hab davon nämlich wenig in der map...

gruss BigBen

--

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003
25.05.2002, 10:11
CN



ach was? ne durchgängeige platte..
poste maln screenshot mit gl_wireframe 1
ich wette das diese teile genau an den grenzen entlang gehen...

--

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004
25.05.2002, 10:47
BigBen



dies weissen flecken variieren extrem, weil die auch flackern und sich bewegen, nerven die erst richtig. komischer, die säulen und wände haben dieses flackern nicht...

vielleicht weiss jemand woran das liegt...

gl_wireframe 1? was soll ich machen?

gruss BigBen

--


Dieser Beitrag wurde am 25.05.2002 um 10:48 von BigBen bearbeitet.
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005
25.05.2002, 10:49
worldcraft_n00b



ähmm, sorry aber ich sehe auf dem bild keine weissen punkte

--

und... Eine Runde Googlen
Zitat: Interessen: - handarbeit ;) [müsst ihr ned verstehen] -jaja Megge...

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006
25.05.2002, 11:00
BigBen



ich hoffe hier kann man es besser erkennen, nur wenn ich das als jpg mache, dann glättet der das. aber im spiel muss man sich vorstellen, dass diese weissen pixel ständig an anderen stellen sind...

--

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007
25.05.2002, 11:21
Megge



auch hier seh ich nix..

--

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008
25.05.2002, 11:27
BigBen



guck mal genau hin, auf dem boden sind so weisse pixel verteilt...

--

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009
25.05.2002, 11:43
CN



was sagte ich?

Zitat:
poste maln screenshot mit gl_wireframe 1

aber das genügt schon
es sind die leaf-grenzen

ich würde mal ein paar hints einsetzen
besonders an den säulen (sofern die nicht quadratisch sind und mehr als 4 ecken haben)

--


Dieser Beitrag wurde am 25.05.2002 um 11:44 von campersnightmare bearbeitet.
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010
25.05.2002, 11:48
BigBen



was sagte ich?

Zitat:
gl_wireframe 1? was soll ich machen?

sorry, ich hab kein plan, was ich machen soll. wäre nett, wenn du mir das erläutern würdest...

gruss BigBen

--

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011
25.05.2002, 11:51
CN



ja is kein wunder
wenn du das nicht weisst
wirst du auch nicht wissen
das deine angebelichen einzelnen flächen
nochmal zerteilt werden... (das sieht man in opengl mit gl_wireframe 1 und in software mit r_drawflat 1)

mach die säulen mal zu func_walls

--


Dieser Beitrag wurde am 25.05.2002 um 11:53 von campersnightmare bearbeitet.
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012
25.05.2002, 12:23
BigBen



das hat doch was mit den r_speeds zu tun... und die säulen haben natürlich mehr ecken als 4...

--

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013
25.05.2002, 13:27
Onkel Dittmeyer



Eben, deswegen sollst du sie ja auch zu func_walls verarbeiten.
Wenn ein Face ein anderes Face berührt wird es an den Ecken zerschitten. Das sieht man gl_wireframe 1. Einfach in der Konsole eingeben.
Das wirkt sich auch auf die r_speeds aus da -> mehr w_polies

--

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014
25.05.2002, 13:31
CN



das ist ein gutes beispiel dafür wie man es falsch machen kann
http://www.jokerbase.com/pic/pics/awp_map0000.jpg
http://www.jokerbase.com/pic/pics/awp_map0001.jpg
http://www.jokerbase.com/pic/pics/awp_map0002.jpg
http://www.jokerbase.com/pic/pics/awp_map0003.jpg

edit
aso liess mal den hint brush artikel von prau
und crid's r_speed artikel

--


Dieser Beitrag wurde am 25.05.2002 um 13:32 von campersnightmare bearbeitet.
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015
25.05.2002, 14:43
BigBen



juhuuu, lag wirklich an func_walls. mmhhh, muss mal schaun, was die func_wall genau macht. vielen dank auf jedenfall, jetzt sieht die map gleich viel besser aus :))

gruss BigBen

--

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016
25.05.2002, 14:43
BigBen



juhuuu, lag wirklich an func_walls. mmhhh, muss mal schaun, was die func_wall genau macht. vielen dank auf jedenfall, jetzt sieht die map gleich viel besser aus :))

gruss BigBen

--

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017
25.05.2002, 15:46
CN



"die haben gemacht" das der boden unten nicht mehr gesplittet wurde
..allerdings würd ich die noch opaque machen...also das sie schatten werfen

fazit: entities splitten keine world brushs

--

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018
25.05.2002, 16:13
KhanRKerensky



Entity Polyeder zersplitten sich aber auch gegenseitig ;)

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

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019
25.05.2002, 16:17
CN



"entities splitten keine world brushs"
wiederspricht nicht dem:
"Entity Polyeder zersplitten sich aber auch gegenseitig ;)"

:P

--

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020
26.05.2002, 13:34
BigBen



da gibt es 2 verschiedene opaque dinger eins mit light (ist wohl das für schatten) und eins embeddet fix (was macht das?)...

gruss BigBen

--

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021
26.05.2002, 13:39
Onkel Dittmeyer



http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=11128

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