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Autor Beitrag
000
17.06.2001, 02:13
Term



[Notiz: alle Multiplayermapper machen besser sofort einen anderen Thread zum lesen auf, denn dieser ist uninteressant für sie]

Zum Thema:
Ich hatte doch neulich dieses Problem mit den Models, die sich ingame einfach nicht vernünftig beleuchten lassen. Seit einer Stunde hab ich das schon wieder und nun habe ich durch Zufall herausgefunden, daß die ZHLT alles schuld sind! Da ich ein braver Mapper bin, verwandle ich nämlich alle schiefen Brushes in func_walls mit zhlt_lightflags, damit sie keinen Unsinn mit meinen r_speeds anstellen. Dabei wähle ich immer den Value 2 da der Value 1 bei mir keine richtigen Schatten wirft, warum auch immer. Leider ist der Unterschied zwischen beiden Werten noch sehr viel größer:

Links die Szene mit "zhlt_lightflags 1" und rechts mit "zhlt_lightflags 2". Wer also vorhat, Models auf seine func_walls zu pflanzen, sollte immer zusehen, daß er entweder gar keine lightflags setzt oder aber die func_walls als world brushes integriert.

Vielen Dank fürs Zuhören :)

--

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001
17.06.2001, 03:06
Damocles



Aber wie konntest du das linke Bild machen, wenn lightflags 1 bei dir net geht? =)
Ansonsten recht interessant, kann da net viel zu sagen, deshalb lass ich es auch lieber.

--

Damocles

Die Hölle wird von jeder Generation in der Fantasie neu gestaltet. Ihr Gebiet wird nach Absurditäten abgesucht und in frischer Form neu erbaut; ihre Schrecken werden unter die Lupe genommen und, wenn nötig, neu erfunden, um dem jeweiligen neuen Klima der Grausamkeit gerecht zu werden; ihre Architektur wird abgewandelt, damit sie dem Auge der modernen Verdammten etwas zu bieten hat.

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002
17.06.2001, 10:16
Term



Nee nee, lightflags 1 geht schon, nur werfen die func_walls dann eben keine Schatten. Allerdings hat sich im Original doch tatsächlich eine Fälschung eingeschlichen! :) Das linke Bild war nämlich ohne func_walls aufgenommen (deswegen auch die Schatten) und das rechte dann mit zhlt_lightflags 2. Aber für die Models macht das keinen Unterschied, ich hab das Bild jetzt nochmal ausgetauscht (notfalls "Refresh" oben im Browser drücken) und links sieht man nun, daß bei zhlt_lightflags 1 tatsächlich keine Schatten geworfen werden (es handelt sich bei den fragwürdigen Objekten um den Blumenkasten, die Liege und den Sockel des Glaszylinders).

--

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003
17.06.2001, 10:28
Lorkes



Du bereicherst mit deinem Wissen die Community =)
(Die Screens sehen alle sehr gut aus, ich freuh mich schon auf Poke646)

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004
17.06.2001, 16:56
crid



....das sollte man mal Zoner mailen. Vielleicht kann er die tools ja irgendwie umprogrammieren...

--

crid

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005
17.06.2001, 17:43
AlphaFox



Wo stellt man eigentlich zhlt_lightflags 1/2 ein?*rolleyes*

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dummdidumm :)

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006
17.06.2001, 18:13
WareWolf



direkt im jeweiligen Entity. Ist ein neuer Key namens "zhlt_lightflags".
Bei QuArk sind es zwei Felder zum "abhaken":
1: Embedded Fix
2: Opaque
da man auch beide wählen kann, würde dies eine binäre 3 bedeuten (vielleicht sollte dies Term bei seinem Prob mal versuchen).

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Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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007
17.06.2001, 18:48
slaender



@AlphaFox: http://www.thewall.de/ThWboard/showtopic.php3?no=10312

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008
18.06.2001, 14:39
Stingray



tritt der fehler auch auf wenn sich ein bewegendes model (monster, spieler) auf dem func_wall befindet/steht? die models auf den screens sind ja monster-generics (oder?), vielleicht hat das was auch damit zu tun?

--

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009
18.06.2001, 15:14
Hessie J.



Hey Stingray, das könnte sein! Ich wundere mich bei meiner Map nämlich dauernd, warum an einer Stelle (auf einem func_wall) alle Models komplett dunkel werden, obwohl direkt darüber eine Lampe hängt ...

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010
18.06.2001, 15:52
Term



Ja, das kann sein. Ich glaube auch noch nicht mal, daß die Models _auf_ einer func_wall stehen müssen sondern es reicht auch, wenn sie sich in "deren Nähe" befinden.

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011
18.06.2001, 16:11
Stingray



die models "hohlen" sich ihren belichtungswert von der lightmap des brushes der unter ihrem zentrum liegt. imo. stellt sich die frage ob da der fehler liegt. vielleicht produzieren func_wall brushes mit einem "zhlt_lightflags x"-flag irgendeinen fehler im engine-code, wodurch es zu der fehldarstellung kommt. reine vermutung, könnte aber sein.

@term: sieht schnuckelig aus das pic. 8D

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012
18.06.2001, 16:41
WareWolf



ich hab es spaßhalber mal probiert und die Blumenkästen "nachgebaut". Es ist tatsächlich so, daß ein kleines Stück Worldbrush unter die Models gelegt bewirkt, daß sie wieder normal beleuchtet werden.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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013
28.06.2001, 15:07
Prefect



term, wenn ich das hier richtig verstehe sind die zhlt_lightflags eine Bitmask. Warum probierst du nicht mal zhlt_lightflags 3 aus?

[EDIT: Ups... das hat WareWolf ja schon geschrieben.. peinlich. Trotzdem wärs interessant zu wissen, ob es das Problem behebt...]

cu,
Prefect

--

Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software
Noch ein Blog - Lerne, wie die Welt wirklich ist, aber vergiss niemals, wie sie sein sollte.


Dieser Beitrag wurde am 28.06.2001 um 15:12 von Prefect bearbeitet.
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014
28.06.2001, 15:15
Doomhammer



bitmask ?

--

Doomhammer
Obwohl wir nicht mehr die Stärke besitzen durch die in früheren Zeiten Himmel und Erde Bewegt werden konnten, sind wir doch immernoch eine Gruppe fest entschlossen Menschen, zwar geschwächt durch die Zeit und die Schläge des Schicksals, aber weiterhin durch den starken Willen beseelt stets zu suchen, stets zu finden und niemals aufzugeben
"Ulysses", Alfred Lord Tennyson || Your Truth Is Fiction, Your Reality Is Fake || Hinterfragt alles und glaubt nichts

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015
28.06.2001, 16:24
Kriz



Hoomy...

Eine Bitmask isr z.B. ein Byte: 00000000
In dieser 8er Bitmaske können also 8 Flags gesetzt werden:

00000001
00000010
00000100
00001000
00010000
00100000
01000000
10000000

Und natürlich ihre Kombinationen. Datt nennt sich Boole'sche Algebra :)

Cu

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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016
28.06.2001, 21:33
LePrau



So, noch mal sauber durchgelesen, und zusammenfassend festgestellt:

Models holen sich ihren Beleuchtungswert von der Lightmap des Worldbrushes (!) direkt unter ihnen. Func_walls sind keine Worldbrushes. Der Worldbrush unter dem func_wall ist dunkel ohne Ende, weil das func_wall einen Schatten wirft und kein Licht hinkommt... also ist auch ein darüberstehendes Model dunkel...

Demnach kein Fehler in den Zhlts, eher ein Hinweis, das Func_walls auf dem Boden nicht immer einen schönen Effekt erzielen.

Ich weiss nicht ob ihr glaubt dass das jetzt überflüssig war, aber es hilft auf alle Fälle denjenigen die es bis hierher nicht erkannt haben :P

Cya Folks

--

voice - Ruhe in Frieden

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017
28.06.2001, 23:05
Turrican



http://www.thewall.de/ThWboard/showtopic.php3?thread[threadid]=11583&time=993761882

Das kommt mir VERDAMMT BEKANNT vor!!!!! In meinem Thread oben hab ich ein ähnliches Problem beschrieben!

In meiner Map ist dies bei Regalen, Tischen etc. die einen kleinen Schatten werfen und KEINE func_irgendwas sind... Also normale Brushes! Bei grösseren Schatten ist das nicht, das tritt nur auf, wenn ich eben in kleinen Schatten stehe... :(

--

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