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000 17.06.2001, 02:13 Term |
[Notiz: alle Multiplayermapper machen besser sofort einen anderen Thread zum lesen auf, denn dieser ist uninteressant für sie] Zum Thema:
Links die Szene mit "zhlt_lightflags 1" und rechts mit "zhlt_lightflags 2". Wer also vorhat, Models auf seine func_walls zu pflanzen, sollte immer zusehen, daß er entweder gar keine lightflags setzt oder aber die func_walls als world brushes integriert. Vielen Dank fürs Zuhören :) --[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ] |
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001 17.06.2001, 03:06 Damocles |
Aber wie konntest du das linke Bild machen, wenn lightflags 1 bei dir net geht? =)
Damocles |
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002 17.06.2001, 10:16 Term |
Nee nee, lightflags 1 geht schon, nur werfen die func_walls dann eben keine Schatten. Allerdings hat sich im Original doch tatsächlich eine Fälschung eingeschlichen! :) Das linke Bild war nämlich ohne func_walls aufgenommen (deswegen auch die Schatten) und das rechte dann mit zhlt_lightflags 2. Aber für die Models macht das keinen Unterschied, ich hab das Bild jetzt nochmal ausgetauscht (notfalls "Refresh" oben im Browser drücken) und links sieht man nun, daß bei zhlt_lightflags 1 tatsächlich keine Schatten geworfen werden (es handelt sich bei den fragwürdigen Objekten um den Blumenkasten, die Liege und den Sockel des Glaszylinders). --[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ] |
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003 17.06.2001, 10:28 Lorkes |
Du bereicherst mit deinem Wissen die Community =)
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004 17.06.2001, 16:56 crid |
....das sollte man mal Zoner mailen. Vielleicht kann er die tools ja irgendwie umprogrammieren... --crid |
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005 17.06.2001, 17:43 AlphaFox |
Wo stellt man eigentlich zhlt_lightflags 1/2 ein?*rolleyes* --dummdidumm :) |
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006 17.06.2001, 18:13 WareWolf |
direkt im jeweiligen Entity. Ist ein neuer Key namens "zhlt_lightflags".
Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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007 17.06.2001, 18:48 slaender |
@AlphaFox: http://www.thewall.de/ThWboard/showtopic.php3?no=10312
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008 18.06.2001, 14:39 Stingray |
tritt der fehler auch auf wenn sich ein bewegendes model (monster, spieler) auf dem func_wall befindet/steht? die models auf den screens sind ja monster-generics (oder?), vielleicht hat das was auch damit zu tun? -- |
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009 18.06.2001, 15:14 Hessie J. |
Hey Stingray, das könnte sein! Ich wundere mich bei meiner Map nämlich dauernd, warum an einer Stelle (auf einem func_wall) alle Models komplett dunkel werden, obwohl direkt darüber eine Lampe hängt ... -- |
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010 18.06.2001, 15:52 Term |
Ja, das kann sein. Ich glaube auch noch nicht mal, daß die Models _auf_ einer func_wall stehen müssen sondern es reicht auch, wenn sie sich in "deren Nähe" befinden. --[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ] |
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011 18.06.2001, 16:11 Stingray |
die models "hohlen" sich ihren belichtungswert von der lightmap des brushes der unter ihrem zentrum liegt. imo. stellt sich die frage ob da der fehler liegt. vielleicht produzieren func_wall brushes mit einem "zhlt_lightflags x"-flag irgendeinen fehler im engine-code, wodurch es zu der fehldarstellung kommt. reine vermutung, könnte aber sein. @term: sieht schnuckelig aus das pic. 8D -- |
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012 18.06.2001, 16:41 WareWolf |
ich hab es spaßhalber mal probiert und die Blumenkästen "nachgebaut". Es ist tatsächlich so, daß ein kleines Stück Worldbrush unter die Models gelegt bewirkt, daß sie wieder normal beleuchtet werden. --Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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013 28.06.2001, 15:07 Prefect |
term, wenn ich das hier richtig verstehe sind die zhlt_lightflags eine Bitmask. Warum probierst du nicht mal zhlt_lightflags 3 aus? [EDIT: Ups... das hat WareWolf ja schon geschrieben.. peinlich. Trotzdem wärs interessant zu wissen, ob es das Problem behebt...] cu, Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software Dieser Beitrag wurde am 28.06.2001 um 15:12 von Prefect bearbeitet. |
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014 28.06.2001, 15:15 Doomhammer |
bitmask ? --Doomhammer |
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015 28.06.2001, 16:24 Kriz |
Hoomy... Eine Bitmask isr z.B. ein Byte: 00000000 00000001 Und natürlich ihre Kombinationen. Datt nennt sich Boole'sche Algebra :) Cu --K:R-I)Z++ |
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016 28.06.2001, 21:33 LePrau |
So, noch mal sauber durchgelesen, und zusammenfassend festgestellt: Models holen sich ihren Beleuchtungswert von der Lightmap des Worldbrushes (!) direkt unter ihnen. Func_walls sind keine Worldbrushes. Der Worldbrush unter dem func_wall ist dunkel ohne Ende, weil das func_wall einen Schatten wirft und kein Licht hinkommt... also ist auch ein darüberstehendes Model dunkel... Demnach kein Fehler in den Zhlts, eher ein Hinweis, das Func_walls auf dem Boden nicht immer einen schönen Effekt erzielen. Ich weiss nicht ob ihr glaubt dass das jetzt überflüssig war, aber es hilft auf alle Fälle denjenigen die es bis hierher nicht erkannt haben :P Cya Folks -- |
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017 28.06.2001, 23:05 Turrican |
http://www.thewall.de/ThWboard/showtopic.php3?thread[threadid]=11583&time=993761882 Das kommt mir VERDAMMT BEKANNT vor!!!!! In meinem Thread oben hab ich ein ähnliches Problem beschrieben! In meiner Map ist dies bei Regalen, Tischen etc. die einen kleinen Schatten werfen und KEINE func_irgendwas sind... Also normale Brushes! Bei grösseren Schatten ist das nicht, das tritt nur auf, wenn ich eben in kleinen Schatten stehe... :( -- |
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