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000
22.10.2002, 20:28
Fast Eddie



hi leutz!
also als erstes: ich mappe z.z. für cs!

sodann meine frage: ich mach nen brush, geb ihm z.b. die textur "!waterblue" (oder so ähnlich) und mache ihn zu einem "func_water". soweit, sogut. nun rendermode auf textur und fx amount auf 100, damit die oberfläche durchsichtiger wird. wave hight auf 10, wür wellen, das ganze in nen becken rein, das ne scheibe an der seite hat (wasserkante ca. in der mitte der scheibe). von oben sieht nun alles gut aus, von der seite sieht man aber nur die wasseroberfläche. der rest ist wie luft. scheibe bläulich färben ist auch net möglich, da die wasseroberfläche ja in der mitte der scheibe ist. und wenn man die scheibe einschlägt und das wasser "ablaufen" lässt wäre der effekt dann ja auch hin... :)

--

Greez
Fast Eddie aka KitCat
visit => www.hoc-board.de <=

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001
22.10.2002, 21:59
norman



Leider funzt der Blaue Nebel Effekt nur im Wasser. Von ausserhalb geht das leider (noch) nicht.

--

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002
23.10.2002, 02:31
noname



afaik hast du bei wasserblöcken an den seite sichtbare texturen, wenn du eine !Textur benutzt, diese aber nicht zu nem func_water machst. das hätte aber zur folge, dass du weder wellen, noch durchsichtigkeit hast.
falls man nun aber in das wasser nicht hineinkann und man es nur durch die scheibe von der seite sieht, könnte du ja vielleicht ein func_door oder _train (soll ja abfließen) draus machen. dann hättestes wenigstens schonmal durchsichtig.

--

-das treppentut: [ part I ][ part II ]

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003
23.10.2002, 11:16
Red Storm



wie wäre es mit einer func illusionary an der seite ?

aber wenn es abfliessen soll , dann mach ne 1 unit dicke türe die sich mit dem wasser mitbewegt beim abfliessen, die aber auf der seite zum becken hin ne bluetextur hat. auf der anderen seite - vom becken weg- machst du ne passende textur - wie eben wasser von der seite aussieht (siehe aquarium).

--

töte tausende und du bist ein held -
töte einen und du bist ein mörder
chinesisches sprichwort
(da ist was faul)

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004
23.10.2002, 11:38
Kallewirsch



... kann es sein, das JEDER seine Problemchen mit Wasser hat !?

Warum haben die das nicht ordentlich gebacken bekommen ... *flenn*

[EDIT]

... ich komm mir bei Wasser in HL/CS immer vor wie bei der Augsburger Puppenkiste ... =)

Wer noch ?

[2.EDIT]

Nicht sonderlich konstruktiv ?!
Also, ich wollte hier nur ein bisschen empathisch sein, mein Verständnis & Mitgefühl für die Problematik ausdrücken ... das ist wohl eher konstruktiv ls destruktiv, oder ... =)

Keine richtige Frage ?!
Aber latürnich, sogar fast zwei :
1) Kann es sein das jeder Probs mit Wasser hat ?
2) Wer fühlt sich bei HL-Wasser auch wie bei der Augsburger Puppenkiste ?

... aber am wichtigsten : mach dich locker, RedStorm ... ;)

--

god is real - unless declared integer


Dieser Beitrag wurde am 23.10.2002 um 12:02 von Kallewirsch bearbeitet.
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005
23.10.2002, 11:50
Red Storm



???ist DAS dein ernst???

nicht sonderlich konstruktiv - ja nicht mal ne ordentliche frage !

--

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006
23.10.2002, 12:23
ScyTheMan
Moderator


ich kann 1. und 2. nur zustimmen
obwohl das Wasser dort sogar noch realistischer aussieht!

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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007
23.10.2002, 15:31
WareWolf



schaut euch spasshalber mal eine Wasseroberfläche in HL im Softwaremodus an. Ich weiss, Software guckt kein Mensch..aber probiert es mal aus. Das ist bedeutend besser als in gl oder 3dfx, sieht aus wie in unreal. Komisch, dass dies nicht auf die Grafikhardware portiert wurde ...

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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008
24.10.2002, 14:26
Kallewirsch



Ja, das ist mir auch schon aufgefallen ...

... aber wo wir hier gerade so schön beim Thema "Wasser" sind :

Hat jemand schon 'mal fließendes Wasser in CS gemappt ?

Jaja, "Forensuche", ganz so doof ist der Sohn meiner Mutter ja auch nicht ...

Ich meine WASSER MIT STRÖMUNG, die bitte auch die Spieler beeinflußt.

In den ganzen Tuts wird da mit einer func_water gearbeitet, in die ein func_conveyor (sp?) eingebettet wird. Alles kein Problem, bis ich beim func_conv die Flag "no solid" (damit man im Wasser schwimmen kann ...) anklick ... dann streikt er plötzlih & verrichtet nicht mehr seine Fließband Tätigkeit.

Ein trigger_push hat den immensen Nachteil, daß er im Wasser nur selten und dann auch immer nur sehr kurz greift. Wenn ein Körperteil aus dem Wasser herausschaut, unzt es super, aber sobald man seinen Popo untern hält, ist wieder nix mit Strömung.

Ich hab dabei beide Varianten von Wasser (1. func_water, 2. eine "!..." Textur auf 'ner Brush) ausgetestet - kein befriedigendes Resultat !
:(

... steh ich mit beiden Füßen auf'm Schlauch, oder geht das wirklich nicht ... ?!

--

god is real - unless declared integer

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009
24.10.2002, 14:46
WareWolf



Leute, mit dem Wasser scheinen die Engineentwickler generell auf Kriegsfuss zu stehen. Erinnert euch mal an neuere Games..MaxPayne z.B. hatte überhaupt kein Wasser (!) und bei anderen Games schaut das Wasser dermassen bescheuert aus, keine Wellen, keine Kringel, eigentlich nur eine Art func_illu und zugehöriger Sound.
Das schönste Wasser der Welt hat m.E. immer noch TombRaider, uralte Engine, aber die Tauchgänge von Lara sind unübertroffen, Lichtreflexionen und dynamische Verzerrungen. Sogar der Aussenbereich in der Nähe einer Wasseroberfläche zeigt diese Lichtspiele.
Wenn es damals schon ging, wieso heute nicht mehr?

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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010
24.10.2002, 16:37
epidemic



guck dir UT2003 an (aber nicht mit Flak), da hast du Reflexion, Lichtbrechung und -Spiegelung in einem.
Ausserdem hübsche Wellen.

--

Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben.
Der Pessimist fürchtet, dass dies stimmt.


Dieser Beitrag wurde am 24.10.2002 um 16:37 von epidemic bearbeitet.
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011
24.10.2002, 22:41
ScyTheMan
Moderator


oder sesam(II), da sieht das wasser auch gut aus

--

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csndr

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012
25.10.2002, 00:05
LePrau



Oder Outcast, da hat man das ganze sogar in Voxeltechnik und das gabs schon vor drei Jahren!

--

voice - Ruhe in Frieden

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013
25.10.2002, 03:33
Kallewirsch



... das bringt mich beim CS-Mappen auch net weiter ... *flenn*

=)

--

god is real - unless declared integer

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014
25.10.2002, 16:21
Lazaruz



Hm ich hab das Prob auch gehabt und so gelöst:
1.das func_water
2.trigger_push 'Flags' Not solid oder so
und hab einfach den trigger so groß, wie das Wasser gemacht, dann gings

--

Die Erde ist eine Scheibe ...........
Wer rüberspringt wird belohnt.
Bitte, besucht meine Site!
http://www.frag-world.de.vu

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015
26.10.2002, 17:25
Kallewirsch



... wirklich ?
... in CS ?!?

Das wär ja cool, aber du meinst wahrscheinlich einen func_conveyor, denn ein trigger_push is ja schon 'not solid' ... =)

--

god is real - unless declared integer

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016
27.10.2002, 12:12
WareWolf



..ausserdem blockt wasser sowohl einen conveyor, als auch einen push ...haste gezaubert ?

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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017
27.10.2002, 12:40
MrMariusen



(kurz eingeschoben:)
Ich erinner mich gerade an meine Tauchgänge (die in der Realität) und kann mich an keine solche verschwommenen Bilder wie in Tomb Raider oder Quake3 erinnern!
Dann muss man bedenken, das Wasser farblos ist, nur der Dreck der drinn ist macht die Farbe (und meistens braun oder grünlich).
Die Farbe des Wassers kommt durch die Spiegelung des Himmels. Guckt euch einen Teich oder so aus einiger Entfernung an und geht dann darauf zu, bis ihr direkt reinguckt. Von weiter weg sollte der Himmel reflektiert werden und wenn ihr dran steht (und senkrecht reinguckt) gar nichts.
Gutes Wasser, finde ich, haben: Outcast und AvP (1). Bei Outcast gibt es Wellen, die Skytex wird gespiegelt und je steiler man reinguckt, desdo durchsichtiger wird es. Leider gibt es im Wasser wenn ich mich entsinne auch solche komischen verzerrungen. Bei AvP ist das Wasser einfach recht durchsichtig und reflecktiert glaubich licht, oder tut wenigstens so. ausserdem macht es schöne Wellen und der (einzige) Wasserfall aus sprites kommt auch gut. Nur drin schwimmen kann man nicht... (kommt nicht vor im Spiel)
Die Lichtbrechung findet nur an 2 untefschiedlichen Stoffen statt: Luft - Wasser z.B.Im Wasser gibt es das nicht.
Um zu zeigen, dass Wasser Wasser ist, wird in vielen Spielen eine Textur genommen, die wie Wasser aussehen soll und diese komischen verschwommenen und verzerrten Bilder erzeugt. verschwommen, ok, verzerrt, nein und anstatt na Textur vielleicht die Sky gespiegelt oder so...
Hab mir nur mal übers Wasser Gedanken gemacht. Hoffe das "kurz eingeschoben" war nicht zu lang :)
MfG MrMariusen

--

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018
27.10.2002, 14:10
norman



Hm, ich war gerade am überlegen ob so etwas geht:
ich bräuchte eine Art Quecksilbersee für meinen Mod. Ist es irgendwie ohne große Programmierfähigkeiten möglich die Glanztextur von HL (Auf manchen Waffen und Aliens) zu extrahieren und sie auf "wasserbrushes" zu legen?? Und sie dann noch immer so funktioniert wie vorher?

--

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019
27.10.2002, 14:33
ScyTheMan
Moderator


Zitat:
norman postete
Hm, ich war gerade am überlegen ob so etwas geht:
ich bräuchte eine Art Quecksilbersee für meinen Mod. Ist es irgendwie ohne große Programmierfähigkeiten möglich die Glanztextur von HL (Auf manchen Waffen und Aliens) zu extrahieren und sie auf "wasserbrushes" zu legen?? Und sie dann noch immer so funktioniert wie vorher?

nein das ist nicht möglich, da das mit der textur überhaupt nichts zu tun hat

--

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020
28.10.2002, 12:40
Red Storm



Deus Ex müsst ihr euch mal ansehen - das beste wasserbild das ich je gesehen habe.

und in hl und cs kann man wasser ganz leicht simulieren.
ich hab z.B. einfach das wasser total durchsichtig gemacht und die operflächenstruktur mit ner dünnen illusionary gemacht.
sah ned schlecht aus! statt illusionary nen conveyor (nmot solid) und das H2O fliesst.
also ihr seht - mit ein bisschen phantasie geht´s - und seid ehrlich die standardmaps in cs werden wegen ihrer guten struktur und nicht wegen der
texturen gespielt - sonst wären dust , assault und co. schon längst out...

--

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021
29.10.2002, 11:19
Kallewirsch



@ RedStorm

*hrmpf*

... bei mir streikt der conveyor, sobald ich ihn "not solid" mache ... *heul*

:(

--

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022
29.10.2002, 14:58
ScyTheMan
Moderator


streikt? was passiert denn?

--

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023
29.10.2002, 16:01
Kallewirsch



... na, er transportiert nich ... =)

Er müßte sich doch eigentlich wie ein trigger_push verhalten ...

... NIX passiert .... könnte auch durch dicke Luft gehen - selber Effekt ... :(

--

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024
29.10.2002, 17:56
ScyTheMan
Moderator


äähm nein
für sowas musst du noch extra nen trigger_push machen, das wird beim func_conveyor nicht "mitgeliefert"
not solid ist nur dafür das man durchgehen kann

--

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