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Autor Beitrag
000
02.04.2001, 18:22
Wilo



Also ich habe gehört, dass die Q3 Engine so 30 000 Dm kosten soll? Kann das stimmen?

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001
02.04.2001, 18:30
Retro



naja... so generell kann man das ja nicht sagen! ne engine ist ja kein "Ding" was du dir bei Aldi kaufen kannst.

Aber die entwicklung einer Engine ist schon sehr teuer, ich weis nun nicht, ob die Q3 genau 30.000DM gekostet hat, aber wenn man nach dem entwickler-team geht, könnten es auch gut 60.000DM gewesen sein!

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shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway.

/* God is dead!............Nietzsche */
/* Nietzsche is dead!......God */
/* Nietzsche is God!.......The Dead */

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002
02.04.2001, 18:41
Linga
Administrator


eine lizenz kann man an keinem preis festmachen. da differenziert man a) von engine zu engine und b) von engineinternen projekten. also kann die lizensierung der quake3 engine für voyager zum beispiel teurer gewesen sein als selbige für alice. (blos ein beispiel, entspricht nicht der wahrheit) warum das so ist? macht man zb. ein spiel zu harry poter und hat die harry poter lizenzen aufgekauft; kein anderer darf ein harry poter spiel machen, so kann id davon ausgehen das dieses besser verkauft wird als ein irgenwas in 3d was niemand kennt und niemand will. also kalkuliert id mit höheren gewinnen bei harry poter und schraubt somit beim harry poter projekt die preise höher. die quake3 engine zu lizensieren kostet eine firma afaik >6 stelliger betrag

--

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003
02.04.2001, 18:46
Doomhammer



und die kosten zum selber proggen ?

--

Doomhammer
Obwohl wir nicht mehr die Stärke besitzen durch die in früheren Zeiten Himmel und Erde Bewegt werden konnten, sind wir doch immernoch eine Gruppe fest entschlossen Menschen, zwar geschwächt durch die Zeit und die Schläge des Schicksals, aber weiterhin durch den starken Willen beseelt stets zu suchen, stets zu finden und niemals aufzugeben
"Ulysses", Alfred Lord Tennyson || Your Truth Is Fiction, Your Reality Is Fake || Hinterfragt alles und glaubt nichts

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004
02.04.2001, 18:49
Dave



du hast harry potter falsch geschrieben der schreibt sich mit zwei t
also tt

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#dave
Irgendwo auf dieser Welt muss es ihn geben...

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005
02.04.2001, 18:51
Retro



...und das ist sowas von egal, @Dave, da sich für son scheiß eh keiner intressiert! ;)

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006
02.04.2001, 18:54
Masterstroke



...sind auch nicht gerade Peanuts, denn du brauchst ein gutes erfahrenes Team von ca. 20 oder mehr Leuten, die sich mehrere Jahre damit beschäftigen und was ordentliches erstellen....

Aber, wenn du ein kleineres Niveau als die Q3 Engine anstrebst, dann schau dir doch mal die Open Source/kostenlosen Projekte an, da gibt's sicher interessante Sachen, nicht zuletzt kannst du auch mal bei storm3d.cjb.net vorbeischauen, da macht einer auch ne Engine, ist aber ein Student, somit ist die dann wohl eher günstiger, aber er hat sich ein kleines Ziel gesetzt, er will nur die beste Engine der Welt machen...:-)

--

Masterstroke
resourcecode.de

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007
02.04.2001, 19:08
Term



Das mit den verschiedenen Preisen für die gleiche Lizenz glaube ich nicht so ganz, zumindest entspricht es nicht den üblichen Geschäftspraktiken bei Lizenzvergaben. Wenn ich eine Photoshoplizenz kaufe, kostet die mich ja auch immer gleich viel, egal ob ich mit Photoshop ein Vermögen verdiene oder nur mein Familienalbum einscanne. Falls ID wirklich so verfahren sollte, ist das mehr als geschäftsschädigend und dämlich ist es noch dazu. Wenn sie die Engine nämlich an unbekannte Entwicklerteams für schmale Märker rausgeben hilft das garantiert nicht dem Ruf der Firma. Je mehr Scheißspiele mit der Q3-Engine rauskommen, desto eher nutzt sich der Name ID ab. Eigentlich sollten sie die Engine für No-Name-Teams so teuer machen, daß sich nur Profi-Teams die Lizenzen leisten können :) Nee im Ernst, eigentlich sollte eine Engine-Lizenz immer das gleiche kosten, egal wer sie einkauft. Und ich glaube auch, daß es so ist, zumindest bei den meisten Firmen.

Was allerdings 100%ig stimmt sind die Unterschiede zwischen verschiedenen Engines. Die eher namenlosen Engines (wie z.B. http://www.vulpine.de) sind garantiert billiger als Q3 oder UT, selbst wenn sie genauso leistungsfähig sind. Das finde ich aber auch gut so, Konkurrenz belebt in diesem Genre endlich mal das Geschäft und wir sehen in Zukunft vielleicht nicht nur 1-2 ordentliche 3D-Shooter im Jahr da sich auch kleinere Teams eine gute Engine leisten können.

--

[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ]

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008
02.04.2001, 19:27
einstein.ThW



so wie die storm3d v2 aussieht wird es auch die beste engine der welt
das ding macht 440fps bei 10000polys und ner wahnsinnigen spiegelung. das teil ist der hammer und übertriftt alles was ich jemas gesehen habe. wenn die screens net gefackted sind schaut das sogar besser aus als die screens von U2 die ich bisjetzt gesehen habe. und das ding kostet "nur" 5000USD. einziger nachteil beijetzt: alle docs sind nur in finnisch.

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009
02.04.2001, 19:43
DarKnight



Also wenn ich diese Storm Engine sehe... UFF SIEHT DAS GEIL AUS! Also wenn du ne Freeware Engine brauchst: Genesis 3D (www.genesis3d.com) oder deren neues Projekt. Aber wir wollen mal nicht von Performance reden... =)

Naja aber die Engine würde schon für ein kleines Projekt reichen zumal sie auch noch einfach zu programmieren ist.

Ausserdem gibts auch noch nen anderes Cooles Projekt in Deutschland: Vulpine (http://www.vulpine.de/de/index.shtml). Auch ne spitzenmässig aussehende Engine.

--

void CHudSayText :: EnsureTextFitsInOneLineAndWrapIfHaveTo( int line ) -- Aja?

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010
02.04.2001, 20:31
WareWolf



@einstein, du meinst sicherlich 44 fps und nicht 440 (macht ja auch kein Monitor) aber das ist ja auch schon viel bei 10000 ply´s

ja, man kann durchaus schnellere Engines basteln. Die Programmierer müssen einfach wieder Assembler proggen und die "Hausfrauensprachen" C, Cpp und Konsorten Microsoft für Betriebssysteme und Webbrowser überlassen ;-)

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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011
02.04.2001, 20:40
caedes



ttp://home.t-online.de/home/CarstenFuchs/engine/

AFAIK ist dat bei den Quake3-Lizenzen so, dass sie von der Anwendung abhängig sind. Eine Engine für ein Addon ist billiger als für ein Vollpreisspiel, und wenn man die für andere Zwecke, z.B. Architektischen Krams, verwenden will ist sie wirklich "nur" $30.000 teuer.
Bei den Spielen/Addons gibt's noch net unterschied: Entweder man bezahlt die Engine "voll" oder man macht gewinnbeteiligung, was erstmal billiger ist, gerade wenn sich dat Spiel net so doll verkauft. Die Preise weiß ich net, ich glaub aber mal, dass sie im Millionenbereich liegen.
Ansonsten guckt ma bei
http://www.idsoftware.com/corporate/idtech/index.html
da steht was darüber.

--

caedes

Deutschland rückt nach Einschätzung der Sicherheitsbehörden im Superwahljahr verstärkt ins Visier von Terroristen.

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012
02.04.2001, 20:47
Wilo



Na dann, machen wir ein kleines Projekt, so 30 Leute oder mehr, und bauen uns ein cooles Spiel und schneiden uns einen Teil des 1 Mrd-Dollar Kuchen der Spiel-umsätze ab?

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013
02.04.2001, 20:52
GIJoe



auf jeden fall dürfte es kostengünstiger sein, eine engine zu lizensieren, als sie selbst zu schreiben, vor allem wenn man mit internationalen spitzentiteln konkurrieren will. john carmacks's fallen schliesslich nicht vom himmel und allein der vorsprung an know how aus langjähriger erfahrung, den die coder der wenigen state-of-the-art-engines haben, dürfte kaum aufzuholen sein, wenn man sich nicht ein eigenes team dafür leisten kann und langjhrige entwicklung in kauf nimmt.

ein pferdefuss bei der lizensierung ist aber, dass der entwickler u.u. dumm da steht, wenn er sein auf xy-engine basierendes spiel nun auf eine andere plattform (z.b. konsole) übertragen will. dann sind wohl meist nochmal lizenzgebühren fällig oder die engine existiert garnicht für die zielplattform - na dann happy coding ;-D

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014
02.04.2001, 20:54
Wilo



hm....
neja, 5000 Dollar sind wohl zahlbar.

Wir brauchen eben ein obergeiles Konzept, genaus revolutionär und packend wie CS oder so. Dann kommst auch nicht mehr so auf Grafik an.

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015
02.04.2001, 21:26
feigling



Also ich finde 30000DM hört sich ziemlich billig an.
Ich könnte mir vorstellen, dass große Enginecodes sehr viel teuer sind. Wenn man so die Produktionskosten bedenkt. 30000Dm, da würde ich sagen bekommt man ne Billig-Engine.
Vielleicht irre ich mich aber auch, aber ich denke mal, so eine Q III Engine ist ein bisschen teuerer.

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016
02.04.2001, 21:28
Wilo



also so ein psx2 spiel aus Janpan (name vergessen) kostet über 200 000 000 !!! Weiß ned ob Dollar oder DM, ist eigentlich auch noch egal..

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017
02.04.2001, 22:19
Linga
Administrator


@Masterstroke: naja eine hundertschafft an programmierern ist nicht unbedingt notwenig. mein chef martin hoffesommer hat die engine die in unserem aktuellen 3dfps selbst geschrieben. alleine. und schlecht ist die nicht. sie kann auch ~100.000 polygone auf heutigen ~systemem zeichnen und hat auch sonst einiges zu bieten. ältere bilder daraus gibt es ja auf meiner page.
@Term: ok war auch eher spekulation das hätte ich wohl dazu schreiben sollen.
@einstein: 10.000 polys bei 440 fps auf welchem system? und ich denke nicht das die auch bei ~systemen sehr schnell ist. bei meinen maps schafft unsere engine ~100 fps bei 60.000 polygonen auf einem athlon 650, gf2GTS, 256mb ram wobei die engine nicht optimiert ist und das werte aus windows 2000 sind.
also muss man nochmal ~30% wegen win2k perfomrance draufrechnen und was die optimierung bringt weiss keiner. aber das wird auch nochmal ein grosser sprung um sicher 20-60 fps
@GIJoe: naja was hat carmack uns vorraus? seine engine beinhaltet immernoch basisroutinen aus quake1 und was man da an technik vorraus haben soll weiss ich nicht. "nichts was man nicht selbst machen könnte"
@wilo: 200.000.000? ich frage mich welcher publisher dieser welt so viel geld haben soll und wie sich ein projekt mit solchem budget zahlen soll. ich bezweifle diese aussage sehr.

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018
02.04.2001, 22:34
Da Maakus



Wenn wir in Japan sind, dann 200,000,000 Yen! Und das is beiweitem nich so viel, wie es sich anhört =)

Und ich hoffe SEHR, das Squresoft diese Kohle ausgegeben hat für Final Fantasy X, dan wird das spiel der Hammer, das könnt Ihr mir glauben...

eines ist klar: die Konsole, für die Squaresoft produzieren wird, also entweder X-Box, PSX2 oda Gamecube, ich werde sie mir kaufen, aber meinem PC habe ich dennoch ewige Treue geschworen =)

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"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."

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019
03.04.2001, 00:01




(none)

--

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020
03.04.2001, 06:32
Sniperwuzel



Hmm also das mit den engines ist so ne sache für sich.
Im Grunde ist es relativ einfach eine Engine zu coden - ich selbst hatte vor Zeiten mal ein 3d packman auf Open Gl Basis gebastelt.
Das schwierige ist doch noch immer das drumherum, des ding muss flexibel und ne menge optionen - z.b für Entitys bieten.
Wenn möglich sollten noch ne menge 3d Spielereien diverser Grakas nicht zu kurz kommen und so weiter..
Kurz gefasst - es kommt drauf an was du machen willst - nen einfachen Multiplayer druffmetzel shooter, da kannste des ruhig selber coden. Oder nen hochkomplexer Taktik, RPG oder sonst son gemisch. Dann bisst du heilfroh wenn man auf bestehende Resourcen zugreifen kann. Dein leveldesigner kennt sich z.b schon mit dem Leveleditor deiner Lizensengine aus - muss sich also nicht neueinarbeiten - mal als ganz banales beispiel. Zumal du dann auch vielmehr Zeit hast dich um wichtigere Dinge zu kümmern - schlislich willst du nicht beim Release schon im Altersheim rumgammeln ;)
Das ist halt meine Meinung dazu.

Jooo Katze futter geben - cooolllll Tamagotchi für PS 2 mit Millionenschwerer engine :)))

--

Spass ist was ihr draus macht - ich mach mir nichts draus .......<br> http://www.breakout-f-Iraq.de >> Breakout from Iraq ein SP Mod für HL <br> http://www.q3radiant.de >> Alles über den Q3 Leveleditor Radiant
http://www.faq.at/editing >> Hl Editing & Tutorials by SHAK <br>

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021
03.04.2001, 16:47
Masterstroke



@Linga: Na, klar, da magst du recht haben, die 20 Mann waren aber eher für ein ganzes Spiel gedacht, ok, es gibt immer die 1-Mann Variante, aber da muss man bedenken, dass das dann auch durchaus lääänger dauert....

--

Masterstroke
resourcecode.de

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022
03.04.2001, 16:51
blair



Ne Engine... wie wärs mit einer für 100$?
Nicht lachen, die ist (leider) nicht von mir.
Laut Garage Games (Addy hab ich vergessen, steht aber entweder bei www.flipcode.com oder www.gamedev.net) ist die Starsiege Tribes II Engine für 100 $ erhältlich!
Nachteil: Wenn euer Spiel gut wird hat Havas Interaktiv die Publisher Rechte!

--

because our freedom sits at the end of a gun
we're all here getting beat up and held back
we're all here digging knives from our backs

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023
03.04.2001, 17:25
Prefect



Das mit GarageGames stimmt, allerdings mußt du alle auf V12 basierende Spiele über GarageGames vertreiben.

Eben so ist das generell mit Enginelizenzen - das werden die Verträge normalerweise auf Einzelbasis ausgehandelt (da die ja nicht wie PSP im Bulk verkauft werden...), meistens kassieren die ursprünglichen Hersteller ne Menge an Royalties ein.

Eine Engine zu schreiben ist an sich nicht sooo schwer. Id haben's auch mit 2-3 Programmierern geschafft ;)

cu,
Prefect

--

Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software
Noch ein Blog - Lerne, wie die Welt wirklich ist, aber vergiss niemals, wie sie sein sollte.

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024
03.04.2001, 17:58
Wilo



@Linga: Haha, Wilo hat doch recht gehabt, hätte ich dich nicht schon mit 1 Bewertet, würde ich das jetzt glatt machen ((-: *g*

@Community: Also welche Engine nehen wir jetzt, und wann fangen wir an?
Ich würde sagen maximal 50 Members, oder?

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