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Autor Beitrag
025
21.08.2002, 22:06
Der_Bezwinger



also oben hat jemand behauptet mit der NULL textur spare man keine r_speeds, sondern fps. es ist aber genau umgekehrt.
mit der NULL TEXTUR WERDEN DIE W_POLIES WENIGER, aber der Sinn und Zweck w_polies niedrig zu halten (um viel fps zu haben), entfällt, da die FPS WENIGER werden.

ich hab auf allen offiziellen Day of Defeat maps immer um die 50 fps (weil immer die NULL Textur verwendet wird, bei cs 99. aber die r_speeds sind so gut wie immer unter 800, und das bei der enormen grösse der meisten karten.
das führt zu lag freiem spielen auf grossen karten, denn hohe r_speeds bedeutet nicht nur wenig fps sondern auch hoher ping und viele lags. da ist es besser, dass die clients weniger fps haben, als dass der server lagt

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026
22.08.2002, 09:58
Kriz



Also ich habe immer meine 72 fps, egal was ich zocke. Mein Monitor hat nur max. 72 Hz bei 1024*768 (ist halt ein älteres Modell). Was das mit DoD oder HL zu tun haben soll, das mußte du mir mal erklären.

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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027
22.08.2002, 11:03
KhanRKerensky



Zitat:
Der_Bezwinger postete
also oben hat jemand behauptet mit der NULL textur spare man keine r_speeds, sondern fps. es ist aber genau umgekehrt.
mit der NULL TEXTUR WERDEN DIE W_POLIES WENIGER, aber der Sinn und Zweck w_polies niedrig zu halten (um viel fps zu haben), entfällt, da die FPS WENIGER werden.

ich hab auf allen offiziellen Day of Defeat maps immer um die 50 fps (weil immer die NULL Textur verwendet wird, bei cs 99. aber die r_speeds sind so gut wie immer unter 800, und das bei der enormen grösse der meisten karten.
das führt zu lag freiem spielen auf grossen karten, denn hohe r_speeds bedeutet nicht nur wenig fps sondern auch hoher ping und viele lags. da ist es besser, dass die clients weniger fps haben, als dass der server lagt

Also den Post muss ich mal ausseinanderreißen!

Zitat:
also oben hat jemand behauptet mit der NULL textur spare man keine r_speeds, sondern fps. es ist aber genau umgekehrt.

Wer hat das behauptet? Ich habe gesagt das man mit der Nulltextur gegenüber der Sky-Tex keine r_speeds spart, sondern FPS.

Zitat:
entfällt, da die FPS WENIGER werden.

Glaubich net. Wenn was nicht da is, wirds nicht berechnet. Mehr FPS.

Zitat:
ich hab auf allen offiziellen Day of Defeat maps immer um die 50 fps (weil immer die NULL Textur verwendet wird, bei cs 99. aber die r_speeds sind so gut wie immer unter 800, und das bei der enormen grösse der meisten karten.

Hätten die Herren die Sky Tex verwendet, hättest du noch weniger.
Und DoD und CS zu vergleichen is unsinn. Kommt auch ganz auf die Models an. Wenn die DoD-Models einfach Detailreicher sind, hat man mehr e_polies -> weniger FPS.

Zitat:
das führt zu lag freiem spielen auf grossen karten, denn hohe r_speeds bedeutet nicht nur wenig fps sondern auch hoher ping und viele lags. da ist es besser, dass die clients weniger fps haben, als dass der server lagt

Also das musst du mir beweisen! Die r_speeds haben rein GARNICHTS mit den Lags zu tun. Die Berechnungszeiten (in ms) beeinflussen zwar den Ping, da man nur nach jedem Frame ein Netpacket rausschicken kann. Berechnungszeit(ms) *1,5 is da ca. der Abstand. Also hast du bei 50FPS nen Minimalping von: 1000ms / 50 * 1,5 = 30ms

Was du meinst liegt nicht an den r_speeds, sondern indirekt an Sichtweiten. Je mehr man sehen kann, je höher ist auch die Chance, das man viele Entities sehen kann. Je mehr Entities man sieht je mehr Daten muss auch der Server an den Client schicken. Dazu zählen natürlich auch die Player und die Tätigkeiten der Player. Wenn man ein Feuergefecht sehen kann (oder sogar drin verwickelt ist ;)), müssen zum Client tausende Daten geschickt werden. Und das kann dann Lags verursachen. Bei einer schlecht gevisten Map hat man große Sichtweißen und dementsprechend viele Lags, vorallem wenn dann noch viele Mapentites da sind. Das dabei auch noch die r_speeds steigen ist ein doofer Nebeneffekt, aber das heißt noch lange nicht das die r_speeds an den Lags schuld sind.

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

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028
22.08.2002, 22:39
Fraghunter



lol, Bezwinger
jaja, ich weiß - wenn ich das sage klingt das immer so agressiv u´nd beleidgend. Aber trotzdem:

Bezwinger - erst informieren, dann posten.
Soviel falsches und seltsames Zeug auf einem Haufen hab ich noch nciht gesehen ;P
Du scheinst die Null-Textur mit der sky-textur zu verwechseln.

wollen wir doch mal stück für Stück korrgieren:

"also oben hat jemand behauptet mit der NULL textur spare man keine r_speeds, sondern fps."
Nein, das hat hier sicher keiner behauptet.
Mitd er NULL textur verbesserst du nämlich beides: Du senkst die r_speeds und hebst die FPS...

"es ist aber genau umgekehrt. "
ansichstsache.
Wenn du behauptest, dass die Null textur die FPS hebt und die r_speeds snkt, ist das auch richtig ;P

"mit der NULL TEXTUR WERDEN DIE W_POLIES WENIGER, aber der Sinn und Zweck w_polies niedrig zu halten (um viel fps zu haben), entfällt, da die FPS WENIGER werden."
dein Capslock klemmt...
falsch
die w_polys können gar nicht weniger werden.
Da kommst du schon drauf, wenn du nur logisch überlegst.
mit der null-textur belegte Faces werden beim kompilieren entfernt. also können sie garnicht berechnet werden, weil sie in der bsp garnicht drinstehn.
Also amcht deine behauptung in etwa genauso viel sinn wie wenn ich behaupte, dass wenn man Brushes in WC löscht, die r_speeds höher werden...

"ich hab auf allen offiziellen Day of Defeat maps immer um die 50 fps (weil immer die NULL Textur verwendet wird, bei cs 99. aber die r_speeds sind so gut wie immer unter 800, und das bei der enormen grösse der meisten karten."
tztztztz.
Wer hat dir denn das erzählt?
in den DoD Maps wird natürlich keine Null-textur verwendet.
Die gab es bei den meisten Maps noch gar nicht...
Die benutzen die Sky-textur, die eben diesen Effekt hervorruft. Deswegen wurde die Null-textur ja gecodet....

--

Nihil timeo, nulla re opprimor, nulli periculo cedo.
www.TheDoenerKing.de

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029
25.08.2002, 13:11
CN



is zwar schon etwas alt der thread aber hier:

Zitat:
the null texture

The NULL texture is one that is removed from the map during compilation, so that it won't exist when you play the compiled .bsp file in Half-Life. You should be able to apply it to any entity or world brush within your map.

The main point of this texture is to use it on faces that the player would under normal circumstances never see, so that those faces will not add to the w_poly count and lower the fps (frames per second) rate. (That doesn't mean you can't use it for whatever you want, although.) You can also use the SKY texture for this exact same purpose, although there have been recent debates about whether this is actually beneficial. While it does lower the w_poly count, it apparently also lowers the fps rate, thereby defeating its original purpose.

Note, that:

- NULL textured brushes still block VIS.
- If you have a NULL surface on a HULL brush (ie. a brush acting as the outer layer of your map, sealing it from the void), then in Half-Life the absence of any textured polygon(s) being rendered in that space will cause a Hall of Mirrors effect. This is indended behavoir, and should be accounted for by the mapper.
- NULL textures will still block the player in Half-Life (and anything else that should collide with a wall), even though they are not rendered. This is to preserve the collision detection of the entire brush. If you want to disable this, then just make the brush a func_illusionary.

If you wish to use the NULL texture, make sure that you extract zhlt.wad from this zip to somewhere on your hard drive, and add it to your texture wad configuration in Worldcraft (goto Tools, Options... and click on the Textures tab, then click on Add).

da stehen einige nützliche infos drin

--


Dieser Beitrag wurde am 25.08.2002 um 13:12 von campersnightmare bearbeitet.
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030
29.08.2002, 16:46
BertoSmasher



Zitat:
M.D.Freezer postete
...unendlichen Weiten des HamemrWeltraumes...

lol so uneindlich sind die welten auch net =)
auch soein leak net
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ich euch schon mal aufgefallen das man nach einer weile fliegen in ein (böses :D) parallel universum kommt, echt, das war zumindestens so wenn man in der hl map am anfang mit dem blitz teil da im noclip modus immer nach oben fliegt...

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Swordwarriors-Mod (*NEW* HP)

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031
05.09.2002, 15:07
Fraghunter



doch, ein Leak ist unendlich ;P

--

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