.
|
|
| Autor | Beitrag |
|---|---|
|
000 14.08.2002, 18:27 c47 |
Hi@all! Hab eben in der Forensuche rumgestöbert und bin dabei auf ein Forum gestoßen in dem etwas über ein nodraw-Textur stand! Was ist denn jetzt daraus geworden?? Hat sich Valve daran gestzt??? Kann sich einer vielleicht noch den Fragen aus meinem Thread unter diesem hier annehmen??? |
|
Profil || Suche |
|
001 14.08.2002, 19:16 Kriz |
Diese Textur nennt sich neuerdings "null"-Textur und ist bei den aktuellen ZHLT's dabei. Flächen mit der null-Textur werden definitiv nicht berechnet und angezeigt. Anders als bei der herkömmlichen Weise mit der sky-Textur spart man mit null tatsächlich viele r_speeds ein! --K:R-I)Z++ |
|
Profil || Suche |
|
002 17.08.2002, 23:18 Fraghunter |
jo, die neuen ZHLTs giebts auf Nihil timeo, nulla re opprimor, nulli periculo cedo. |
|
Profil || Suche |
|
003 18.08.2002, 02:46 Opey |
Sieht aber aus als täta man in den unendlichen Weiten des HamemrWeltraumes greetz freezer --fr?her "M.D.Freezer" |
|
Profil || Suche |
|
004 18.08.2002, 03:01 Fraghunter |
Das nennt sich "hall of mirrors" - Das ist eine stelle, an der nchts gerendert wird. Deshalb behält half-Life einfach die Bilddaten vom letzten Frame an dieser stelle bei. Dies geschieht aber nur bei falscher Anwendung der NULL-Textur... Hey, ich merks grad erst Nihil timeo, nulla re opprimor, nulli periculo cedo. |
|
Profil || Suche |
|
005 18.08.2002, 10:04 KhanRKerensky |
Is aber eigentlich flasch, oder? r_speeds spart man keine. Aber Berechnungszeit. Sprich mehr FPS ;) --"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book |
|
Profil || Suche |
|
006 18.08.2002, 11:51 Fraghunter |
jo, genau --Nihil timeo, nulla re opprimor, nulli periculo cedo. |
|
Profil || Suche |
|
007 18.08.2002, 15:47 CN |
andrerseits verschwendet man auch keine polies (vorrausgesetzt die "himmelsrichtungen" bleiben die gleichen) wenn man jetz ne sky box hat dann verbrauchen alle sky-flächen zusammen 12 (waren doch 12?) polies wenn man allerdings nur von 5 seiten einen sky hat und dann eine fläche mit der sky textur belegt die nicht zu den 5 "himmelsrichtungen" gehört |
|
Profil || Suche |
|
008 18.08.2002, 15:56 LePrau |
Wenn du ne Skybox machst und nen Startpunkt reinsetzt, das ganze compilest und dann startest und dir die r_speeds anschaust, wirst du exakt 0 w_poly haben. Sky-Textur erzeugt prinzipiell keine Plies, allerdings wird an der entsprechenden Stelle der Sky gerendert, was auf die FPS geht, selbst wenn anschließend andere Polies drübergerendert wurden. -- |
|
Profil || Suche |
|
009 18.08.2002, 22:14 Fraghunter |
Hmm, da ich mal davon ausgehe, dass ihr beide gebildete und intelligente Menschen seid (Verrückt muss man sein, gell ;-) schlussfolgere ich, dass ihr in diesen letzten 2 Posts aneinander vorbeigeredet habt. Das Problem liegt hier wohl in der Definition von "polies". das könnte einerseits eine Abkürzung für Polygone darstellen, oder sich auf die w_polys der r_speeds anzeige beziehen. Im ersten Falle ist campersnightmares Post (fast) komplett richtig. Denn die Skybox besteht aus 6 quadratischen Flächen und polygone sind immer dreieckíg (zumindest bei Q-Engine) also 12 polygone. Wenn man aber mit polies w_polys meint, ist LePrau's Post richtig... --Nihil timeo, nulla re opprimor, nulli periculo cedo. |
|
Profil || Suche |
|
010 19.08.2002, 17:01 KillerKuh |
Eh sagt mal werden auch die Texuren auf der Rückseite einer mauer die zum Void abgrenzt berechnet? (Also die texturen die uasi im aus sind? --Member der Huren GmbH | KillerKuh.com |
|
Profil || Suche |
|
011 19.08.2002, 21:07 CN |
wenn du eine mauer hast dessen rückseite ins void zeigt dann werden sie nicht berechnet |
|
Profil || Suche |
|
012 19.08.2002, 23:58 Olof |
@fraghunter Polygone sind nicht immer 3 eckig. Poly ist griechisch und heißt 'viel' demnach heißt Polygon VielEck und nicht dreieck. In der Q engine gibt es 3 Sorten von Polygonen, die w_polys, die e_poly und die polygone vom sky. Da der Sky aus maximal 12 Polygonen besteht, egal wie die jetzt geartet sind, können wir den mal außen vor lassen. Die E_polys sind naturgemäß immer 3 eckig, weil die model-editoren das vorschreiben und alle models von milkshape & co direkt in 3ecke unterteilt werden. Kommen wir zu den W_polys. Diese müssen, im gegensatz zu den e_polys NICHT 3eckig sein. Ich habe grade eine map gemacht mit 6 wänden und nem start drin --> 6 w_polys. Kannste ja nachprüfen, aber achte drauf, dass die wände <224 units groß sind *g* Mal abgesehen davon glaube ich kaum, dass es einen halbwegs modernen PC (sprich > 500 mHz CPU und Voodoo3) kratzt, ob er jetzt nen sky oder so ein grafikgematsche sieht. Soviel Ressourcen frisst der sky echt nicht. --Wee - o - wee - o - weeee |
|
Profil || Suche |
|
013 20.08.2002, 03:37 Fraghunter |
nein, der sky nicht aber ich glaube, dass die berechnung der mit sky-textur belegten polys das ganze verlangsamt... "Diese müssen, im gegensatz zu den e_polys NICHT 3eckig sein" genau, aber ich spreche nicht von w_polys, sondern von Polygonen, die dann gerenert werden - und diese sind bei der Q-Enginge immer dreieckig. Und wenn die Wände 240 Units groß und mit ner 256x256 Textur belegt sind, gehts auch... Und dieses Grafikgematsche, wie du das nennst ;-) wird garnicht berechnet - es kratz den halbwegs modernen PC also schon ob das ein Sky ist oder ein "gematsche" - egal wie einfach der Sky gerendert wird - er muss doch gerendert werden. Also kommt wohl jeder PC spätestens bei 6*10^23 Skys ins wanken, wogegen er unendlich viele "gematsche" rendern kann. Und zu deinem griechischen Argument ( :D ): Nihil timeo, nulla re opprimor, nulli periculo cedo. |
|
Profil || Suche |
|
014 20.08.2002, 10:35 KillerKuh |
Noch neFrage: Nehmen wir an wir haben einen button an der wand das sollte so ausehen: | Also die gestrichelten linien sind der button... Werden die Texturen die zwischen button und wand liegen eigentlich brechnet (die man ja noicht sehen kan...) --Member der Huren GmbH | KillerKuh.com |
|
Profil || Suche |
|
015 20.08.2002, 13:45 zYk |
"Also die gestrichelten linien sind der button..." hmm ich seh da nur gestrichelte linien :p hab aber verstanden was du meinst :) --[ maps: www.planet-zYk.de ] Dieser Beitrag wurde am 20.08.2002 um 13:46 von zYk bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
016 20.08.2002, 14:48 ScyTheMan Moderator |
öhm ich denke ja weil der button ein entity ist und bei nem entity alle faces berechnet werden http://choerbaert.org
|
|
Profil || Suche |
|
017 20.08.2002, 15:20 Red Storm |
jo das mit den poligonen stimmt - es sind Vielecke - so kann der pc pracktisch lauter kleine portionen berechnen und die wände gestückelt darstellen. töte tausende und du bist ein held - |
|
Profil || Suche |
|
018 20.08.2002, 15:41 KhanRKerensky |
Ich quetsch mich hier auch mal rein. Also ein Polygon ist ein Vieleck. Das könnt ihr auch Paint fragen. Da gibts ein Polygon zeichnen ;) Zudem gibts in QuArK Polyeder (Vielflächner) auch bekannt unter dem Geistreichem namen "Brush". Also Poly = Viel. Die w_polies geben die Anzahl der Polygone an, die zu dem Zeitpunkt berechnet werden. Das bedeutet aber noch lange nicht das die GraKa auch nur soviel Triangles (Dreiecke) berechnen muss. Deshalb hattich auch mal den Thread hier http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=26878 geöffnet. Dabei habbich auch die Skybox berechnen lassen: 0 w_polies. Das liegt daran, das der Sky auch nicht wirklich "Polies" hat! Dadurch das des Teil keine Paralaxe (Duke 3D Editor bildet ;)) besitz, kann man ihm sich nicht nähern und wird deshalb auch anders von der Engine verarbeitet. Das Teil fällt also unter die s(onder)_speeds, in denen auch die Sprites drin sind ;) --"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book Dieser Beitrag wurde am 20.08.2002 um 15:42 von KhanRKerensky bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
019 21.08.2002, 14:14 KillerKuh |
ne jungs das meinte ich net... ich meinte den (oder die?!) face die zwischen mauer und butoon liegt also die die man absolut nich sehen kann... --Member der Huren GmbH | KillerKuh.com Dieser Beitrag wurde am 21.08.2002 um 14:15 von Bulldozer bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
020 21.08.2002, 14:51 ScyTheMan Moderator |
dann lies dir doch pl mal meinen post durch http://choerbaert.org
|
|
Profil || Suche |
|
021 21.08.2002, 14:56 KillerKuh |
hmmmm - mir gings nur m die speeds --Member der Huren GmbH | KillerKuh.com |
|
Profil || Suche |
|
022 21.08.2002, 15:03 ScyTheMan Moderator |
nix berechnen=keine zusätzlichen r_speeds --http://choerbaert.org
|
|
Profil || Suche |
|
023 21.08.2002, 15:40 KhanRKerensky |
Backfaces werden zudem garnet berechnet (Backface-Culling). --"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book |
|
Profil || Suche |
|
024 21.08.2002, 16:00 Hessie J. |
@Bulldozer: Die nicht sichtbaren Flächen von Entities werden NICHT beim kompilieren entfernt. Es ist als durchaus möglich, dass die Rückseite deines Buttons auch mal (trotz backface-culling) berechnet werden muss, z.B. wenn neben dem Button eine Tür zu einem Nachbarraum ist, 'sieht' man aus diesem Nachbarraum die Rückseite des Buttons. Genau deswegen werden solche Flächen mit der NULL-Textur belegt. Man spart dadurch r_speeds, die Engine braucht einen backface-Test weniger zu machen und außerdem wird die BSP mit jeder entfernten Fläche ein ganz klein bisschen kleiner, was ja auch kein Nachteil ist. -- |
|
Profil || Suche |
|

