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Autor Beitrag
025
18.07.2005, 01:10
Don_Creek



mal schauen was man sonnst noch so dazu meint.....

--

Wer zu spät kommt, den bestraft das Leben.

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026
18.07.2005, 03:03
The King



@Don_Creek

ich stimme HammerBlade zu.
Die Team-Zones kann man dezenter bestimmen durch Streifen an den Wänden, Lackierte Rohre, o.Ä. Das sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt. Wenn du wirklich auf die roten Lampen bestehst, dann versuche mit TexLights
zu arbeiten, da dann das Lightning einfach besser aussieht.

Die Map wirkt relativ detailarm, das sieht dann zurzeit eher nach 'ner
Baustelle aus, wo einfach noch nichts fertig ist.
Versuche das Setting (Aussehen, Atmosphäre, usw.) klarer zumachen
und durch mehrere Details wie z.B. irgendwelche Sachen an der Wand oder
Gegenstände im Raum ausszuschmücken.

Hoffe ich konnte weiterhelfen ...

MfG

--

The King; ich war früher ThE_KInG!

Du liest gerade meine Signatur!
-I Dont Know- ?

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027
18.07.2005, 07:11
Don_Creek



thx mal für die anregungen. werds mal probieren mit farben an der wand. aber die map befindet sich noch im beta stadium. nur damit das nich vergessen wird.

--

Wer zu spät kommt, den bestraft das Leben.

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028
18.07.2005, 11:50
Don_Creek



das mit roten und blauen texturfarben (rein) kann ich vergessen. Gibt keine....

--

Wer zu spät kommt, den bestraft das Leben.

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029
18.07.2005, 13:00
Richman
Moderator


Mach die doch selber.
Ich meine mit HL1 ist es kein Problem, ein paar Originaltexturen zu nehmen, da kurz mit Photoshop oder Wally ein halbtranzparentes rotes/blaues Band drüberzulegen, die in eine eigene WAD einzubinden, und diese dann mit -wadinclude einfach in die Map zu speichern.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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030
18.07.2005, 17:05
HammerBlade



Zitat:
Richman postete
Ich meine mit HL1 ist es kein Problem, [...]
Dir ist aber schon aufgefallen, dass das CS:S ist oder? Aber dort ist Texturen erstellen auch einfach, gibt doch ne Menge Tutorials und Tools dafür -> siehe Wiki.

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
--
Photon Audio Player | Majestic42.net | How To Ask Questions The Smart Way

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031
19.07.2005, 01:12
Don_Creek



Ja hab ich auch schon hingekriegt. ^^

--

Wer zu spät kommt, den bestraft das Leben.

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032
19.07.2005, 08:59
Richman
Moderator


Zitat:
HammerBlade postete
Zitat:
Richman postete
Ich meine mit HL1 ist es kein Problem, [...]
Dir ist aber schon aufgefallen, dass das CS:S ist oder?
Ne, is mir wirklich nicht aufgefallen. Weshalb auch? ;)

--

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033
19.07.2005, 11:30
Skeleton



das sieht doch nit wie source aus???
dann muss da aber echt noch massig dran gemacht werden ... ^^

--

keine referal links bei thewall.de --dp

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034
19.07.2005, 12:21
Fartan



Ich finde eher es sieht nicht wie CS aus ^^

--

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035
19.07.2005, 12:50
Don_Creek



ich hoffe ihr seht euch auch die richtigen Pics an!

Hier:

http://becksi.homelinux.net/ftpuser/don_creek/fy_fronted1.jpg

http://becksi.homelinux.net/ftpuser/don_creek/fy_fronted2.jpg

http://becksi.homelinux.net/ftpuser/don_creek/fy_fronted3.jpg

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Wer zu spät kommt, den bestraft das Leben.

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036
19.07.2005, 14:45
apoCalYpse



Schöne Wolfenstein 3d map ...

--

http://www.talrasha.com/

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037
19.07.2005, 15:58
Acumen



die sache wird nicht witziger, auch wenn sich noch 5 leute in 1-zeilen-posts ergießen...

also was die leute wohl zu sagen versuchen, aber aufgrund zu häufigem studium gewisser map-reviews nicht mehr normal äußern können, ist dass du die Möglichkeiten der Engine bei weitem noch nicht ausschöpfst.

Die Areale sind alle sehr weitläufig aufgebaut, dafür aber sehr sehr leer. Die einzigen "Details" sind einige Kisten, die regelmäßig bis symmetrisch platziert sind.
Du hast so gut wie keine Variation im Brushwork. Vielleicht 8-10 Grundlegende Architektur-Blöcke, die schon das ganze Bild bestimmen. Links und rechts ein Flachdach. In der Mitte ein "Klotz" mit Dach und ein Boden der sich über unzählige Units mit der selben Textur erstreckt. Das ginge so eigentlich auch schon in dem ersten HalfLife von den Resourcen her. Bei den unterirdischen Teilen gilt im Prinzip das selbe. Du hast da eine Höhe für die gesamte Decke, die nur 2-3 Mal von sehr großen "Pfeilern" unterbrochen wird. Wie gesagt, das ginge auch schon in HL1 so.
Du kannst da noch sooo viel mehr machen, mit einem geschickten Einsatz von Models, besser gewählten Texturen, dem Unterbrechen von kahlen öden sich lange erstreckenden Wänden, Decken, Böden durch weitere Brush-Elemente, die nicht nur eine allgemeine Beton-Einerlei-Textur haben. Du solltest wirklich mal ein paar CS:S oder HL2-Maps angucken und dir überlegen, warum die wesentliche abwechslungsreicher daherkommen und besser aussehen. Wie gesagt diese typische Funmapstruktur kannst ja beibehalten, aber da is noch so viel Potenzial drin. Weil so kantig/eckig sieht sowas halt einfach gewöhnlich nicht aus. Auch die Beleuchtung ist einfach nicht wirklich durchdacht. Gerade bei so einem Industriesetting kann man so viel mit verschiedenen Lichtquellen machen, das solltes du ja auch ausnutzen.

Wenn du da bissel in anderen Maps recherchierst, findest du wirklich sehr sehr viele Ideen und Anregungen, wie du das Grundsetting behalten kannst, aber optisch um viele viele Punkte aufwerten kannst. Momentan siehts halt leider einfach wie die ersten Mapping-Versuche aus, des kann mer nicht anders sagen. Filterst halt mal die Kritik raus, von der du meinst, dass sie dich weiterbringt. Solche klusrigen 1-Zeiler tuns aber ja mal sicher nicht. :)
Hau rein \o/

--


Dieser Beitrag wurde am 19.07.2005 um 15:58 von Acumen bearbeitet.
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