Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
025
18.05.2004, 09:02
Larry



Also ich benutz immer die mapname.rad da ich an mehreren Maps wurstl.

Die valve.rad oder lights.rad findet man übrigens im valve-ordner,soviel ich weiss,wenn nit einfach mal dateisuche starten....

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
026
18.05.2004, 10:44
LeJean



Berlin, da du's scheinbar immernoch nicht verstanden hast:

1. baust du an deiner map rum
2. baust du lampen mit der gewünschten textur ein
3. merkst du dir den texturnamen
4. erstellst du ne neue mapname.txt datei und änderst die dateiendung in .rad
5. du hast eine mapname.rad
6. du öffnest diese mit dem editor oder notepad
7. du schreibst den gemerkten texturnamen richtig rein
8. hinter dem texturnamen lässt du etwas platz (z.B. mit nem tabulator)
9. hinter diesen platz schreibst du die 3 Lichtfarbenwerte (R G B), die man auch beim light-entity angibt
10. dahinter kommt noch ein 4. Wert, der die Helligkeit deines texturlichts angibt
11. das machst du für alle lichttexturen deiner map, für die du texlights haben willst.
12. du speicherst die .rad datei ab
13. du besorgst dir ein externes compileprogramm (z.B. HLCC oder Nem's Batch Compiler, dazu: Google)
14. du stellst da alles ein
15. da kann man auch die .rad datei angeben ohne viel schreiben zu müssen
16. du compilest die map über dieses programm
17. du startest die map
18. du staunst über die schönen texlights

-LeJean-

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
027
18.05.2004, 14:22
[SdF]Berlin



das mit dem neuen Comlierer sit mir zu kompliziert, ich probiere da erstmal das mit dem info_texlights aus

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
028
18.05.2004, 14:56
Tubgirl



Zitat:
Kriz postete
Für Leute, denen selbst das Notepadeditieren schwerfällt, wäre RADe eine gute Hilfe.
Naja, wenn man am mappen ist muss man so oder so Entities bearbeiten, da kann man dann auch gleich zum info_texlights greifen :p

--


Dieser Beitrag wurde am 18.05.2004 um 14:57 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
029
18.05.2004, 21:15
[SdF]Berlin



na klasse, nur dass das mit info_texlights bei mir nicht klappt.
Ich habe es so gemacht wie in dem Tutorial, doch das licht bleibt bei mir aus

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
030
18.05.2004, 22:07
Flow
Moderator


dann hast du irgendwas falsch gemacht. Es funktioniert auf jeden Fall.. guck mal ob die die Namen falsch geschrieben hast oder so

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
031
18.05.2004, 22:16
[SdF]Berlin



ne habe ich richtig. name der Textur habe ich unter key geschrieben: ~LIGHT3B (Das ist so eine Neonröhrentextur.
Dann habe ich in dem Schreibfeld darunter 255 255 255 23000 eingegeben.
Die werte für helles weißes Licht. Dann gespeichert und Complimiert. Aber der Raum ist dunkel

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
032
18.05.2004, 22:57
Flow
Moderator


ehm.. findest du nicht das 23000 ein bisschen hell ist, mach mal 500 o_O

Ansonsten guck mal beim compiler log: am Anfang von hlrad muss da stehe
"parsing X Textures from info_texlights entity" ansonsten haste was falsch konfiguriert

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
033
19.05.2004, 07:56
Kriz



Man will ja nicht auf mich hören o_O

Und 23000 ist echt zuviel, du hast da ne Neonröhre und keinen Atomblitz.

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
034
19.05.2004, 08:32
LeJean



junge, junge...

das mit dem neuen compiler geht deutlich schneller und ist leichter verständlich für dich, als wenn du dir jetzt ein info_texlights einbauen willst...
ansonsten siehste halt nach, welchen Parameter RAD braucht um die .rad file einzubinden. sollte etwa so aussehen:
hlrad.exe -lights C:\Pfad\mapname.rad
wenn ich mich nicht irre, aber guck lieber nach. das kannst du nämlich sogar im expert mode vom hammer editor angeben, dafür brauchst du dann nichtmal nen neuen compiler

-LeJean-

--


Dieser Beitrag wurde am 19.05.2004 um 08:32 von LeJean bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
035
19.05.2004, 09:47
Larry



also bei mir mir wird die mapname.rad sogar [b] automatisch [//b] eingebunden,muss halt im richtigen Ordner (derselbe wie die rmf) liegen und exakt denselben namen haben,also z.B. :

cs_map.rmf
cs_map.rad

Das ist die einfachste Lösung für mich,hab noch nie mit dem info_texlight rumgewurstelt und für [SdF]Berlin ists als Einstieg am einfachsten...

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
036
19.05.2004, 13:32
[SdF]Berlin



allerdings ist das mit texlights für mich leichter zu verstehen. Von dem was ihr hier die ganze Zeit redet habe ich nämlich keine Ahnung. Und ich habe die light.rad immer ncoh nciht gefunden.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
037
19.05.2004, 14:00
LeJean



dann mach dir einfach eine lights.rad
erstell ne neue textdatei und benenn die um (wenn du xp hast, musst du die option "bekannte dateiendungen ausblenden" in den Ordneroptionen deaktivieren um die dateiendung zu sehen und ändern zu können)

-LeJean-

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
038
19.05.2004, 20:01
[SdF]Berlin



ja klasse, dann habe ich die rad datei auf meinem Rechner. Aber das funzt dann doch net aufm Anderen Rechner oder?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
039
19.05.2004, 21:43
Radiant



Die Rad-File wird nur beim erstellen der Lightmap während des Kompilieren berücksichtigt... man braucht sie daher auf anderen Rechnern wo die BSP laufen soll nicht.

--

But I think you have not been virgin before practising such kung-fu!
Otherwise, I couldn't have defeated you.
- San Fung Chang
Kleinmütige und Schwächlinge suchen den sicheren Weg. Über Gipfel geht der Held. - Lucius A. Seneca
g_bClipNazi = DEFAULT_CLIPNAZI;
Gratis Augenoberation!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
040
20.05.2004, 22:53
[SdF]Berlin



also wenn ich complimiere, dann bekomme ich so an die 10 DAteien. davon soll ich also die light datei nehmen, und das darin umändern?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
041
21.05.2004, 00:19
Kriz



ARGHHHHHH o_O

Geh in dein Compiler-Verzeichnis und erstelle dort eine Textdatei namens lights.rad
Die kannst du dann mit jedem beliebigen Texteditor öffnen. Angenommen deine Neonröhrentexture heißt neon1, dann gehst du in die Datei und schreibst:

Quellcode:neon1 255 255 255 3000 Dann speicherst du die Datei ab und fängst an zu kompilieren. Und spätestens dann müßte RAD.EXE die lights.rad finden und öffnen. Es erscheint dann sowas wie

1 texture(s) parsed from lights.rad

Und wenn die Map fertig ist, dann wird überall wo die Texture neon1 ist auch Licht strahlen...

PS: Und so sieht das in etwa aus (bei mir jedenfalls):

Quellcode:MBK_LGTINDUST01        255 255 128 2000
CK_LIGHTGLASS        255 255 128 3000
CK_LIGHTPANEL01     255 255 196 4000
CK_LIGHTWHITE        255 255 255 4000
CK_MISC64        255 255 255 3000
CK_LATERNASIDE        255 255 128 3000
CK_SPOTYELLOW         255 255 128 2500
CK_SPOTBLUE         159 180 223 2500
CK_SPOTGREEN         128 255 128 2500
CK_SPOTPINK         201 158 201 2500
CK_SPOTORANGE        239 171 126 2500
CK_SPOTWHITE        196 196 196 2500
+0~GENERIC65         255 255 255 750
+0~GENERIC85        110 140 235 20000
+0~GENERIC86        255 230 125 10000
+0~GENERIC86B        60 220 170 20000
+0~GENERIC86R        128 0 0 60000
GENERIC87A        100  255 100 1000
GENERIC88A        255 100 100 1000
GENERIC89A        40 40 130 1000
GENERIC90A        200 255 200 1000
GENERIC105        255 100 100 1000
GENERIC106        120 120 100 1000
GENERIC107        180 50 180 1000
GEN_VEND1        50 180 50 1000
EMERGLIGHT        255 200 100 50000
+0~FIFTS_LGHT01     160 170 220 4000
+0~FIFTIES_LGT2     160 170 220 5000
+0~FIFTS_LGHT4        160 170 220 4000
+0~LIGHT1        40 60 150 3000
+0~LIGHT3A        180 180 230 10000
+0~LIGHT4A        200 190 130 11000
+0~LIGHT5A        80 150 200 10000
+0~LIGHT6A        150 5 5 25000
+0~TNNL_LGT1        240 230 100 10000
+0~TNNL_LGT2        190 255 255 12000
+0~TNNL_LGT3        150 150 210 17000
+0~TNNL_LGT4        170 90 40 10000
+0LAB1_W6D        165 230 255 4000
+0LAB1_W6        150 160 210 8800
+0LAB1_W7        245 240 210 4000
SKKYLITE        165 230 255 1000
+0~DRKMTLS1        205 0 0 6000
+0~DRKMTLGT1        200 200 180 6000
+0~DRKMTLS2        150 120 20 30000
+0~DRKMTLS2C        255 200 100 50000
+0DRKMTL_SCRN        60 80 255 10000
~LAB_CRT9A        225 150 150 100
~LAB_CRT9B        100 100 255 100
~LAB_CRT9C        100 200 150 100
~LIGHT3A        190 20 20 3000
~LIGHT3B        155 155 235 2000
~LIGHT3C        220 210 150 2500
~LIGHT3E        90 190 140 6000
C1A3C_MAP        100 100 255 100
FIFTIES_MON1B        100 100 180 30
+0~LAB_CRT8        50 50 255 100
ELEV2_CIEL        255 200 100 800
YELLOW            255 200 100 4000
RED            255 0 0 1000
light_odd        200 200 0 1000
+0~WHITE               255 255 255 100
osb_lamp01s        255 255 128 3000
osb_lamp01b        255 255 128 3000
k_lamp1                 255 255 128 5000
das_lamp01s        255 255 128 3000
tel_light        255 255 128 5000
c2_sideLight        255 255 128 3000
kl_lamp            255 255 128 1000
Die Verschiebungen sind bedingt durch die variable Zeichenbreite der Anzeige. Normalerweise sind die RGBL Werte alle gleichweit auseinander.

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)


Dieser Beitrag wurde am 21.05.2004 um 00:22 von Kriz bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
042
21.05.2004, 14:06
[SdF]Berlin



jut, verstanden, aber wo ist mein Compiler verzeichnis? HAt das einen eigenden? ICh dachte immer Der Standart Compiler wäre einfach so in Worldcraft dirn. Also wo ist er?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
043
21.05.2004, 15:34
Kriz



Nee oder? Hast du jemals die aktuellen ZHLT Compiler gezogen und irgendwo hinkopiert? Wenn ja, DAS ist dein Compilerverzeichnis. Wenn nein, dann benutzt du sicherlich noch die uralten Originalcompiler von Valve. Die wiederum findet man im Verzeichnis Worlcraft. Das dürfte auch dort sein, wo dein Ordner Sierra ist.

Also, bevor nun irgendetwas wieder unklar sein sollte:

1. Saugst du dir die aktuellen ZHLT Compiler v2.5.3/Custombuild 1.7. Die findest du u.a. bei http://collective.valve-erc.com (linke Seite gucken)
2. Und wenn du schonmal dabei bist, saugst du dir von da auch gleich den VHE Editor 3.5 beta (ein weitaus besseres Worldcraft) und entzippst ihn in dein Worldcraft-Verzeichnis.
3. Erstellst du im Worldcraft-Verzeichnis ein Verzeichnis namens ZHLT253 oder sowas. Dorthin entpackst du die neuen ZHLT Compiler.
4. Und genau in diesem Verzeichnis kommt auch die lights.rad hin, falls sie nicht schon automatisch vom ZHLT Entpacker dorthin angelegt worden ist.
5. Nun änderst du alle Compilerpfade vom VHE 3.5b auf die neuen ZHLT Compiler (HLCSG, HLBSP, HLVIS und HLRAD). Ne ANleitung für das Einrichten von WC/VHE findest du unter http://www.valve-erc.com/cgi-bin/wcsetup.pl Dort wird für alle Doofen alles genau erklärt (englisch vorausgesetzt, dürfte aber logisch sein). Wähle als "Worldcraft"-Version dort WC 3.3 (Hammer 3.4), denn WC 3.3, VHE 3.4 oder VHE 3.5 beta unterscheiden sich da nicht.

Und dann hast du ein aktuelles Mappingsystem.

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)


Dieser Beitrag wurde am 21.05.2004 um 15:36 von Kriz bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche