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Autor Beitrag
000
27.07.2001, 21:27
Graphy



Ich versteh nur bahnhof. Was wurde wie umgestellt? welche light.rad umgeschrieben. eh jungs ich glaub ich brauch n bischen nachhilfe! Blöcke aneinander klatschen geht ja noch aber texlight häääää?

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001
27.07.2001, 21:42
Graphy



eh hier hat keiner zeit für n Planlosen! Wozu gibts dieses Forum eigentlich?

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002
28.07.2001, 00:02
crid



Texlights: Du kannst Licht mit den normalen light-entitys setzen, oder aber jede beliebige Textur selbst Licht emittieren lassen. Damit das funktioniert, nimmst Du die Datei "lights.rad", öffnest die in Notepad und trägst da die entsprechenden Texturnamen und dahinter den RGB-Wert für die Farbe des Lichts sowie die Intensität des Lichts ein. Es steht da schon eine Textur drin, an der kannst Du Dich orientieren, wie das genau aussehen muß. Stelle sicher, daß die lights.rad beim Kompilieren im selben Ordner liegt, wie die 4 Kompiler-Programme, sonst funktioniert's nicht.
Die Helligkeit dieser Lichter hängt sowohl von dem Helligkeitswert ab, den man in der lights.rad einträgt, als auch von der Fläche, die die Textur in der Map bedeckt (ein kleiner Brush sendet bei gleichem Helligkeitswert viel weniger Licht aus, als ein großer). Insofern muß man wenn man z.B. eine kleine Laterne baut, die einen größeren Bereich ausleuchten soll, sehr hohe Helligkeitswerte verwenden (z.B. 5000).
Der Vorteil von Textur-Lighting ist, daß die Hell-Dunkel-Übergänge viel weicher und realistischer aussehen, wie bei light-Entities. Außerdem kann man damit Texturen im Dunklen leuchten lassen (z.B. 'nen glimmenden Lichtschalter, Leuchtreklame etc).

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crid


Dieser Beitrag wurde am 28.07.2001 um 00:03 von crid bearbeitet.
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003
14.05.2004, 12:50
[SdF]Berlin



lol, schon wieder einen uralten Thread rausgekramt, aber musste sein, weil ichja Forensuhce benutzen muss.

Habe noch nciht ganz verstanden, wo ich nun die Helligkeit einstellen kann.

Ich habe jetzt einen brusch mit der Standart Texlight belegt, die in der halflife.wad drinne ist.

das scheint auch gut auszusehen. Msste nur etwas heller. Den im moment ist es nur etwas dunkles lciht. Also wo kann ich das Licht hier heller stellen?

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004
14.05.2004, 13:01
Master of Puppetz



Wie beim normalen Licht natürlich:

[ Rot , Grün , Blau , Helligkeit ]
Bsp.: 255 255 255 100 = weißes licht mit der helligkeit 100

E: verändere den Helligkeitseintrag in der ligths.rad Datei.

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Dieser Beitrag wurde am 14.05.2004 um 13:45 von Master of Puppetz bearbeitet.
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005
14.05.2004, 13:38
[SdF]Berlin



also unter den Properties oder was? Muss das dann func_wall sein? und bei welcher option dann?

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006
14.05.2004, 13:59
Kriz



Nein... Schau dir mal mal dieses Tutorial an.

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K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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007
15.05.2004, 12:45
[SdF]Berlin



also muss mand as alles vorher einstellen.
Also kann ich nicht irgendwo eine lightstextur draufpapen und nachträglich die helligkeit einstellen oder wieß ISt ja dumm. Ich dachte man könnte nun nachträglich die stärke einstellen

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008
15.05.2004, 13:44
ScyTheMan
Moderator


Nein, ist ja alles in der lightmap gespeichert. Bei entitylights kannst du ja auch nicht nachträglich noch was ändern.

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http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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009
15.05.2004, 16:17
LePrau



Wenn du die ZHLT benutzt, kannst du hlrad mit dem Parameter -incremental erreichen, dass die Vismatrix während des compilens gespeichert wird, und du anschließend indem du nur hlcsg -onlyents und hlrad -incremental aufrufst deutlich Zeit sparen kannst. Dann kann hlrad nämlich andere Lichteinstellungen verwenden und da die Vismatrix noch gespeichert ist, geht das ziemlich fix.

Das klappt allerdings nur wenn außer den Lichteinstellungen (light-Einstellungen und Werte in der lights.rad) nichts verändert wurde. Neue Lights oder neue Texturlights darfst du dafür nicht benutzen. Du darfst auch nicht das Brushwork des Levels verändern, weil dadurch die Vismatrix ungültig wird. Die Compiler würden dir dann Fehler melden. Aber um auszutesten wie hell oder Dunkel ein Licht sein soll ist -incremental ideal :)

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voice - Ruhe in Frieden

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010
15.05.2004, 17:01
[SdF]Berlin



klasse. Leute ich bin ein noob, und das versteh cih alles ncihts. Von dem letzten Beitrag ahbe cih 0 verstanden. Ausserdem kann man bei Entity lights wohl nachträglcih die stärke verändern.
Man muss einfach nur in den Properties den wert für die helligkewit erhören

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011
15.05.2004, 18:04
WareWolf



bei texlights ist der Helligkeitswert proportional zur Fläche des Faces zu verstehen, auf dem diese Textur aufgebracht wurde. Sprich große Fläche-viel Licht. Anders kannst du das im nachhinein nicht mehr steuern.

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Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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012
15.05.2004, 18:26
Radiant



Berlin deine Logik ist fürn Arsch ( :P )... natürlich kannst du jederzeit dein Light Entitys verstellen (sofern du noch nicht Kompiliert hast) .... aber hindert dich im gegenzug irgendetwas daran die .rad File umzuschreiben?

Was hindert dich denn daran erst ein Texlight zu "aplly'n" und danach den .rad Eintrag zu schreiben bzw. in zu ändern?

Light Ents und Texlights lassen sich im Kompilierten zustand beide nurnoch so wie Prau gesagt hat ändern oder man muss komplett neu Kompilieren.

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Dieser Beitrag wurde am 15.05.2004 um 18:26 von Radiant bearbeitet.
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013
15.05.2004, 22:49
[SdF]Berlin



es hindert mich das, dass ich da keine Ahnung von habe. Ändert ihr etwa einfach zujm Testen irgendwelche Textdateien? Na klasse, und ich kompklimiere immer wenn ich mal testen will. Weil ich da ja keine Ahnung von habe

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014
16.05.2004, 01:06
ScyTheMan
Moderator


eh, kompilieren musst du das trotzdem noch. Les dir noch mal die Tutorials zu texlights und den/die Artikel dazu im Lernresourcenboard durch, mir scheint du hast immer noch nicht ganz verstanden warum man texlights anstatt lightentities nutzen sollte.

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csndr

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015
16.05.2004, 21:05
[SdF]Berlin



ich benutze die für lampen. Aber ich sehe schon, dass das total dumm aussieht. Aber mit Textlightas sieht das auch scheiße aus. Bor ich will einfache Lcihtröhren an der Decke haben wie mache ich das denn?

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016
16.05.2004, 21:21
Kriz



Hrmpf o_O

1. Du suchst dir ne schöne Neonröhrentextur und bastelst eine Lampe.
2. Du merkst dir den Namen der Neonröhrentextur.
3. Du öffnest mit Notepad oder Editor die Datei lights.rad. Die findest du normalerweise im selben Verzeichnis wie deine Compiler.
4. Du gehst ans Ende der Datei und schreibst dort den Namen der Textur hin und zwar EXAKT genauso!
5. Dann folgen drei Werte zwischen 0 und 255, das sind die Farben des Lichts (Rot, Grün und Blau). Ne Neonröhre hat normalerweise weißes Licht (außer bei Sir_Pepe, da hat ne Neonröhre Gaylight). Weiß = 255 255 255
6. Der vierte Wert ist die Intensität. 0 = Aus, jeder andere Wert Licht. Für eine halbwegs korrekte Beleuchtung einer Neonröhre empfehle ich etwas zwischen 2500 und 3500. Diese Werte sind nicht gleich mit den Lichtwerten eines light Entitys! Also wenn bei einem light 200 steht, dann heißt das bei Lighttexturen so in etwa 3000.
7. Map kompilieren.

So, und wenn du das jetzt immer noch nicht gerafft hast, dann kann dir wohl keiner mehr helfen!

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K:R-I)Z++
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017
17.05.2004, 18:07
[SdF]Berlin



Doch, kannst du vielleicht. Denn wo finde ich denn meinen Complierer. Ich lasse nämlich imemr standart von Worldcraft copmplimieren. und wo ist da die lights. rad datei?
Muss cih das dann für jede Map neu Machen?

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018
17.05.2004, 19:05
Tubgirl



Wüsste zu gern warum Kriz in letzter Zeit so einen dicken Hals auf mich zu haben scheint :p Zum Thema, Texlights macht man heutzutage besser so.

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019
17.05.2004, 20:26
Kriz



Naja, davon würde ich abraten, weil das nicht jede FGD unterstützt, Pepe...

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K:R-I)Z++
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In memory of Voice († 2005/03/30)

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020
17.05.2004, 21:57
Tubgirl



Dafür ist doch das Tutorial da! Das erklärt einem, wie man das Entity ohne spezielle fgd erstellen kann oder alternativ wie seine fgd entsprechend modifizieren kann, wenn man denn will. Lies das mal :D

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021
17.05.2004, 23:40
Kriz



Außerdem kann man dann nicht mehr gewisse Tools wie RADe usw. nutzen, um die .rad visuell zu editieren :)

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K:R-I)Z++
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022
18.05.2004, 00:24
Tubgirl



Das ist ebenso unbestreitbar wie nebensächlich.

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023
18.05.2004, 07:48
Kriz



Nebensächlich? Für Leute, denen selbst das Notepadeditieren schwerfällt, wäre RADe eine gute Hilfe. Allerdings nur bis zu dem Punkt, bei dem man auch weiß, was man da eigentlich editiert, hrhr :D

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K:R-I)Z++
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Dieser Beitrag wurde am 18.05.2004 um 07:48 von Kriz bearbeitet.
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024
18.05.2004, 08:33
WareWolf



ach Mädels, habt ihr Probleme. Der QuArk *hust* hat das als Plugin bereits integriert. Obwohl ich dieses noch nie benutzt habe, die einfachste Lösung ist doch mapname.rad. Und ein wenig_oder_fast_nie Mapper (wie ich), klatscht sowieso alles in die lights.rad =)

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Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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