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025 07.02.2009, 18:03 Toxic-Mktwo |
Ich weiss nicht wie das bei CS 1.6 aussieht. Ich weiss jedoch, dass die Textuierung eines Brushes in V. 1.5 einen deutlichen Effekt auf die Schadens-Berechnung bei einem Durchschuss hat. Obwohl mir nicht bekannt ist, dass eine Textur den Durchschuss eines Brushes komplett verhindern kann sollte man die betreffenden Brushes vielleicht mit allen verschiedenen "Materials" durchtextuieren. -- |
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026 07.02.2009, 18:10 Bluthund |
Die Textur eines Faces hatte in CS für HL noch nie irgendeine Auswirkung auf die Schadensberechnung; nicht in 1.5, nicht in 1.6 und auch nicht in irgendeiner Version davor. Also erzähl hier keine Märchen. -- The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. |
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027 07.02.2009, 18:36 Toxic-Mktwo |
@Bluthund In CS V. 1.5 beobachtete ich: Würden deine Aussagen zutreffen, sind meine Beobachtungen wohl als Bug abzutun. Da dies aber Thw ist und das Ergötzen am eigenen Klugschiss für die meisten User im Vordergrund zu stehen scheint, halte ich deine Aussagen für nicht korrekt. -- |
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028 07.02.2009, 21:10 Bluthund |
I stand corrected. Da du dir so sicher warst, hab ich mir mal eine Map zum Prüfen deiner Aussage gebaut. Beobachtung: Nach weiterer Untersuchung, bin ich auf die Tatsache gestoßen, dass diese Texturen Einträge in .../cstrike/sound/materials.txt (die Datei, die für das Mapping der Sounds zuständig ist) haben und dadurch als Metalltextur gekennzeichnet sind. Also habe ich mit einer leeren materials.txt einen weiteren Durchgang gestartet und - siehe da - alle Brushes zeigten gleiches Durchschussverhalten (natürlich mit leichten Abweichungen, bedingt durch die variable Schussstärke der Waffen). Fazit: Ich entschuldige mich dafür deine Aussage als Märchen abgetan zu haben. Zum Topic trägt das natürlich trotzdem nix bei, da hier ja anscheinend gar kein Schaden hinten raus kommt. The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. Dieser Beitrag wurde am 07.02.2009 um 21:23 von Bluthund bearbeitet. |
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029 07.02.2009, 21:23 Toxic-Mktwo |
Nun ja, da es in einem Internetforum ja nichts ungewöhnliches ist auf Menschen zu stoßen, die offensichtlich nicht wissen wovon sie reden kann ich dir das nicht übel nehmen. Ich bedanke mich allerdings für den professionellen Umgang mit dem Problem und für die Mühe das nachzuprüfen. |
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030 07.02.2009, 23:12 Agamemnon-Hellmapper |
Hexagone haben aber 6 Ecken und nicht 8. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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031 07.02.2009, 23:20 Bluthund |
Dann muss ich den Versuch wohl nochmal wiederholen... edit: The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. Dieser Beitrag wurde am 07.02.2009 um 23:45 von Bluthund bearbeitet. |
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032 08.02.2009, 15:06 Dakoebo |
Das ist ja mal was. Ich dachte währrend ich die vorderen Posts gelesen habe auch an die Materials.txt. Das sich da wirklich auch der Schaden bei Wallhits verändert ist mir auch nie aufgefallen. Hast du bei deinem Versuch auch eine Betontextur aus der Materials.txt verwendet? Weil der Threadersteller was von Betonwänden erzählt hat. Wenn man durch Metalltexturen nur den halben Schaden macht, vielleicht kommt durch Beton garnix mehr durch. E: Ach, gibt ja noch nichtmals einen direkten Eintrag für Stein oder Beton in der Materials.txt. Ist also quatsch gewesen was ich vorher geschrieben habe. --Wenn meine übergrosse, mit einer Textur versehende fullbright Map laggen sollte, ist das kein Fehler, sondern ein Feature! Dieser Beitrag wurde am 08.02.2009 um 15:12 von Dakoebo bearbeitet. |
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033 08.02.2009, 16:10 Agamemnon-Hellmapper |
*fg* Für eine reine Testmap ist die Levelbegrenzung aber sehr aufwändig...=) gefällt mir grad auf. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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