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Autor Beitrag
025
07.02.2009, 18:03
Toxic-Mktwo



Zitat:
Dakoebo postete
[...] Also die Textur auf den Brushes sind eigentlich total egal. [...]
Ich weiss nicht wie das bei CS 1.6 aussieht. Ich weiss jedoch, dass die Textuierung eines Brushes in V. 1.5 einen deutlichen Effekt auf die Schadens-Berechnung bei einem Durchschuss hat.
Obwohl mir nicht bekannt ist, dass eine Textur den Durchschuss eines Brushes komplett verhindern kann sollte man die betreffenden Brushes vielleicht mit allen verschiedenen "Materials" durchtextuieren.

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026
07.02.2009, 18:10
Bluthund



Zitat:
Toxic-Mktwo postete
Ich weiss nicht wie das bei CS 1.6 aussieht. Ich weiss jedoch, dass die Textuierung eines Brushes in V. 1.5 einen deutlichen Effekt auf die Schadens-Berechnung bei einem Durchschuss hat.
Die Textur eines Faces hatte in CS für HL noch nie irgendeine Auswirkung auf die Schadensberechnung; nicht in 1.5, nicht in 1.6 und auch nicht in irgendeiner Version davor. Also erzähl hier keine Märchen.

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-

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027
07.02.2009, 18:36
Toxic-Mktwo



@Bluthund
In der Cstrike.WAD befindet sich eine Metalltextur, die stark dieser hier ähnelt:
http://www.sxc.hu/pic/m/f/fl/flashman/575760_metal_plate_texture_1.jpg

In CS V. 1.5 beobachtete ich:
Legt man diese Textur auf einen 1 Unit starken Brush und schießt hindurch, so kann ein Spieler, der sich hinter diesem Brush befindet auch aus kurzer Entfernung 5 - 6 Kopfschüsse einer M4 standhalten.
Anmerkung: Der besagte Brush bestand aus einer sechseckigen Platte mit einer konstanten Stärke von 1 Unit.

Würden deine Aussagen zutreffen, sind meine Beobachtungen wohl als Bug abzutun. Da dies aber Thw ist und das Ergötzen am eigenen Klugschiss für die meisten User im Vordergrund zu stehen scheint, halte ich deine Aussagen für nicht korrekt.

--

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028
07.02.2009, 21:10
Bluthund



I stand corrected.

Da du dir so sicher warst, hab ich mir mal eine Map zum Prüfen deiner Aussage gebaut.
Versuchsaufbau:
4 jeweils unterschiedlich texturierte Brushes mit hexagonalen Seitenflächen und der Tiefe = 1 Unit,
dahinter jeweils ein func_breakable (strength = 100) im Abstand von 63 Units,
Waffen: M4 + Ak47,
Gaylight.
Testumgebung: CS1.6 (1.5 wollte sowohl in Originalversion als auch csv15 for steam nicht wirklich funktionieren)
edit: Für die visuellen Typen (fy_wallbang - WiP)

Beobachtung:
Die Breakables hinter den von dir genannten Texturen (ich hab zwei gefunden, die auf die Beschreibung passen, aber das tut ja auch nix zur Sache) hielten mehr als doppelt so viele Schüsse aus als hinter den Brushes mit anderen Texturen (einmal Beton und einmal Holz).

Nach weiterer Untersuchung, bin ich auf die Tatsache gestoßen, dass diese Texturen Einträge in .../cstrike/sound/materials.txt (die Datei, die für das Mapping der Sounds zuständig ist) haben und dadurch als Metalltextur gekennzeichnet sind. Also habe ich mit einer leeren materials.txt einen weiteren Durchgang gestartet und - siehe da - alle Brushes zeigten gleiches Durchschussverhalten (natürlich mit leichten Abweichungen, bedingt durch die variable Schussstärke der Waffen).

Fazit:
Das Mapping des Materialtyps der materials.txt hat eine Auswirkung auf den Schaden der Treffer nach einem Schuss durch eine Wand (bei M ungefähr Faktor 0.5).

Ich entschuldige mich dafür deine Aussage als Märchen abgetan zu haben.
Aber das ist mir in 7 Jahren CS nicht einmal aufgefallen. Sei es aus Ignoranz oder einfach weil ich meine Gegner nicht so gezielt durch die Wand beschossen habe, als das ich da irgendetwas hätte quantisieren können.

Zum Topic trägt das natürlich trotzdem nix bei, da hier ja anscheinend gar kein Schaden hinten raus kommt.
Haben wir Kompilierfehler schon ausgeschlossen?

--

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Dieser Beitrag wurde am 07.02.2009 um 21:23 von Bluthund bearbeitet.
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029
07.02.2009, 21:23
Toxic-Mktwo



Nun ja, da es in einem Internetforum ja nichts ungewöhnliches ist auf Menschen zu stoßen, die offensichtlich nicht wissen wovon sie reden kann ich dir das nicht übel nehmen. Ich bedanke mich allerdings für den professionellen Umgang mit dem Problem und für die Mühe das nachzuprüfen.
Entschuldigung akzeptiert ^^

--

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030
07.02.2009, 23:12
Agamemnon-Hellmapper



Hexagone haben aber 6 Ecken und nicht 8.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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031
07.02.2009, 23:20
Bluthund



Dann muss ich den Versuch wohl nochmal wiederholen...

edit:
So hier nun der korrekte Versuchsaufbau (fy_wallbang - still WiP). Ich danke dem aufmerksamen Beobachter für den Hinweis.
Wider Erwarten stellte sich keine Veränderung der Versuchsergebnisse ein.

--

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Dieser Beitrag wurde am 07.02.2009 um 23:45 von Bluthund bearbeitet.
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032
08.02.2009, 15:06
Dakoebo



Zitat:
Bluthund postete

Fazit:
Das Mapping des Materialtyps der materials.txt hat eine Auswirkung auf den Schaden der Treffer nach einem Schuss durch eine Wand (bei M ungefähr Faktor 0.5).

Das ist ja mal was. Ich dachte währrend ich die vorderen Posts gelesen habe auch an die Materials.txt. Das sich da wirklich auch der Schaden bei Wallhits verändert ist mir auch nie aufgefallen.

Hast du bei deinem Versuch auch eine Betontextur aus der Materials.txt verwendet? Weil der Threadersteller was von Betonwänden erzählt hat. Wenn man durch Metalltexturen nur den halben Schaden macht, vielleicht kommt durch Beton garnix mehr durch.

E: Ach, gibt ja noch nichtmals einen direkten Eintrag für Stein oder Beton in der Materials.txt. Ist also quatsch gewesen was ich vorher geschrieben habe.

--

Wenn meine übergrosse, mit einer Textur versehende fullbright Map laggen sollte, ist das kein Fehler, sondern ein Feature!


Dieser Beitrag wurde am 08.02.2009 um 15:12 von Dakoebo bearbeitet.
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033
08.02.2009, 16:10
Agamemnon-Hellmapper



Zitat:
Bluthund postete
Dann muss ich den Versuch wohl nochmal wiederholen...

edit:
So hier nun der korrekte Versuchsaufbau (fy_wallbang - still WiP). Ich danke dem aufmerksamen Beobachter für den Hinweis.
Wider Erwarten stellte sich keine Veränderung der Versuchsergebnisse ein.

*fg*

Für eine reine Testmap ist die Levelbegrenzung aber sehr aufwändig...=) gefällt mir grad auf.

--

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a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
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