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Autor Beitrag
000
30.06.2006, 09:59
Avater



Also Leutz ich will die Positionen meiner Waffen die ich in eine Mod importet habe, sprich die generelle Position der Waffe in der EGO-Perspektive weiter nach links/rechts oben/unten schieben.

HAb mich da auch mal umgehört und erfahren das ich des in der QC einstelle, hab aber k.a wo genau. Angeguckt hab ich mir das schon alles, aber nix gefunden.

Wenn wir schon dabei sind Waffen Einstellungen vorzunehmen, wo kann ich denn EInstellungen für die folgenden Sachen finden/ändern?!

-Decals für Waffen setzen (Decals bei Messer/Pistolen...)
-Animationen einstellen, sprich dafür sorgen das erst eine Ani abläuft bevor die nächste geht

greetZ Avater

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Mach das beste Spiel oder lass es gleich bleiben!
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001
30.06.2006, 11:19
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
Avater postete
Also Leutz ich will die Positionen meiner Waffen die ich in eine Mod importet habe, sprich die generelle Position der Waffe in der EGO-Perspektive weiter nach links/rechts oben/unten schieben.
$origin [x-offset] [y-offset] [z-offset] (z-rotation)

[] sind benoetigte parameter
() sind optionale parameter

Der befehl gilt immer erst fuer alle nachfolgenden smd loads. wenn du also das komplette model verschieben willst muss du den befehl vor allen smd loads schreiben. falls du nur eine animation oder eine referenz verschieben willst muss du den befehl direkt vor den smd load schreiben und direkt danach wieder rueckgaengig machen.

Fuer die anderen sachen muesste ich erst selber mal im sourcecode wuehlen.

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If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
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002
30.06.2006, 13:53
Avater



Also unter Origin aha alles klar danke ^^.
Was genau meinst du mit den optionalen parametern?!

Wäre echt nett wenn du noch herausfinden könntest wie ich eine Waffe "zwingen" kann erst eine Animation abzuspielen bevor die nächste erlaubt wird.

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003
30.06.2006, 15:04
feigling



optionale Paramter: Du kannst sie angeben, musst es aber nicht .. quasi optional und da dort oben z-rotation optional ist, kannst du dort entweder nur

$origin x-offset y-offset z-offset angeben oder
$origin x-offset y-offset z-offset z-rotation

--


Dieser Beitrag wurde am 30.06.2006 um 15:51 von feigling bearbeitet.
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004
01.07.2006, 12:26
Avater



So folgendes ich habe jetzt hier den Waffencode der QC File wo muss ich jetzt genau das "origin" einfügen?

Zitat:
$cd "C:\Dokumente und Einstellungen\------\Desktop"
$modelname "weapons/Beretta/v_Beretta.mdl"
$model "studio" "beretta_reference.smd"
$cdmaterials "models\Weapons\Beretta\"
$cdmaterials "models\Weapons\hands\"
$hboxset "default"
$hbox 0 "Bone_L_Arm_Unter" -1.851 -1.741 -1.846 13.579 2.223 1.956
$hbox 0 "Bone_L_Hand" -0.995 -2.045 -1.332 4.439 2.063 1.043
$hbox 0 "Bone_L_Thumb_01" -0.190 -0.780 -1.523 2.213 0.931 0.570
$hbox 0 "Bone_L_Thumb_02" -0.898 -0.559 -0.559 1.395 0.617 0.552
$hbox 0 "Bone_L_Finger4_01" -0.575 -0.499 -0.480 1.689 1.454 0.559
$hbox 0 "Bone_L_Finger3_01" -0.516 -0.467 -0.509 1.679 0.613 0.567
$hbox 0 "Bone_L_Finger2_01" -0.616 -0.550 -0.649 1.442 0.673 0.489
$hbox 0 "Bone_R_Arm_Unter" -13.479 -2.090 -1.878 1.836 1.976 2.497
$hbox 0 "Bone_R_Hand" -4.606 -2.197 -0.888 0.907 1.781 1.743
$hbox 0 "Bone_R_Finger4_01" -1.806 -0.633 -0.476 0.000 0.474 1.000
$hbox 0 "Bone_R_Thumb_01" -2.685 -0.931 -0.589 0.735 0.619 1.310
$hbox 0 "Bone_R_Thumb_02" -1.717 -0.460 -0.854 0.046 0.570 0.680
$hbox 0 "beretta92" -8.120 -0.671 -4.696 2.036 0.679 1.635
$hbox 0 "schlitten" -7.768 -0.679 0.000 1.122 0.595 1.918
// Model uses material "hands_verband.vmt"
// Model uses material "hands_clean.vmt"
// Model uses material "beretta92.vmt"
$attachment "muzzle" "muzzleflashbone" -0.00 0.00 -0.00 rotate 0.00 -0.00 -0.00
$attachment "1" "weaponbone" -1.00 0.00 0.00 rotate 0.00 90.00 180.00
$surfaceprop "default"
$illumposition 16.383 -0.456 -11.108
$sequence idle "idle" loop ACT_VM_IDLE 1 fps 30.00 node 0
$sequence fire "fire" ACT_VM_PRIMARYATTACK 1 fps 30.00 node 2 {
{ event AE_MUZZLEFLASH 0 "PISTOL MUZZLE" }
}

$sequence fire1 "fire1" ACT_VM_RECOIL1 1 fps 30.00 node 2 {
{ event AE_MUZZLEFLASH 0 "PISTOL MUZZLE" }
}

$sequence fire2 "fire2" ACT_VM_RECOIL2 1 fps 30.00 node 2 {
{ event AE_MUZZLEFLASH 0 "PISTOL MUZZLE" }
}

$sequence fireempty "fireempty" ACT_VM_DRYFIRE 1 fps 30.00 node 2
$sequence take "take" ACT_VM_DRAW 1 fps 30.00 node 0
$sequence takeempty "takeempty" fps 30.00 node 0
$sequence reload "reload" ACT_VM_RELOAD 1 fps 30.00 node 0
$sequence putdown "putdown" ACT_VM_HOLSTER 1 fps 30.00 node 0
$sequence putdownempty "putdownempty" ACT_VM_HOLSTER 1 fps 30.00 node 0

Wär spitze wenn mir da geholfen werden könnte denn im MOment blick ich noch nicht 100% durch.

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Dieser Beitrag wurde am 01.07.2006 um 12:27 von Avater bearbeitet.
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005
01.07.2006, 15:24
feigling



Setze es doch mal irgendwo hin. Ich würde einfach mal schätzen, dass es scheiß egal ist, wo es steht.

--

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006
01.07.2006, 16:42
Avater



Zitat:
So das Problem mit der Position haben wir gelöst bekommen danke@ euch
EDIT:

Jetzt haben wir ein anderes. Wie definieren wir die Sounds z.b für´s rausholen der Waffe? Werden die in den Scripts oder in der QC definiert? Und wenn ja müssen dann die entsprechenden Animationen (also z.b ani_raushol) angesprochen und mit dem Sound versehen werden oder wie läuft das ab?!

GreetZ Avater

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Dieser Beitrag wurde am 01.07.2006 um 20:03 von Avater bearbeitet.
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007
02.07.2006, 19:24
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
Avater postete
So folgendes ich habe jetzt hier den Waffencode der QC File wo muss ich jetzt genau das "origin" einfügen?
Zitat:
Adrian_Broher postete
Der befehl gilt immer erst fuer alle nachfolgenden smd loads. wenn du also das komplette model verschieben willst muss du den befehl vor allen smd loads schreiben. falls du nur eine animation oder eine referenz verschieben willst muss du den befehl direkt vor den smd load schreiben und direkt danach wieder rueckgaengig machen.
wer lesen kann ist klar im vorteil...

Zitat:
Avater postete
Jetzt haben wir ein anderes. Wie definieren wir die Sounds z.b für´s rausholen der Waffe? Werden die in den Scripts oder in der QC definiert? Und wenn ja müssen dann die entsprechenden Animationen (also z.b ani_raushol) angesprochen und mit dem Sound versehen werden oder wie läuft das ab?!
Das script definiert den Zusammenhang zwischen der soundfile und der action ( ACT* ). Die actions muessen im source und in der qc bei der animation angegeben werden.

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Dieser Beitrag wurde am 02.07.2006 um 19:44 von Adrian_Broher bearbeitet.
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008
11.07.2006, 18:40
Avater



SO bisher haben wir das so hinbekommen jetzt hängen wir an den Anis.
Bei einer Waffe (nahkampfwaffe) wird die Animation nicht durchgespeilt. Sprich sobald der Spieler den Angriffs-Knopf drück bricht er die aktuelle Ani ab und fängt wieder von vorne an.

Ich will jetzt einstellen, das erst eine Animation (ein Angriff) abgespielt wird und nicht abgebrochen werden kann und dann erst die nächste anfangen kann.

Wo genau stell ich das ein?!

GreetZ Avater

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009
11.07.2006, 19:26
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
Avater postete
Ich will jetzt einstellen, das erst eine Animation (ein Angriff) abgespielt wird und nicht abgebrochen werden kann und dann erst die nächste anfangen kann.

Wo genau stell ich das ein?!

GreetZ Avater

in der ::GetFireRate methode der Klasse.

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Dieser Beitrag wurde am 11.07.2006 um 19:26 von Adrian_Broher bearbeitet.
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010
11.07.2006, 19:45
Avater



Kannst du das etwas genauer definieren wie ich da zum gewünschten ergebnis gelange?

Befindet die sich im Code oder im Script?

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Dieser Beitrag wurde am 11.07.2006 um 19:46 von Avater bearbeitet.
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011
11.07.2006, 20:06
Adrian_Broher
Admin


Die methode befindet sich im Quellcode und gibt die Zeit in sekunden zurueck, die zwischen attacken liegt.

Woher soll ich eigentlich wissen, wie eure Waffenklassen heissen und wo die entsprechenden Methoden in eueren Klassen stehen?

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012
12.07.2006, 14:33
Avater



Ich wolltre nur wissen wo ob ich diese Einstellung im Code oder anderswo einstellen muss. So dann werd ich mich mal dran versuchen!

Thx

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013
06.09.2006, 09:21
Sihiero



oh so schlecht sieht es um die twilight mod für hl2 aus ?
Dachte da wären proffesionelle coder am werk...schade.

--


Dieser Beitrag wurde am 06.09.2006 um 09:21 von Sihiero bearbeitet.
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014
06.09.2006, 13:05
Flow
Moderator


Sihiero, du solltest mal an der Freundlichkeit deiner Postings arbeiten.

--

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015
06.09.2006, 21:29
Sihiero



äh was hat das mit freundlichkeit zu tun ?
Ich mag die mod sehr, nur hätte ich gedacht das sie mehr wissen.
Klar man weiß nicht alles, aber er ist der leader im mod und sie haben angeblich 2 oder 3 weitere coder im team und keiner weiß das ?

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016
06.09.2006, 21:42
McScore



Nun ja, Sihiero, du bist einmal durchs Forum gegangen und hast jeden Postverfasser, der dir inkompetent erschien, scharf... kritisiert (z.B. http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=46180). Das meinte Flow.

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... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ...
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Dieser Beitrag wurde am 06.09.2006 um 21:44 von McScore bearbeitet.
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