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Autor Beitrag
000
18.09.2004, 18:20
kiiia_aiiik



So ,mein Beitrag zum ThWC2 ist fertig.

Ich habe mir die Map Lambda_Bunker als " Remake Opfer " ausgesucht.
Mein Ziel war es dabei , die Map optisch wieder zu einer Schöhnheit zu machen , da gameplaytechnisch ja nix verändert werden durfte.
Ausserdem habe ich einige innovative Ideen reingebracht.

Man befindet sich auf einem verlassenen SciFi-Stützpunkt auf einem fernen Planeten.

Den DL ( sponsort by Pepe ) gibt es hier:

thwc2_StarlighT

Enough said ; Impressionen:


-

-

--

KIIIA.com


Dieser Beitrag wurde am 20.09.2004 um 19:08 von t.s|Fanta bearbeitet.
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001
18.09.2004, 18:26
Exec



http://home.arcor.de/ischebische/Bilder/thwc2_StarlighT1.jpg : blümchen, naja ^^

http://home.arcor.de/ischebische/Bilder/thwc2_StarlighT2.jpg : hättest die texturen ja wenigstens richtig alignen können (die kiste links)

http://home.arcor.de/ischebische/Bilder/thwc2_StarlighT3.jpg : lambda-zeichen falschrum

sonst gefällts mir ganz gut :)

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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002
18.09.2004, 18:31
kiiia_aiiik



Jo , mit den Kisten hab ich verpeilt , stört aber ned weiter!

Das ist nicht da Lambda Zeichen , sondern das Zeichen der interplanetarischen Corporation , die diese Raumstation betrieben hat. Sieht halt aus wie ein spiegelverkehrtes Lambda Zeichen ........... :)

Ich mag die Blumen . Die bringen Farbe in die Szene und setzen kleine Highligts!

--

KIIIA.com

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003
18.09.2004, 18:32
fresco



Mir gefällts auch sehr gut, bis auf die gespiegelten Texturen die Exec ja schon ansprochen hatte :)

Sorry dass ich deinen Thread dafür jetzt missbrauche, aber musste man jetzt vor den Mapnamen "thwc2" setzen oder nich?
Ich frag nur weil ich das nich gemacht hab...

--

Meine Homepage l Meine DVDs l Der UNORDNER

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004
19.09.2004, 11:32
ReFlex



Ist echt ne sehr gute map, nur wie kommt man aus dem wasser im kanal wieder raus? ^^

--

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005
19.09.2004, 11:49
kiiia_aiiik



Man kommt schon aus dem Wasser raus , nach ner Zeit hat man dafür n Gefühl !
Allerdings muss ich zugeben , es könnte " smoother " gehen :)

--

KIIIA.com

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006
19.09.2004, 12:20
Dr.Zenz



Ein func_ladder hätts da schon rausgerissen. Der Weg hoch zur Gaus ist btw. auch ent so dolle. Und wann lernt ihr eigentlich, dass man die Leiter ncith direkt zum func_ladder macht, sondern da einen schmalen aaa_trigger Block vorbaut?

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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007
19.09.2004, 12:45
kiiia_aiiik



Zitat:
Und wann lernt ihr eigentlich, dass man die Leiter ncith direkt zum func_ladder macht, sondern da einen schmalen aaa_trigger Block vorbaut?
Ähhhm , mein lieber Znez. Wann lernst du endlich mal , dass man einem Func_ladder keine Rendermodes etc. zuweisen kann ?
D.h. das Leitern mit durchsichtiger {Leitertex schlecht selbst ein Func_Ladder sein können , oder?
Sprich : Ich habe die von dir propagierte Methode benutzt!

Aber mit dem Func_Ladder für das Wasser haste Recht . Fuck bin ich ned drauf gekommen.

--

KIIIA.com


Dieser Beitrag wurde am 19.09.2004 um 12:45 von KIIIA1 bearbeitet.
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008
19.09.2004, 12:47
Dr.Zenz



oi, cih dahcte immer der bug wäre so zustande gekommen,a ber irgendwas hast du da falsch gemacht. o_O

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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009
19.09.2004, 21:50
Burgerbarti



Ich muss sagen man merkt das du sicherlich auch sehr gerne mal Quake spielst denn die map hat richtig was von Quake mitbekommen!
Aber auch hat es irgendwie was von Halflife!

Du schaffst es halt auf wundersame weise zwei so verschiedene Styles mit einander zu verbinden

Respekt

Mir gefällts sehr gut!

Aso einziger Kritikpunkt sind die Pflanzen die ein wenig fehl am platz sind!

--

MAPPER A.D.

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010
20.09.2004, 19:49
WareWolf



also ich komm wirklich nicht aus dem Wasser und dahinter komm ich dann nicht die Schrägen zur gauss hoch.
Nette Effekte hier und da.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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011
21.09.2004, 09:15
Richman
Moderator


Ja, die Map ist kewl. Vorallem der Respawncounter bei den Waffen. :D
Was WareWolf sagt, stimmt. Ich hatte da auch so gewisse Mühe aus dem Kanal da raus zu kommen.
Aber sonst siehst echt genial aus, vor allem die Stromblitze bei den Trägern der Lampen. ^^

btw: Bist du sicher, dass man sich nicht auf die höhergelegenen Rohre hochgaussen kann, und dank der Nulltex auf der Oberseite problemlos runter campen kann? (Speziell bei der ersten Halle, links)

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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012
21.09.2004, 12:34
kiiia_aiiik



Zitat:
btw: Bist du sicher, dass man sich nicht auf die höhergelegenen Rohre hochgaussen kann, und dank der Nulltex auf der Oberseite problemlos runter campen kann? (Speziell bei der ersten Halle, links)
Ja ! Bis auf eine kleine Stelle definitiv ja. Habe sehr darauf geachtet , dass das Gameplay original bleibt.

PS: Schön dass mal jmd den Waffencounter erwähnt :D \o/

--

KIIIA.com

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013
23.09.2004, 09:56
Little_Otis



Mir persönlich gefällt dieser Effekt mit den blinkenden Konsolen/Terminals sehr. Davon hätt ich gern mehr gehabt.

PS: Ja der Waffencounter war auch eine gute Idee

--

BlackOPS | Info | Download

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014
23.09.2004, 22:06
Burgerbarti



also die Goldschimmer irgendwas tex ist geil!

--

MAPPER A.D.

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015
26.09.2004, 23:16
Agamemnon-Hellmapper



Also was mir auffällt ist:
Du hast env_beams benutzt, obwohl das den Regeln zufolge VERBOTEN ist.

Positiv: Counters, Gold-dingens-Effekt (stinkt allerdings nach NaSe)

Negativ: Stripetexturen, Ausstieg aus dem Kanal schwierig, Diverse Lichterrors, Draw-behind-Sky-Errors, Regeln nicht befolgt.

Achja: Die Blumen sind schwul.

Ach und nochwas: Die Qualität einer Map scheint sich offensichtlich umgekehrt proportional zur Größe der Klappe des Mappers zu verhalten. Das ist hier nicht anders.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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016
27.09.2004, 16:49
kiiia_aiiik



Zitat:
Also was mir auffällt ist:
Du hast env_beams benutzt, obwohl das den Regeln zufolge VERBOTEN ist.
Zitat:
Was den Rest der Entities angeht, so sind Teleporter, evn_beam, oder sonstige Spielerein nicht gestattet. Stellt euch einfach die Frage, ob es das Gameplay wirklich beeinflussen würde - dann muss ich nämlich jetzt nicht jedes Entitie einzeln durchgehen ;).
Falls ihr euch nicht sicher seit, dann stellt eure Frage hier im Thread, um darüber diskutieren zu können.
Es beinflusst das Gameplay nicht, also ist es erlaubt!
Zitat:
Draw-behind-Sky-Errors,Diverse Lichterrors
Wo?
Zitat:
Ach und nochwas: Die Qualität einer Map scheint sich offensichtlich umgekehrt proportional zur Größe der Klappe des Mappers zu verhalten. Das ist hier nicht anders.
Hmm , du hast eine komische Definition von Qualität. Aber das ist wahrscheinlich relativ & unsere Vorstellungen von Qualität scheinen sehr zu kontrastieren.

--

KIIIA.com

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017
27.09.2004, 16:56
kiiia_aiiik



Zitat:
Diverse Lichterrors, Draw-behind-Sky-Errors
Wo?

Zitat:
Ach und nochwas: Die Qualität einer Map scheint sich offensichtlich umgekehrt proportional zur Größe der Klappe des Mappers zu verhalten. Das ist hier nicht anders.
Hmm , unsere Vorstellungen von Qualität scheinen sehr zu kontrastieren.

Zitat:
Also was mir auffällt ist:
Du hast env_beams benutzt, obwohl das den Regeln zufolge VERBOTEN ist.
Zitat:
Was den Rest der Entities angeht, so sind Teleporter, evn_beam, oder sonstige Spielerein nicht gestattet. Stellt euch einfach die Frage, ob es das Gameplay wirklich beeinflussen würde - dann muss ich nämlich jetzt nicht jedes Entitie einzeln durchgehen ;).
Falls ihr euch nicht sicher seit, dann stellt eure Frage hier im Thread, um darüber diskutieren zu können.
Das Gameplay wird nicht beeinflusst , also ist das ok!

--

KIIIA.com

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018
27.09.2004, 19:00
Agamemnon-Hellmapper



Also den Draw behind Sky error hab ich leider nicht wieder gefunden, aber dafür was anderes übles:

Model-Lightbug für Waffe und Playermodels: (nicht nur an der Stelle, sondern im gesamten Treppenhaus)

Hall of Mirrors: (Sehr einfach übrigens sich an diese neuangelegte Camperposition zu gaussen)

Desweiteren zitiere ich jetzt nochmal aus den Regeln:

Zitat:
Was den Rest der Entities angeht, so sind Teleporter, evn_beam, oder sonstige Spielerein nicht gestattet.
Da heißt im Klartext: Es ist nicht gestattet und außer dir hat sich auch jeder andere an diese Regel gehalten.

Edit: Der Sound von den fahrenden Kisten ließ sich übrigens nur mit stopsound bändigen, was auch mehr als lästig während einer Partie HLDM in die console einzugeben ist, vorallem wenn irgendein Eumel die Kisten gleich wieder startet.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de


Dieser Beitrag wurde am 27.09.2004 um 19:10 von AGAMEMNON-Hellmapper bearbeitet.
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019
27.09.2004, 19:33
Trempler



Und das Wasser ist durchsichtig , auch eine schwere gameplay veränderung , da man vorher nicht im wasser gesehen wurden konnte , was ein ziemlicher vorteil war =)

--

][ www.idf-mod.de <- a Halflife 2 mod
][ www.svencoop.com <- a Halflife 1 mod

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020
27.09.2004, 19:36
kiiia_aiiik



Zitat:
Da heißt im Klartext: Es ist nicht gestattet und außer dir hat sich auch jeder andere an diese Regel gehalten.
Soweit ich weiss , gabs auch eine Naming Convention. Alle ham sich dran gehalten
, ausser.......

Zum Lightbug: Jo , das ist leider bei der Treppe so, weil die Treppe ein Func_wall ist!
Spart Speeds , und das ist an dieser Stelle wichtig!

An die Stelle von Pic 2 kommt man normalerweise ganed hin , deshalb auch Nulltex usw.

--

KIIIA.com


Dieser Beitrag wurde am 27.09.2004 um 19:38 von KIIIA1 bearbeitet.
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021
27.09.2004, 20:17
m1cHi



also ich finde nicht das das irgendwelchen großartigen gameplay änderungen sind..
solang keine wege entscheidend geändert oder neue hinzugefügt wurden..
undurchsichtiges wasser sieht zudem meiner meinung nach sehr behindert aus.
von daher finde ich das wasser schon ok
das mit den schwarzen models lässt sich oft einfach fixen indem man einen clipbrush über die treppen baut.
im 2ten bild is halt einfach nicht ausreichend geclippt worden..

zur map selbst:
finde ich eigendlich ganz ok. was mir negativ aufgefallen ist mir eigendlich nur das man teilweise nur sehr schwer wieder aus dem wasser kommt und das ich beim hochklettern einer leiter öfters hängengeblieben bin.
sonst macht die map eigendlich keinen schlechten eindruck.
es gibt einige schön gestaltete stellen..
sieht teilweise halt eher nach quake aus.. aber was solls.. :)
die gänge finde ich teilweise etwas leer.. hätte man eventuell noch irgendwas hinstellen/legen können.
dieses leuchtene lambda zeichen und die unpassenden blumen wollen mir auch nicht richtig gefallen..
sonst aber ok..

--

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022
27.09.2004, 21:24
Agamemnon-Hellmapper



An die Stelle mit den Nulltexes kommt man normalerweise SEHR WOHL hin.

Ich hab dafür wie gesagt nur den Gaussjump gebraucht, und diese Stelle stellt damit sehrwohl eine Gameplayveränderung dar, weil man dort campen kann, was im Original nicht ging.

--

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a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
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023
27.09.2004, 21:53
iLL_N1n0



och nu reichts aber :(

--

"I like big butts and I can not lie
You other brothers can't deny..." - Sir Mix Alot

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024
28.09.2004, 08:16
WareWolf



wieso soll ein env_beam eigentlich das gameplay verändern? damit mache ich i.d.R. nur Rauchschwaden und andere optische Effekte etc.
oder ist da jemand gedanklich bei scotty auf der enterprise =)

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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