|
|
Autor | Beitrag |
---|
000 18.09.2004, 18:20 kiiia_aiiik |
So ,mein Beitrag zum ThWC2 ist fertig. Ich habe mir die Map Lambda_Bunker als " Remake Opfer " ausgesucht. Man befindet sich auf einem verlassenen SciFi-Stützpunkt auf einem fernen Planeten. Den DL ( sponsort by Pepe ) gibt es hier: Enough said ; Impressionen:
Dieser Beitrag wurde am 20.09.2004 um 19:08 von t.s|Fanta bearbeitet. |
Profil || Suche |
001 18.09.2004, 18:26 Exec |
http://home.arcor.de/ischebische/Bilder/thwc2_StarlighT1.jpg : blümchen, naja ^^ http://home.arcor.de/ischebische/Bilder/thwc2_StarlighT2.jpg : hättest die texturen ja wenigstens richtig alignen können (die kiste links) http://home.arcor.de/ischebische/Bilder/thwc2_StarlighT3.jpg : lambda-zeichen falschrum sonst gefällts mir ganz gut :) --"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean- |
Profil || Suche |
002 18.09.2004, 18:31 kiiia_aiiik |
Jo , mit den Kisten hab ich verpeilt , stört aber ned weiter! Das ist nicht da Lambda Zeichen , sondern das Zeichen der interplanetarischen Corporation , die diese Raumstation betrieben hat. Sieht halt aus wie ein spiegelverkehrtes Lambda Zeichen ........... :) Ich mag die Blumen . Die bringen Farbe in die Szene und setzen kleine Highligts! -- |
Profil || Suche |
003 18.09.2004, 18:32 fresco |
Mir gefällts auch sehr gut, bis auf die gespiegelten Texturen die Exec ja schon ansprochen hatte :) Sorry dass ich deinen Thread dafür jetzt missbrauche, aber musste man jetzt vor den Mapnamen "thwc2" setzen oder nich? |
Profil || Suche |
004 19.09.2004, 11:32 ReFlex |
Ist echt ne sehr gute map, nur wie kommt man aus dem wasser im kanal wieder raus? ^^ -- |
Profil || Suche |
005 19.09.2004, 11:49 kiiia_aiiik |
Man kommt schon aus dem Wasser raus , nach ner Zeit hat man dafür n Gefühl ! |
Profil || Suche |
006 19.09.2004, 12:20 Dr.Zenz |
Ein func_ladder hätts da schon rausgerissen. Der Weg hoch zur Gaus ist btw. auch ent so dolle. Und wann lernt ihr eigentlich, dass man die Leiter ncith direkt zum func_ladder macht, sondern da einen schmalen aaa_trigger Block vorbaut? -- |
Profil || Suche |
007 19.09.2004, 12:45 kiiia_aiiik |
Ähhhm , mein lieber Znez. Wann lernst du endlich mal , dass man einem Func_ladder keine Rendermodes etc. zuweisen kann ? D.h. das Leitern mit durchsichtiger {Leitertex schlecht selbst ein Func_Ladder sein können , oder? Sprich : Ich habe die von dir propagierte Methode benutzt! Aber mit dem Func_Ladder für das Wasser haste Recht . Fuck bin ich ned drauf gekommen. --Dieser Beitrag wurde am 19.09.2004 um 12:45 von KIIIA1 bearbeitet. |
Profil || Suche |
008 19.09.2004, 12:47 Dr.Zenz |
oi, cih dahcte immer der bug wäre so zustande gekommen,a ber irgendwas hast du da falsch gemacht. o_O -- |
Profil || Suche |
009 19.09.2004, 21:50 Burgerbarti |
Ich muss sagen man merkt das du sicherlich auch sehr gerne mal Quake spielst denn die map hat richtig was von Quake mitbekommen! Du schaffst es halt auf wundersame weise zwei so verschiedene Styles mit einander zu verbinden Respekt Mir gefällts sehr gut! Aso einziger Kritikpunkt sind die Pflanzen die ein wenig fehl am platz sind! --MAPPER A.D. |
Profil || Suche |
010 20.09.2004, 19:49 WareWolf |
also ich komm wirklich nicht aus dem Wasser und dahinter komm ich dann nicht die Schrägen zur gauss hoch. Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
Profil || Suche |
011 21.09.2004, 09:15 Richman Moderator |
Ja, die Map ist kewl. Vorallem der Respawncounter bei den Waffen. :D btw: Bist du sicher, dass man sich nicht auf die höhergelegenen Rohre hochgaussen kann, und dank der Nulltex auf der Oberseite problemlos runter campen kann? (Speziell bei der ersten Halle, links) --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
Profil || Suche |
012 21.09.2004, 12:34 kiiia_aiiik |
Ja ! Bis auf eine kleine Stelle definitiv ja. Habe sehr darauf geachtet , dass das Gameplay original bleibt. PS: Schön dass mal jmd den Waffencounter erwähnt :D \o/ -- |
Profil || Suche |
013 23.09.2004, 09:56 Little_Otis |
Mir persönlich gefällt dieser Effekt mit den blinkenden Konsolen/Terminals sehr. Davon hätt ich gern mehr gehabt. PS: Ja der Waffencounter war auch eine gute Idee -- |
Profil || Suche |
014 23.09.2004, 22:06 Burgerbarti |
also die Goldschimmer irgendwas tex ist geil! --MAPPER A.D. |
Profil || Suche |
015 26.09.2004, 23:16 Agamemnon-Hellmapper |
Also was mir auffällt ist: Positiv: Counters, Gold-dingens-Effekt (stinkt allerdings nach NaSe) Negativ: Stripetexturen, Ausstieg aus dem Kanal schwierig, Diverse Lichterrors, Draw-behind-Sky-Errors, Regeln nicht befolgt. Achja: Die Blumen sind schwul. Ach und nochwas: Die Qualität einer Map scheint sich offensichtlich umgekehrt proportional zur Größe der Klappe des Mappers zu verhalten. Das ist hier nicht anders. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
Profil || Suche |
016 27.09.2004, 16:49 kiiia_aiiik |
Es beinflusst das Gameplay nicht, also ist es erlaubt! Wo? Hmm , du hast eine komische Definition von Qualität. Aber das ist wahrscheinlich relativ & unsere Vorstellungen von Qualität scheinen sehr zu kontrastieren. -- |
Profil || Suche |
017 27.09.2004, 16:56 kiiia_aiiik |
Wo? Hmm , unsere Vorstellungen von Qualität scheinen sehr zu kontrastieren.
Das Gameplay wird nicht beeinflusst , also ist das ok! -- |
Profil || Suche |
018 27.09.2004, 19:00 Agamemnon-Hellmapper |
Also den Draw behind Sky error hab ich leider nicht wieder gefunden, aber dafür was anderes übles: Model-Lightbug für Waffe und Playermodels: (nicht nur an der Stelle, sondern im gesamten Treppenhaus) Hall of Mirrors: (Sehr einfach übrigens sich an diese neuangelegte Camperposition zu gaussen) Desweiteren zitiere ich jetzt nochmal aus den Regeln: Da heißt im Klartext: Es ist nicht gestattet und außer dir hat sich auch jeder andere an diese Regel gehalten. Edit: Der Sound von den fahrenden Kisten ließ sich übrigens nur mit stopsound bändigen, was auch mehr als lästig während einer Partie HLDM in die console einzugeben ist, vorallem wenn irgendein Eumel die Kisten gleich wieder startet. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: Dieser Beitrag wurde am 27.09.2004 um 19:10 von AGAMEMNON-Hellmapper bearbeitet. |
Profil || Suche |
019 27.09.2004, 19:33 Trempler |
Und das Wasser ist durchsichtig , auch eine schwere gameplay veränderung , da man vorher nicht im wasser gesehen wurden konnte , was ein ziemlicher vorteil war =) --][ www.idf-mod.de <- a Halflife 2 mod |
Profil || Suche |
020 27.09.2004, 19:36 kiiia_aiiik |
Soweit ich weiss , gabs auch eine Naming Convention. Alle ham sich dran gehalten , ausser....... Zum Lightbug: Jo , das ist leider bei der Treppe so, weil die Treppe ein Func_wall ist! An die Stelle von Pic 2 kommt man normalerweise ganed hin , deshalb auch Nulltex usw. --Dieser Beitrag wurde am 27.09.2004 um 19:38 von KIIIA1 bearbeitet. |
Profil || Suche |
021 27.09.2004, 20:17 m1cHi |
also ich finde nicht das das irgendwelchen großartigen gameplay änderungen sind.. zur map selbst: |
Profil || Suche |
022 27.09.2004, 21:24 Agamemnon-Hellmapper |
An die Stelle mit den Nulltexes kommt man normalerweise SEHR WOHL hin. Ich hab dafür wie gesagt nur den Gaussjump gebraucht, und diese Stelle stellt damit sehrwohl eine Gameplayveränderung dar, weil man dort campen kann, was im Original nicht ging. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
Profil || Suche |
023 27.09.2004, 21:53 iLL_N1n0 |
och nu reichts aber :( --"I like big butts and I can not lie |
Profil || Suche |
024 28.09.2004, 08:16 WareWolf |
wieso soll ein env_beam eigentlich das gameplay verändern? damit mache ich i.d.R. nur Rauchschwaden und andere optische Effekte etc. Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
Profil || Suche |
|