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000 02.10.2001, 23:58 Basiror |
ich hab mich mal im netz umgesehen und einiges an hilfreichem material gefunden wollte nur mal fragen ober er möglich ist falls ja oder nein dann lassts mich wissen daitich meine zeit net damit verwschwende --Basiror's Labs Game-Development page Hifle in form von Tutorials, Artikeln und anderem wird dankbar angenommen |
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001 03.10.2001, 00:47 Creeper |
Also meine Überlegung wär: Head Coder:Sudden-Impact Listen to CKY you fuCKYrs http://www.ckymusic.com |
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002 03.10.2001, 00:50 Basiror |
oh man das hat nix mit dem zu tun was du da vorschlägst --Basiror's Labs Game-Development page Hifle in form von Tutorials, Artikeln und anderem wird dankbar angenommen |
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003 03.10.2001, 01:57 Creeper |
Also dann gehts afaik nicht, höchstens mit ein paar Mapping-Tricks! --Head Coder:Sudden-Impact Listen to CKY you fuCKYrs http://www.ckymusic.com |
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004 03.10.2001, 09:31 Basiror |
oder mit ogl rendering tricks --Basiror's Labs Game-Development page Hifle in form von Tutorials, Artikeln und anderem wird dankbar angenommen |
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005 03.10.2001, 15:23 Prefect |
Also so wirklich genialer volumetric fog wird mit dreidimensionalen Texturen kommen... aber nicht mehr bei Half-Life ;) cu, Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software |
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006 03.10.2001, 16:12 Basiror |
i should take some time to test it /* /* void draw_polygon(int num_verts, vec3f *verts) void draw_convex_object(int num_faces, int *num_verts, vec3f **verts) static GLuint exp_fog_texture; void setup_fog_blending_from_plane(vec4f *p, vec4f *color, vec3f *eye) // distance from point P to plane <N,d> in the "direction of the eye" // dist = ||P-E|| (1 + d/((P-E).N)) vec4f components; #define MAX_DIST (MAX_VIEW_DIST * GRID_SIZE) scale = 1.0 / MAX_DIST; #if 0 glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_EYE_LINEAR); e = vec3f_dot((vec3f *) p, &camera_loc) + p->w; #define T_SCALE 8.0 components.x = p->x * scale; // this should be eye linear too so you don't have to components.x = 0; glTexGeni(GL_Q, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR); glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S); // enable pre-multiplied alpha blending, to allow "overbright" fog (halos) glEnable(GL_TEXTURE_2D); // should test to see what sizes work best (want to avoid // dist = || P || * (1 + d/(P.N)) dist = s * MAX_DIST * (1 - 1.0/(t*T_SCALE)); #if 0 texdata[j][i] = 255 - (int) 255.9*fog; void setup_fog_blending_from_poly(int num_verts, vec3f *verts, vec4f *color, vec3f *eye) setup_fog_blending_from_plane(&p, color, eye); void disable_fog_blending(void) void draw_convex_fog(int num_faces, int *num_verts, vec3f **verts, vec4f *fog_color) if (init_tex == FALSE) { // get vector parallel to eye do_fog = TRUE; // disable glColor calls, glBindTexture calls in engine compute_fog_bounds(num_faces, num_verts, verts, &x0,&y0,&x1,&y1); // enable important stuff that's already enabled but to be clear // assume stencil buffer is at 0 everywhere glDisable(GL_TEXTURE_2D); draw_convex_object(num_faces, num_verts, verts); // now iterate through front faces // now we haze things inside the fog // ok, now draw the backfaces, if a backface is visible (ztest) we need to // Handling transparent objects is probably really hard :( disable_fog_blending(); // now draw all the pixels which are in front of back faces but for // this is a cut&paste of the code in the loop above, without the '4+' glFrontFace(GL_CCW); // reset default state do_fog = FALSE; Basiror's Labs Game-Development page Hifle in form von Tutorials, Artikeln und anderem wird dankbar angenommen |
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007 03.10.2001, 19:02 Mazze |
Wieso fürchtest du das? --BattleTech-MOD: |
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008 04.10.2001, 18:59 Creeper |
OpenGl wurde afaik schon lange ned mehr geupdatet! --Head Coder:Sudden-Impact Listen to CKY you fuCKYrs http://www.ckymusic.com |
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009 04.10.2001, 19:17 Prefect |
Vielleicht ist dir ja noch nicht aufgefallen, daß Direct3D die einzige Alternative ist. Und vielleicht ist dir noch nicht aufgefallen, daß DirectX von Microsoft ist. cu, Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software |
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010 04.10.2001, 21:17 Mazze |
Ja leck mich am Arsch! Und das Linux.....ohhh......Linux.....ich hohl mir gleich einen runter so geil ist das Gehabe kann ich auch überhaupt nicht leiden! So. Das musste mal gesagt werden! --BattleTech-MOD: |
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011 04.10.2001, 21:46 Archangel |
OMFG ok, du kannst ja ms uuunheimlich toll finden, aber deine reaktion (leck mich am arsch) is das letzte --Dieser Beitrag wurde am 04.10.2001 um 21:47 von Archangel bearbeitet. |
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012 04.10.2001, 21:48 Raptor-tf |
"OMFG" cya Rap Rettet die Welt: |
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013 04.10.2001, 22:57 Creeper |
Wisst ihr dass OGL schon seit Jahren Shader drinne hat und DX erst ab Version 8 ?? --Head Coder:Sudden-Impact Listen to CKY you fuCKYrs http://www.ckymusic.com |
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014 04.10.2001, 23:37 Basiror |
wisst ihr das die unrealwarfare engine hauptsächlich wegen dx8 so geil aussieht??? und ogl zulangsam weiterentwickelt wird was sich schlecht für linux auswirken wird Basiror's Labs Game-Development page Hifle in form von Tutorials, Artikeln und anderem wird dankbar angenommen |
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015 04.10.2001, 23:47 Hanfling |
äh OpenGL rulez und die meisten sachen die masosoft so großartig ankünidigt in direkt x kann opengl schon immer... @basiror warum sieht die bitteschön wegen dx8 so geil aus? --Nun ist deine Zeit gekommen sprach der Tod, stolperte und brach sich das Genick. :o |
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016 05.10.2001, 00:23 Rockefeller |
Also es ist wohl richtig, dass DX sich schneller an neue Techniken anpasst, aber kaum ein Spiel benutzt großartig Techiken, die nicht auch mit OGL gehen würden und OGL ist schneller als DX. |
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017 05.10.2001, 14:36 thinktank |
entschuldigung, aber was sind 3d-Texturen ? Ich kann mir das irgendwie ned vorstellen ;) . -- |
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018 05.10.2001, 15:15 Basiror |
3d texturen ist wahrscheinlich ein rechtschreibfehler --Basiror's Labs Game-Development page Hifle in form von Tutorials, Artikeln und anderem wird dankbar angenommen |
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019 05.10.2001, 15:23 [GOD]ShadowLord |
nö,geht,is so'ne art bumpmapping. they come in peace - and go in pieces |
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020 05.10.2001, 17:26 Another1 |
quote: D3D sux(zu lahm) // (hab ich mehrmals gehört) was ich dazu sage: nunja, das hört sich so an als wenn ihr durch viel erfahrung festgestellt habt das OpenGL natürlich vieeel schneller is als DX und man DX auf jeden fall vermeiden sollte (natürlich ins besondere D3D) :P ich sach mal man sollte nich wahllos alles nachplappern was man irgendwo gelesen hat :P und 3d texturen: sicher geht das, das könnte z.b. bedeuten das texturen nen alpha channel haben, und schwupps sind sie 3 dimensional, oder sie haben wirklich ne tiefe, die man durch licht dann sieht (e.g.: bumb mapping) Another1 ...relaxing..atm =) |
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021 05.10.2001, 19:22 Mazze |
@Another1: BattleTech-MOD: |
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022 05.10.2001, 22:22 Lephro |
Ehhhm nur zur Korrektur ! Zitat : es gibt natürlich auch 1D texturen .. nur weil man sich 3D Texturen etwas schwieriger vorstellen kann, heißt es nich, das es sie nicht gibt! Es gibt keine 1D Texuren ! Wenn es die gäbe wie wllst du eine Textur darstellen die nur eine Länge hat aber breite == 0 ? Deswegen 2D Texturen ! Ich weiss ,dass dieser Thread sinloss ist aber´naja was solls THX 2 ALL -- |
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023 06.10.2001, 12:27 Another1 |
genau das, sie haben nur eine länge, wie ein streifen ... ich zitiere einfach mal aus der <gl\gl.h> bis dann Another1 ...relaxing..atm =) Dieser Beitrag wurde am 06.10.2001 um 12:28 von Another1 bearbeitet. |
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024 06.10.2001, 16:36 anothergb02 |
BAD BUDA BIDA: So hier ist mal nen Beispiel warum ihr net D3D verwenden sollt ! Being in john Malkovich |
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