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Autor Beitrag
000
25.11.2002, 21:27
NGD_Matze



Also ich hab ein relativ großes Gebäude als map, sollte allerdings kein Problem sein.
Allerdings wenn ich von vorne draufschau und alles seh hab ich 1300 sichtbare Polys und 1500 insgesamt glaub ich. Stell ich mich aber direkt vor ne fast leere Wand, die alles verdeckt, wodrauf ich schauen sollte, zeigt er mir immer noch an dass ich 1300 Polys sehe *grml*

woran liegt das? was mache ich falsch? was muss ich ändern/besser machen???

Wäre echt nett wenn mir jemand helfen könnte

--

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001
25.11.2002, 21:35
Canem



Zeig mal ein oder 2 screenshots von der Sache, dann kann man sich das besser vorstellen.

--

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002
25.11.2002, 21:53
NGD_Matze



<a href="http://www.naishaltso.de/screenie.jpg">Screenie</a>

--


Dieser Beitrag wurde am 25.11.2002 um 21:54 von NGD_Matze bearbeitet.
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003
25.11.2002, 21:55
NGD_Matze



Ich weiß es fehlt noch ziemlich viel aber trotzdem kann des doch net so langsam sein...
(Soll nen Verbindungsgang unserer Schule darstellen)

--


Dieser Beitrag wurde am 25.11.2002 um 21:56 von NGD_Matze bearbeitet.
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004
25.11.2002, 21:55
Canem



schalt mal developer auf 1, dann brauchst du die Konsole nicht offen haben. Warum schwebt dein Haus denn in der Luft? Hast du etwa ne große Skybox um alles gemacht? Meld dich mal über icq (107891114) dann lösen wir das.

--

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005
26.11.2002, 12:38
Kallewirsch



... hattu VIS beim Kompilieren an ... ?

Sonst is dem die vis-Matrix egal & der zeigt (als w_polys) dir ALLES, was in der Blickrichtung so anfällt ... daß die Werte da exorbitant werden, is nich verwunderlich ...

Wenn du die map mit VIS durchkompilierst, sollte alles gut werden ... =)

[Wenn du VIS anhattest, is das natürlich ungut ...]

--

god is real - unless declared integer


Dieser Beitrag wurde am 26.11.2002 um 12:39 von Kallewirsch bearbeitet.
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006
26.11.2002, 13:52
NGD_Matze



naja ich weiß nich genau ob das durchläuft. Woran erkenne ich denn dass es erfolgreich durchgelaufen ist?
Bzw. wie merke ich dass es nicht gelaufen ist?

--

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007
26.11.2002, 14:06
Kallewirsch



Die Map hat Licht&Schatten ... und so gleichmäßig, wie deine Map augeleuchtet scheint, is VIS garantiert nich durchgelaufen ... =)

(Wie du das jetzt auf Kommandozeile 'anschaltest' weis ich net - ich benutz HLCC/ZHLT, da muß man in der GUI einfach nur VIS & RAD anklickern ... =)

--

god is real - unless declared integer

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008
26.11.2002, 14:11
Red Storm



ausserdem - wenn du keine lichter machst , dann baut dir ZHLT einfach überallwelche ein.

--

töte tausende und du bist ein held -
töte einen und du bist ein mörder
chinesisches sprichwort
(da ist was faul)

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009
26.11.2002, 14:11
[GSM]Killermachine



Zitat:
ich benutz HLCC/ZHLT, da muß man in der GUI einfach nur VIS & RAD anklickern ... =)

@Kallewirsch Das mag ja schön und gut sein, aber wenn er ein Compile Error hat!

@NGD_Maze poste doch mal das compile log. wenn du in Worldcraft kompilierst(Was grundsätzlich schon mal falsch ist) dann hole dir hlcc oder q2beaver.
Das Log file findest du im Verzeichnis wo du die map hinkompiliert hast mit dem Namen "Mapname.log" das log file öffne einfach mit dem Editor.
Dieses Log file poste dann hier

--

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010
26.11.2002, 14:13
Red Storm



naja - sooo schlecht ist hammer nun auch wieder nicht im compilieren - ich würde ausserdem viel mehr die nulltextur einsetzen!

--

töte tausende und du bist ein held -
töte einen und du bist ein mörder
chinesisches sprichwort
(da ist was faul)

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011
26.11.2002, 14:15
[GSM]Killermachine



Naja falsch ist es nicht aber Worldcraft hat nicht so viele einstellungsmöglichkeiten wie bei q2beaver oder hlcc

--

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012
26.11.2002, 14:18
Red Storm



stimmt - aber für anfänger reicht es allemal - wir wolln sie ja nicht überfordern - ich mach auch noch immer mit Hammer rum - für´s experimentieren und rumüben reichts.
aber ich werde mir die tools auch mal saugen...

--

töte tausende und du bist ein held -
töte einen und du bist ein mörder
chinesisches sprichwort
(da ist was faul)

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013
26.11.2002, 14:43
Kallewirsch



@ Killermachine

... "Compile Error" ... ?

Ich dachte, es ging um hohe w_poly-Werte ... ?
*wunder*

--

god is real - unless declared integer

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014
26.11.2002, 15:19
NGD_Matze





Also ich hab etz testweise ne Mauer hinter die Fenster wie man sieht aber bringen tut des nix und die Polys sind scho langsam außerirdisch lol
Screenie4.jpg is direkt vor ner weißen Wand...

p.S. hatte bei dem ersten Screenshot kein HLVis.exe aber bei den 3 jetzt schon...

--


Dieser Beitrag wurde am 26.11.2002 um 15:19 von NGD_Matze bearbeitet.
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015
26.11.2002, 15:30
plaCebo



haja gib compile log bittö. offensichtilich is weder rad noch vis durchgelaufen, anders gibts das gar nicht :)

--

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016
26.11.2002, 15:31
NGD_Matze



hlcsg v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\hlcsg.exe "c:\programme\valve hammer editor\maps\cs_wgg"

-= Current hlcsg Settings =-
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Wadinclude list :
[zhlt.wad]

entering c:\programme\valve hammer editor\maps\cs_wgg.map
CreateBrush:
(14.30 seconds)
SetModelCenters:
(0.00 seconds)
CSGBrush:
(7.69 seconds)
Using WAD File: \spiele\half-life\valve\halflife.wad
Using WAD File: \spiele\half-life\valve\cs_wgg.wad
Texture usage is at 0.06 mb (of 4.00 mb MAX)
22.94 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

hlbsp v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\hlbsp.exe "c:\programme\valve hammer editor\maps\cs_wgg"

-= Current hlbsp Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 240)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)

BSP generation successful, writing portal file 'c:\programme\valve hammer editor\maps\cs_wgg.prt'
33.30 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

hlvis v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\hlvis.exe "c:\programme\valve hammer editor\maps\cs_wgg"-fast

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ on ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

1882 portalleafs
4655 numportals
BasePortalVis:
(16.91 seconds)
average leafs visible: 574
g_visdatasize:298034 compressed from 444152
17.20 seconds elapsed

----- END hlvis -----

hlrad v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\hlrad.exe "c:\programme\valve hammer editor\maps\cs_wgg"

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ off ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 256.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global gamma amount [ 0.500 ] [ 0.500 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

13337 faces
Create Patches : 54792 base patches
0 opaque faces
753800 square feet [108547216.00 square inches]
Error: No Lights!
Description: lighting of map halted (I assume you do not want a pitch black map!)
Howto Fix: Put some lights in the map.

----- END hlrad -----

--

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017
26.11.2002, 15:34
Acumen



nun ja, schauen wir mal in die letzten drei Zeilen.

Zitat:
Error: No Lights!
Description: lighting of map halted (I assume you do not want a pitch black map!)
Howto Fix: Put some lights in the map.

Wie wär's wenn du mal das eine oder andere einbaust ? Könnte ja hilfreich sein. Oder hast du schon welche drin ?

--

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018
26.11.2002, 15:37
Red Storm



wie gesagt:

Zitat:
Red Storm postete
ausserdem - wenn du keine lichter machst , dann baut dir ZHLT einfach überallwelche ein.

--

töte tausende und du bist ein held -
töte einen und du bist ein mörder
chinesisches sprichwort
(da ist was faul)

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019
26.11.2002, 16:06
NGD_Matze



ja ich hab etz ein light_environment drin aber so viel bringt das auch nicht!

--

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020
26.11.2002, 16:09
plaCebo



Zitat:
fast vis [ on ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]


mach mal full vis an. fehler gibts (bis auf das licht) anscheinend keine. hast du alle fenster rahmen mit einzelnen worldbrushes erstellt?

--

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021
26.11.2002, 16:20
Kallewirsch



Zitat:
plaCebo postete
[...]hast du alle fenster rahmen mit einzelnen worldbrushes erstellt?

... hab ich mich auch schon gefragt ... würde auch 'n Sack von polies geben ... ob jetzt w_ oder e_ is da schon fast wieder egal ... =)

--

god is real - unless declared integer

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022
26.11.2002, 17:11
NGD_Matze



ähem *hüstel* naja ein Fenster besteht aus 8 Rahmenteilen (World Brush), 3 Fensterteilen und 2 abgeschrägten Mauerteilen (via Vertex-Tool).
Ich glaub ich hatte mal irgendwann 99 Fenster gezählt oder so, aber die sieht man ja auch nicht alle gleichzeitig?
Achja bei full VIS und eingezogenen Wänden im Inneren is auch nochmal eine Performance-Verbesserung zu spüren...

--

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023
27.11.2002, 14:36
Kallewirsch



... die Fensterrahmen sollten vieleicht doch eher func_walls werden ... =)

World Brushes zerschneiden einem doch die Leafs wie Hölle .... (dilettantisch gesprochen... =)

--

god is real - unless declared integer

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024
27.11.2002, 17:56
NGD_Matze



lol wenn ich die Fensterrahmen func_Wall mache, dann hab ich über 6000 *heul*
wie machen die anderen das? hab vorhin gesehen auf Aztec so 500 ca. und 15000 verdeckte, aber ich schaff höchstens 1000 davon, was mach ich falsch?
http://www.naishaltso.de/cs_wgg.bsp

--


Dieser Beitrag wurde am 27.11.2002 um 17:57 von NGD_Matze bearbeitet.
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