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Autor Beitrag
025
30.01.2004, 02:09
Linga
Administrator


naja nen gesicht is ja auch schon ne etwas andere sache. wenn da nicht das oragnische modell genau auf das foto abgestimmt ist, kann das dann schonmal seltsam aussehen. aber was solls? es geht halt schnell und wenns seinen zweck erfüllt und man nix besseres malen kann -> who cares? fashpoint hat sich auch verkauft.

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026
30.01.2004, 03:26
gc_Alpha



Sieht alles sehr huebsch aus.
Aber, gibt es Grasdaecher mit winkel (steigung)? Soweit ich weiss gibt es das eigentlich nicht oder das Dach ist schon aelter sodass sich da was angesammelt hat.

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027
30.01.2004, 06:42
KhanRKerensky



Ich war da oben schon ein paar mal und die Grasdächer haben alle ne Steigung. Das scheint wunderbar zu klappen und schaut auch schön aus.

@Linga: Wann darf man mit ner Beta der Map rechnen?

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book


Dieser Beitrag wurde am 30.01.2004 um 06:43 von KhanRKerensky bearbeitet.
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028
30.01.2004, 13:26
dz|-freezer



Zitat:
epidemic postete
ROFL, Freezer, du heisst mit Nachnamen Janze?
Bruhahahahahaaaa, wie blöd :D
Wie darf ich das den verstehen? o_O

mfg freezer

--

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029
30.01.2004, 13:32
Acumen



focus, ich glaub du hast da was nit ganz verstanden.
Fotoskins sind insofern hier verpönt, wenn sie einfach seitlich auf eine Waffe gelegt werden. Das sieht natürlich nicht sonderlich gut aus, weil die Qualität der Refs, die da draufgepappt werden meistens nicht sonderlich gut aussehen. Birdhouse hatte mir mal nen Fotoskin gezeigt, der wirklich cool aussah, aber es ist halt nicht getan, ohne eine UVmap da ein simples Foto von der Seite dranzupappen.
Was Linga da macht, ist doch was völlig anderes.
Die Texturen von ihm passen wnderbar auf die Modes und er hat auch so viele Details ausgemodelt, dass er da die Fototexes gar nicht mehr großartig verändern muss. Und die Ergebnisse sehen im Grunde alle meh als überzeugend aus und vor allem sehr realistisch. Gibt absolut keinen Grund, diese ganzen Teile komplett von Hand zu zeichnen, mit einem wesentlich unschöneren Ergebnis, imo.

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030
30.01.2004, 14:55
Espy La Copa



Das könnte ein Grund werden, UT2K3 wieder zu installieren.

Wow. Mehr? Bitte?

--

-[24fps.de]- | -[W.A.S.T.E.]- | -[Espys Platte der Woche: The Shins - Chutes too narrow]-

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031
30.01.2004, 17:38
[ LOD q|p Silver ]



yep... wie jemand in diesem thread schon sagte.. "was man alles zustande bringt wenn man ein wenig gedult aufbringt"... sehr schöne arbeit

--

Homepage: THE CONSPIRACY IN SHADOW
Visit : HalfLife-Mods.com, HalfLife.org

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032
30.01.2004, 17:50
Exec



offtopic: @focus: es heißt "restekpe" afaik ;)

models sind sehr fein, gefällt mir alles sehr gut

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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033
30.01.2004, 19:04
Retrix



Hab ich das richtig verstanden, du machst die Models mit Max, Maya oder Wasauchimmer aber mapst das ganze dann im UnrealEd zusammen?
Warum machst du nicht gleich die ganze Map mit nem' 3d-Prog?
Das würd das ganze doch wesentlich genauer und einfacher machen...

--

...und ich bin nicht ReFlex.

Menschen gegen Wolken

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034
30.01.2004, 19:27
Insulaner



Soweit ich das Static Meshes System verstanden hab sieht die Sache so aus, dass Static Meshes, die schonmal geladen wurden später nicht mehr geladen werden müssen.

Das heisst, dass ein Static Mesh, das öfter in einer Map vorkommt nur einmal Rechenleistung beansprucht.

Wenn du nun aber die ganze Map als Static Mesh abspeicherst, wird ein ehemaliges Static Mesh im Static Mesh (Der Map) öfter geladen, obwohl es ein und das selbe Static Mesh ist.

Äh... kapiert?

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035
31.01.2004, 00:11
Linga
Administrator


also generell ist es sinnvoll sich wiederholende meshes als einzelne sms zu speichern, da sie anfangs einmal geladen werden und dann dafür kein speicherswapping mehr nötig ist. falsch ist, dass die meshes nicht immer neu gerendert werden müssten. das ist unumgänglich.

man kann die ganze map nicht als ein mesh anlegen, da der physische speicher dafür nicht ausreicht und man somit die performance killen würde. es würde zwar auch ein vising stattfinden aber alle externen resourcen wie texturen, etc. müssten im speicher vorliegen, was ja völlig unnötig ist.

zudem muss man leider die groben sachen im ued bauen, da sms zwar schatten casten aber nur auf bsp objekte. nicht auf sich selbst oder auf andere sms. somit hätte man bei einer "ein mesh map" keinerlei shadowmaps und somit keinen wirklichen schatten wurf (vom vertexlighting mal abgesehen, dessen effekt ja von der menge der polygone auf einer fläche variiert.)
zudem sind große sms nicht optimal fürs vising.

generell kann man aber auch die grobe geometrie in einem externen 3d proggie anfertigen, muss aber jedes objekt als volumen modellieren, da der import als bsp mesh sonst nicht funktioniert. da das eine ziemliche fummelei ist, bietet es sich dann doch an, das grobe im ued zu erledigen und alles weitere mit einzelnen sms auszuschmücken.

ich arbeite btw mit lightwave.

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036
31.01.2004, 11:44
Retrix



Das iritiert mich jetzt irgendwie...
Du kennst vielleicht Warbeast, seine Maps gehören meiner Meinung nach ganz klar zu den grafisch anspruchvollsten Maps überhaupt. Und Warbeast macht nach eigener Aussage alles in Maya. Heißt das jetzt, dass die Dinger auf den meisten Rechnern garnicht spielbar sind?

--

...und ich bin nicht ReFlex.

Menschen gegen Wolken

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037
31.01.2004, 12:28
Acumen



Diese eine Map von Warbeast, die von dem Ut-Kerl CliffyB mal so lobend erwähnt wurde, hat genau das Problem, das Linga angesprochen hat. Man braucht schon einen etwas besseren Rechner, um das Teil spielen zu können, weil eben alles, das komplette Level, zu jeder Zeit berechnet wird. Ich meine das hätte Cliff auch als Kritikpunkt angesprochen, aber aufgrund der leeten Details noch mal drüber hinwegzusehen.
Unspielbar ists natürlich nicht, aber Linga hat vermutlich auch ein Herz für Spieler mit schwächeren Rechnern.
Kannst aber alles auf diversen UT-Seiten nachlesen. Und nur weil Warbeast meint, er müsse das so machen, heißt das noch lang nit, dass das auch gut ist...

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038
31.01.2004, 13:58
mgmhardcore



ich glaube, einmal von ihm gelesen zu haben, dass er zwar wirklich alles in maya macht, aber trotzdem die einzelnen teile als static meshes speichert und dann erst in ue zusammensetzt.

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039
31.01.2004, 14:24
Linga
Administrator


man kann ja auch alles in maya machen aber man muss eben die grobe geometrie speziell behandeln und zu bsp brushes im editor convertieren. bei frozen hatter das aber afaik nicht gemacht.

er weiss das schon alles und er macht das auch nicht anders wie ich, weil ich erst durch ihn weiss, wie man einiges macht, weil ich ihn oft mit problemen belade ^^

lahme rechner spreche ich mit meiner map auch nicht unbedingt an. der polycount wird sicherlich nicht zu knapp und je nachdem wie gut die texturkompression im u format ist, wird man auch erst ab 64 mb wirklich hübsch spielen können. schätze ich zumindest mal.

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