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025 30.01.2004, 02:09 Linga Administrator |
naja nen gesicht is ja auch schon ne etwas andere sache. wenn da nicht das oragnische modell genau auf das foto abgestimmt ist, kann das dann schonmal seltsam aussehen. aber was solls? es geht halt schnell und wenns seinen zweck erfüllt und man nix besseres malen kann -> who cares? fashpoint hat sich auch verkauft. -- |
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026 30.01.2004, 03:26 gc_Alpha |
Sieht alles sehr huebsch aus. |
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027 30.01.2004, 06:42 KhanRKerensky |
Ich war da oben schon ein paar mal und die Grasdächer haben alle ne Steigung. Das scheint wunderbar zu klappen und schaut auch schön aus. @Linga: Wann darf man mit ner Beta der Map rechnen? --"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book Dieser Beitrag wurde am 30.01.2004 um 06:43 von KhanRKerensky bearbeitet. |
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028 30.01.2004, 13:26 dz|-freezer |
Wie darf ich das den verstehen? o_O mfg freezer -- |
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029 30.01.2004, 13:32 Acumen |
focus, ich glaub du hast da was nit ganz verstanden. |
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030 30.01.2004, 14:55 Espy La Copa |
Das könnte ein Grund werden, UT2K3 wieder zu installieren. Wow. Mehr? Bitte? ---[24fps.de]- | -[W.A.S.T.E.]- | -[Espys Platte der Woche: The Shins - Chutes too narrow]- |
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031 30.01.2004, 17:38 [ LOD q|p Silver ] |
yep... wie jemand in diesem thread schon sagte.. "was man alles zustande bringt wenn man ein wenig gedult aufbringt"... sehr schöne arbeit --Homepage: THE CONSPIRACY IN SHADOW |
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032 30.01.2004, 17:50 Exec |
offtopic: @focus: es heißt "restekpe" afaik ;) models sind sehr fein, gefällt mir alles sehr gut --"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean- |
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033 30.01.2004, 19:04 Retrix |
Hab ich das richtig verstanden, du machst die Models mit Max, Maya oder Wasauchimmer aber mapst das ganze dann im UnrealEd zusammen? ...und ich bin nicht ReFlex. |
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034 30.01.2004, 19:27 Insulaner |
Soweit ich das Static Meshes System verstanden hab sieht die Sache so aus, dass Static Meshes, die schonmal geladen wurden später nicht mehr geladen werden müssen. Das heisst, dass ein Static Mesh, das öfter in einer Map vorkommt nur einmal Rechenleistung beansprucht. Wenn du nun aber die ganze Map als Static Mesh abspeicherst, wird ein ehemaliges Static Mesh im Static Mesh (Der Map) öfter geladen, obwohl es ein und das selbe Static Mesh ist. Äh... kapiert? -- |
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035 31.01.2004, 00:11 Linga Administrator |
also generell ist es sinnvoll sich wiederholende meshes als einzelne sms zu speichern, da sie anfangs einmal geladen werden und dann dafür kein speicherswapping mehr nötig ist. falsch ist, dass die meshes nicht immer neu gerendert werden müssten. das ist unumgänglich. man kann die ganze map nicht als ein mesh anlegen, da der physische speicher dafür nicht ausreicht und man somit die performance killen würde. es würde zwar auch ein vising stattfinden aber alle externen resourcen wie texturen, etc. müssten im speicher vorliegen, was ja völlig unnötig ist. zudem muss man leider die groben sachen im ued bauen, da sms zwar schatten casten aber nur auf bsp objekte. nicht auf sich selbst oder auf andere sms. somit hätte man bei einer "ein mesh map" keinerlei shadowmaps und somit keinen wirklichen schatten wurf (vom vertexlighting mal abgesehen, dessen effekt ja von der menge der polygone auf einer fläche variiert.) generell kann man aber auch die grobe geometrie in einem externen 3d proggie anfertigen, muss aber jedes objekt als volumen modellieren, da der import als bsp mesh sonst nicht funktioniert. da das eine ziemliche fummelei ist, bietet es sich dann doch an, das grobe im ued zu erledigen und alles weitere mit einzelnen sms auszuschmücken. ich arbeite btw mit lightwave. -- |
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036 31.01.2004, 11:44 Retrix |
Das iritiert mich jetzt irgendwie... ...und ich bin nicht ReFlex. |
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037 31.01.2004, 12:28 Acumen |
Diese eine Map von Warbeast, die von dem Ut-Kerl CliffyB mal so lobend erwähnt wurde, hat genau das Problem, das Linga angesprochen hat. Man braucht schon einen etwas besseren Rechner, um das Teil spielen zu können, weil eben alles, das komplette Level, zu jeder Zeit berechnet wird. Ich meine das hätte Cliff auch als Kritikpunkt angesprochen, aber aufgrund der leeten Details noch mal drüber hinwegzusehen. |
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038 31.01.2004, 13:58 mgmhardcore |
ich glaube, einmal von ihm gelesen zu haben, dass er zwar wirklich alles in maya macht, aber trotzdem die einzelnen teile als static meshes speichert und dann erst in ue zusammensetzt. -- |
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039 31.01.2004, 14:24 Linga Administrator |
man kann ja auch alles in maya machen aber man muss eben die grobe geometrie speziell behandeln und zu bsp brushes im editor convertieren. bei frozen hatter das aber afaik nicht gemacht. er weiss das schon alles und er macht das auch nicht anders wie ich, weil ich erst durch ihn weiss, wie man einiges macht, weil ich ihn oft mit problemen belade ^^ lahme rechner spreche ich mit meiner map auch nicht unbedingt an. der polycount wird sicherlich nicht zu knapp und je nachdem wie gut die texturkompression im u format ist, wird man auch erst ab 64 mb wirklich hübsch spielen können. schätze ich zumindest mal. -- |
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