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Autor Beitrag
000
08.05.2001, 20:30
nofL



Ich hab ein Tut über Leveldesign geschrieben. Da hier gerade eine heftige Diskussion über sinnvolle Tuts oder nichtsinnvolle brennt, möchte ich es hier zuerst mal posten (um zu sehen was die Commuinity dazu meint, und natürlich auch um Verbesserungsvorschläge entgegen zu nehmen *gg*)

Eigentlich denke ich schon das es ein sehr sinnvolles (gerade für Newbies) Tut ist, aber es gibt halt schon viele (englische) Seiten die von Leveldesign handeln, ... da TheWall spezifisch auf HL ausgerichtet ist, und das tut nicht unbedingt,... naja schauts euch einfach an:

Leveldesign. Was macht gutes Leveldesign aus? Gibt es Regeln die man einhalten sollte? Oder gar
Tipps um den Spassfaktor einer Map zu erhöhen?... Alles Fragen denen ich in letzter Zeit ein wenig
nachgegangen bin. Als Quellen dienten mir vorallem englischsprachige Ineternet-Seiten und das Buch
von Marc Saltzmann "Game Design - zweite Ausgabe".

1. VORWORT

Die "Wissenschaft" des Leveldesigns besteht darin aus Architektur, Entities und Klein-Missionen eine
Karte zu kreeieren. Dies währe ja eigentlich nicht besonders Anspruchsvoll (naja, eigentlich ja schon *gg*),
währen da nicht die Faktoren SPASS, ATMOSPHÄRE und, zumindest ein bisschen, Realismus.
All diese Dinge gilt es in einer Map zu kombinieren und abzuwägen.
Nun, ich kann euch schon jetzt sagen, dass ich euch keines dieser Dinge beibringen kann, also
wenn ihr erwartet nach diesem Tutorial bei id oder Valve einsteigen zu können...hört auf zu lesen und
geht Mappen! *gg* Das ist nähmlich eines der grossen Probleme dieser "Wissenschaft" man kann es
nicht einfach so auswendig lernen (wie zB. Französisch), man muss ausprobieren, immer wieder testen,
rumspielen. So jetzt kommen wir aber zum Thema:

Ich hab das Tutorial nach dem folgendem Schema aufgebaut:

1. Vorwort
2. Allgemeines Leveldesign
--1. Spielwelt
--2. Architektur
--3. Atmosphäre
3. Singelplayer und 4. Multiplayer werden folgen, wenn Bedürfniss danach besteht.

2. ALLGEMEINES LEVELDESIGN

Eigentlich sollte man sich zuerst entscheiden ob man eine Singelplayer- oder
Multiplayer - Karte erstellen will. Dies hat ein wesentlichen Einfluss auf das vorgehen
der konstruktion, architektonisch wie als auch der Objekte (Entities in HL), der Map. Es gibt jedoch auch
"Regeln" die in beiden Typen von belang sind, diese fallen in diese Kapitel: Allgemeines Leveldesign

2.1 Spielwelt:
Eine Karte stellt eigentlich die Realität gepaart mit Fantasie auf dem Computer dar. Deshalb sollte sich
die Umwelt realistisch verhalten, soll nicht heissen dass keine Aliens oder Drachen in die Welt integriert
werden dürfen, aber Dinge die aus der Realität stammen, sollten sich auch so verhalten.
Bsp.:
Der Spieler kommt in einen Raum mit einem Fehrnseher, eine Bierdose steht auf einem kleinen
Tischchen vor dem Fehrnseher, daneben liegt die Fehrnbedienung. Der Spieler denkt sich "Ach, wie
schön fast wie zu Hause", er geht auf die Fehrnbedinung zu und drückt auf den Anschaltknopf...nichts...die
ganze Illusion ist gebrochen. Der Spieler währe tiefer in die virtuelle Welt gezogen worden, wenn der
Bildschirm kurz aufleuchtet und dann mit einem Knistern und einer kleinen Rauchwolke den Löfel abgibt
(das erspart einem eine Stundenlange animierte "Spielfilm" Textur *gg*) .
Eine andere Möglichkeit währe, dass der Spieler in den Raum kommt und wütend auf das kleine
Holztischchen schlägt, keine Wirkung, das Tischchen scheint aus metallenem Holz zu sein.
Macht es zerstörbar!!! Es ist doch was geiles wenn man alles kurz und klein hauen kann, aber bitte nur
am Pc.
Stillstand ist Tod! Es gibt nichts langweiligeres als tote Levels. Schaut euch die Umgebung an, überall
gibt es Bewegung in den Bäumen, auf der Strasse, auf dem Land,...usw. Stellt viele animierte Models
(nicht übertreiben!) in den Karten auf, das bringt Bewegung. Ein Zug der etwa alle 3 Minuten vorbeifährt,
ein Flugzeug das über dem Spieler vorbei fliegt, eine Katze die an einer Maus nagt, es gibt unzählige
Möglichkeiten seine Umwelt in Bewegung zu halten.
Eine andere Herausforderung besteht, vorallem in Aussenlevels, das Level abzutrennen. Wenn die Map
einfach durch eine lange Wand begrenzt ist, wirkt dies ziemlich unlogisch. Man sollte den Spieler mit
Sackgassen und andere Gegebenheiten(zB ein Auto das die Strasse versperrt, einem Felssturtz, einem
Fluss oder Lavasee, einer Schlucht,...) hindern seinen Weg fotzusetzen, so bleibt die Illusion auch bei
begrentzten Karten noch erhalten und wird nicht durch den Fehler eines Designers zerstört.
Natürlich gibt es noch unzählige Dinge die man bei der Erstellung einer perfekten Illusion beachten sollte,
aber ich will euch ja nicht die Arbeit wegnehmen!

2.2 Architektur
Die Architektur ist eines der wichtigsten Bestandteilen einer Spielkarte. Sie gibt Informationen über die
Zeit und der Ort in der sich der Spieler befindet, und kann auch einige "ahhh, ohhh" - Effekte auslösen.
Denkt immer daran das ihr in einer 3d-Welt sind. Höhenunterschiede können der Map einiges an
taktischem Bonus verleihen und den Spieler fordern. Interessant ist es auch wenn man von einem Ort
in einen anderen Teil der Karte schauen kann (zB im Treppenhaus von oben nach unten, durch ein
Fenster, Portale, Kameras,...).
Das wichtigste ist jedoch wohl, das jede Karte seine Einheit hat. Soll heissen, dass ein Hochhaus
nichts neben Slums oder eine Villa nichts in einer Militärbasis zu suchen hat, da sonst ein starker
Stilbruch ensteht und die Atmosphäre kaum "echt" wirkt. Das Thema der Map sollte immer gut sichtbar
sein und sich an schon gesehenem (zB. eine Alienwelt, dessen Bauwerke der Gothik gleichen) orientieren.
Der Mensch will nichts neues in Computerspielen! Wobei sich dieser Satz nicht auf andere Pc-Games
beziehen muss, sondern gilt eher für Dinge die wir aus der Geschichte, Büchern, Filmen, ja sogar
Kindermärchen kennen. Auf letzteres komme ich noch im Kapitel 2.3 Atmosphäre zurück.
Nehmt euch Zeit um Aussichtspunkte und spektakuläre Räume zu gestallten, diese werden dem
Spieler im Gedächtniss bleiben, und vielleicht auch mal eine, dem Spieler nicht so zusagende,
Passage vergessen lassen. Achtet jedoch darauf, das ihr die Konstruktionen dem Spieler nicht in den
Weg stellt und er nicht damit behindert wird sich einen Weg durch Säulen und Bögen zu suchen.

2.3 Athmosphäre
Im allgemeinen kann Atmosphäre besonders mit Licht und Architektur erreicht werden. Es sollte nie alles
zu sehr ausgeleuchtet werden, da sonst alles sofort erkennbar ist, und der Spieler alles schon von weitem
sieht (ausserdem haben Schatten auch einen grossen Einfluss auf die Gefühlslage des Spielers). Wenn
der Level jedoch zu dunkel wird, irrt der Spieler ziellos durch die Map und der Spielspass geht verloren.
Aus diesem Grund, sollten sehr dunkle Stellen selten gebaut werden. Dabei sollte darauf geachtet werden,
das der Spieler ein Zielpunkt vor Augen hat, der Abschnitt sehr einfach gehalten ist und keine Fallen oder
Ähnliches enthält.
Einige werden sich bestimmt fragen, was es mit den Kindermärchen (in 2.2 erwähnt) auf sich hat. Nun der
Grund ist eigentlich naheliegend. Wie wirken Märchen? Genau, sie gründen meistens auf Ängsten die
wir (fast, ich natürlich nicht :-)) alle haben. Ein dunkler alter Wald, ein grosses Tier, das Monster unter dem
Bett, die böse Schönheit,...usw. man könnte hier wohl eine unendlich lange Liste anfühgen. Dabei sind
nicht die eigentlichen Sachen von Belang, sondern eher die eigentliche Angst die an solche Figuren
gekoppelt sind. Dabei sind vorallem Dunkelheit, Platzangst, das Unbekannte,...usw. (euch wird bestimmt
noch anderes Elementares einfallen) zu nennen.
Um jedoch überhaupt Angst fühlen zu können braucht es zuerst einen Anreiz um weiter leben zu wollen.
Dies wird vorallem mit gutplatzierten Goodies erreicht, die geschickt eingesetzt, dem Spieler als
Belohnung, nach zB. einem Kampf, gegeben werden können. Auch ein einfaches brutales abschlachten
von Gegnern kann Teilweise sehr belohnend wirken, solange es einfach ist (unter dem sonstigen
Schwierigkeitsgrad des Spiels) und nicht übermässig vorkommt. Näher möchte ich darauf nun nicht mehr
eingehen, da es sehr zum Kapitel 3. Singelplayer gehöhrt.
Da Atmosphäre sehr individuell sein kann, muss sich jeder selbst das Beste zusammen basteln,
um wirklich zufrieden werden zu können.
Damit ist dieses Kapitel beendet, wenn auch noch lange nicht vollkommen, und ich werde mich jetzt mal
ein wenig ausruhen.

So das währs für den Moment. Ich werde mich noch an Verbesserungen/Erweiterungen setzten und je
nach Intersse die Kapitel Leveldesign: Singelplayer und Leveldesign: Multiplayer erstellen.

by NoFL 2001
*WERBUNG* Mapper und 2d-Artsit bei The Paradise Project ;-)

PS. Denkt daran, dass ihr euren eigenen Stil entwickeln müsst!!

So und jetzt will ich noch Kritik!! Danke :-)
cu
NoFL

--

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001
08.05.2001, 20:39
Rapsyx



Hi,thx für deinen text,werd in mir kopieren und sorgfältig durchlesen=)

--

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002
08.05.2001, 20:41
RogerRabbit



*durchles* *aufuhrschau* *ärger,dafilmanfangverpasst* *überflieg* *meinungüberleg* *meinungschreib* ;)

Aaalso:

Ich finds gut :) Hab mir neulich so ein Buch gekauft, in dem Profi-game-designer ihre intimsten geheimnisse verraten (designmässig! ;) und da steht im grossen und ganzen das drinnen, was du hier schreibst. Ich finde das Tut gerade für Anfänger durchaus sinnvoll, da diese Eben die Fehler machen, die du in deinem Tut ansprichst (beleuchtung, Bewegung im Level usw.).Es kann also durchaus hilfreich sein.

Nur noch ein kleiner Tipp: Schicks an denjenigen, der für die Tuts verantwortlich ist (fake_bond?)

PS: *computerausschalt* *fernsehanmach* *fernsehschau*...

--

RogerRabbit

"Wenn man denkt, man denkt, dann denkt man nur man denkt"

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003
08.05.2001, 20:45
DolHalflife



Mhm.. deine Erklärung interresierrt mir total !!!
Wo haben Sie diese Buch gekauft , wie ist Titel name ?
ISDN : ....
1.Ausgabe und 2.Ausgabe will ich kaufen !
Es bringt spannender... ich will mein MOD "Dark Soldiers" erstellt für alle Spieler (spannender , rätsel, usw..) beibringen !!

Bis bald... ihr erreicht unter "dolbrother@hotmail.com" MSN-Chat...

--

I'm deaf
Bin gehörlos.. naund?

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004
08.05.2001, 20:56
late_crussader



Also ich helfe dir mal.
Es heißt: Game Design (zweite Ausgabe)
Die Geheimnisse der Profis

Autor: Marc Saltzmann

Mann kann es gut erkennen. Es hat einen Schwarzen EInband und auf der Vorderseite ist ein hockender Mann der in eine Lichquelle schaut.

SO ich hoffe das hilft weiter!

--

blaa

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005
08.05.2001, 21:01
nofL



@DolHalfLife
jaja find ich auch
IS(D/B)N: Altavista gucken
Titel: Auf jeden Fall nich "Gamedesign"! Und es ist auch nicht von Marc Saltzmann

@RR
Ja ich hab auch vielles aus dem Buch (hab ich ja geschrieben) aber hab das alles selber auch ausprobiert und eigene Meinungen hinzugefügt. Danke für das schnelle Reply.

--

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006
08.05.2001, 21:01
DolHalflife



gibt auch (erste Ausgabe) ?

--

I'm deaf
Bin gehörlos.. naund?

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007
08.05.2001, 21:04
nofL



sorry mein natürlich Amazon.de

@DolHL
Aua! Das tut weh! :)

cu
NoFL

--

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008
08.05.2001, 21:05
DolHalflife



@NoFL: Was ist dann Titel: .... ??
@julian: ich werde in Bücherei gucken und kaufen...

--

I'm deaf
Bin gehörlos.. naund?

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009
08.05.2001, 21:10
RogerRabbit



Zitat:
Titel: Auf jeden Fall nich "Gamedesign"! Und es ist auch nicht von Marc Saltzmann

@NOFL warum net?? stimmt doch... und diese komische nummer lautet:

IS(D/B)N 3-8272-9097-x

kostenpunkt: 39,95 DM
herausgeber/verlag: Markt + Technik und X Games

Hoffe das war die richtige nummer, denn da sind mehrere nummern (und ich kenne mich mit Büchern nicht soo gut aus :o)

---edit---
Wenn du weitere Informationen willst, schau mal auf www.mut.de oder auf www.mogelpower.de (addis stehen auf der Buchrückseite)
---edit---

--

RogerRabbit

"Wenn man denkt, man denkt, dann denkt man nur man denkt"

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010
08.05.2001, 21:14
nofL



Ich glaube nicht das es DolHalflLife ernst gemeint hat, wenn schon...tschuldigung tut mir leid. Ausserdem stehts ja wie es heisst! Deshalb dachte ich, das ironie angebracht sei...aber dem war wohl nicht so...

cu
NoFL

--

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011
08.05.2001, 21:18
DolHalflife



3D Spieleprogrammierung mit DirectX in C/ C++. von Stefan Zerbst

Computerspiele. Design und Programmierung. von Daniel Mühlbacher, u. a.

Game Architecture and Design von Andrew Rollings, Dave Morris

3D Game Engine Design von Eberly

Welche art ist diese Titel ???

--

I'm deaf
Bin gehörlos.. naund?

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012
08.05.2001, 21:20
TrapperToni



Leute, warum benutzt ihr nicht den Chat :-] *g*

--

TrapperToni
"...Reden ist Schweigen und Silber ist Gold, also glaube nicht dem Schein,
wenn dich der Schatten verfolgt."

Blumentopf

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013
08.05.2001, 21:25
DolHalflife



@trappertoni: Forum ist auch chat-erinnert... ;)
schauen Sie nach "www.deaf-board.de" , alle sind gehörlos, die Forum zocken... Sie benutzen diese Forum wie Chat... ehrlich, schauen Sie nach...

Bin gehörlos... aber ich zocke beliebig hier... ;)

--

I'm deaf
Bin gehörlos.. naund?

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014
08.05.2001, 21:26
RogerRabbit



Zitat:
Welche Art ist diese Titel???

Watt is???

Wenn du das buch, das ich meine bestellen willst, dann schau mal nach da:

http://www.mut.de/shop/sh-info.asp?ID=382729097X

Da kannstes bestellen...

---edit---
du kannst uns ruhig duzen...
---edit---

--

RogerRabbit

"Wenn man denkt, man denkt, dann denkt man nur man denkt"

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015
08.05.2001, 21:28
DolHalflife



@RogerRabbit: Richtig , ich kaufe deine meinung, aber ich will auch NoFL meinung...

--

I'm deaf
Bin gehörlos.. naund?

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016
08.05.2001, 21:34
RogerRabbit



WOOOW,

dank Dol bin ich auf ein Buch gestossen, dass sich recht interessant anhört..

und zwar auf dieses:

http://www.amazon.de/exec/obidos/tg/stores/detail/-/books-us/1576104257/pictures/14/302-7698794-9196051#more-pictures

aber 117,- sind schon verdammt viel Kohle...

Kennt das Buch zufällig jemand??

PS: Das buch is auf englisch...

--

RogerRabbit

"Wenn man denkt, man denkt, dann denkt man nur man denkt"

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017
09.05.2001, 11:01
late_crussader



Nochnie gesehen!
Obwohl ich viele seucher Bücher habe!
Muss ich mal schauen ob es das auch auf Deutsch übersetzt gibt.
Na ja eigentlich ist es ja egal! Dat werde ich gerade noch so hinbekommen!
Zu emphelen sind die Bücher: für Dummies
z.B.
C++ für Dummies usw.
Die kann man wirklich verstehen. Für alle blutigen (oder auch nicht) Anfänger

--

blaa

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018
09.05.2001, 11:42
[VIS]p80



Ich finde es schade dass ihr einfach über Bücher und sowas redet anstatt eine Sinnvolle Kritik zu geben!!

@NoFl : Dein Tut ist sehr gut, weil es nicht nur langweilige Theorie erklärt sondern auch gezielt die Theorie an Beispielen näherbringt!! Obwohl ich schon einige Zeit mappe konnte ich doch noch einiges neues aud deinem Tut erfahren! Dieses tut spiegelt tazächlich das wieder was ich als Spieler erleben will.
Zur HL engine finde ich solltest duch auch noch stellung nehmen!! Zumindest einen Verweis auf die r_speeds Artikel sollte es geben. Da auch die Geschwindigkeit eines Levels Maßgebend ist. Gerade das Schwere ist es doch schöne Architektur Atmosphere und gute GESCHWINDIGKEIT under eine Hut zu bringen.

Ich habe großen respekt vor dir wenn du das alles wirklich selbst geschrieben hast !!

Ich glaube im Namen aller hier fordere ich die Teile 3 Singelplayer und 4 Multiplayer auch noch lesen zu dürfen!!

Finde es cool dass Leute wie du sich so engagieren!! weiter so...

--

Cu p80

Besucht mal meine Clanpage The Visitors.de

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019
09.05.2001, 12:36
keule



hi, wenn ihr ausländische bücher bestellt, kauft nicht gleich bei amazon,
sondern schaut mal bei anderen shops rein. die buchpreise sind nur
bei dt. büchern einheitlich. bsp: ich hab mir nen engl. buch bestellt welches
für 167.- (amazon), 144.-, und 117.- zu haben war.

--

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020
09.05.2001, 12:53
nofL



@[Vis]p80 danke!
Geschrieben hab ichs schon, aber eine Menge des geschriebenen hab ich zusammengesucht und nicht alles selbst "erfunden".
Das mit dem r_speeds Artikel ist eine gute Idee. Ob ich das ganze Tut mehr auf HL ausrichten soll weiss ich nicht so genau, da es so wie es jetzt ist, auch für andere 3d-Spiele benutzt werden kann.

cu
NoFL

--

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021
09.05.2001, 17:37
late_crussader



@vis...... ach das kann keiner schreiben:
Wenn du den Thread hier verfolg hättest (da wird klar warum wie alle über Bücher diskutieren) würdest du merken, das ein teil (Abschnittweise) aus dem Buch Gamedesgin (zweite Ausgabe Das wissen.......) sammt. Also erst lesen dann überlegen, dann lieber nochmal überlegen und dann erst schreiben, dann durchlesen, dann nochmal durchlesen, dann nachdenken, dann erst auf Antwort erstellen klicken.

--

blaa

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022
09.05.2001, 21:51
[VIS]p80



@julia... ups vergessen

Ich habe sehr wohl alle posts durchgelesen und auch bemerkt dass einige das hier als chat missbrauchen. Und genau dass habe ich mit mit meinem ersten Satz gemeint!! NoFL wollte doch in erster Linie KRITIK klar dass es auch sinnvoll ist dabei über die "Hilfsmittel" die er benutzt hat zu reden. Aber ansonsten hat kein Post die Interesse von Nox erfüllt nähmlich Kritik zu bekommen!!
Wir folgern daraus: erst lesen dann denken dann meckern!!! Und liber Kritik schreiben!!

@NoFL : Du kannst ja allgemein auf die Geschwindigkeit eingehen und HL als Beispiel benutzen. Da es in ja in fast allen Engines geschw. begrenzungen gibt!

--

Cu p80

Besucht mal meine Clanpage The Visitors.de

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023
12.05.2001, 08:43
late_crussader



@Vis p80: Tschuldigung hab damals nen bisschen heftig reagiert.

--

blaa

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024
12.05.2001, 12:57
TheTinySteini



NoFL: Ja, schon nicht schlecht. Aber UNBEDINGT noch Bilder hinzufügen (meinetwegen aus HL...), denn sonst wirkt das ganze zu trocken und gerade Newbies wollen eigentlich schnell Ergebnisse haben und nicht erst 5 Seiten Text lesen ;-). Ein Bild sagt bekanntlich mehr als 1000 Worte...
Gutes Beispiel für sinnvolle Gestaltung von Text und Bildern sind die StyleGuides auf'm HLERC: http://halflife.gamedesign.net/resources/stylelab1.shtml

--

TheTinySteini
Coder Poke646
"Don't Panic" - Hitchhiker's Guide to the Galaxy

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