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Autor Beitrag
025
30.09.2008, 22:32
Instinkt



Zitat:
Edit:

Doch bei dieser Methode ist es ja so, das wenn jemand schon in Raum 1 wäre, würde er nur den halben Sound hören.

Aber da es anders nicht geht ;)

Du meinst sicher Raum 2, den Raum, wo dein Teleporter hingeht.

--

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026
30.09.2008, 23:21
Dakoebo



Zitat:
Screeni postete
Edit:

Doch bei dieser Methode ist es ja so, das wenn jemand schon in Raum 1 wäre, würde er nur den halben Sound hören.

Aber da es anders nicht geht ;)

Ja gut. Dann das Ag direkt neben dem Teleporter im Raum B setzen und den Radius auf small setzen. Anders geht es nicht und wenn Raum B recht gross ist, ist es eine Notlösung die gehen würde.

Ich weis ja nicht was das für ein Sound ist, aber vielelicht ist es ja auch nicht so schlimm wenn andere den Sound auch hören. Kommt vielleicht so rüber als wenn der Sound auch durch den Teleporter schallte, als der Spieler in Raum B angekommen ist.

--

Wenn meine übergrosse, mit einer Textur versehende fullbright Map laggen sollte, ist das kein Fehler, sondern ein Feature!

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027
01.10.2008, 13:39
Screeni



Ja ich mein Raum B ;)

Man merkt schon das der Sound nicht komplett ist, aber eigentlich auch nur wenn man es weiss ;)

Das mit dem nebeneinander bauen hab ich schon probiert, scheint aber immer noch zu weit zusein.

Jetzt ist es so das im Loch ein Sound aktiviert wird, und dort auch abgespielt.

Man kommt in den Teleporter, dieser telportiert einen in Raum B.

Der Teleportertarget ist über einem trigger_multiple, der die "2. Hälfte" des Sounds aktiviert.

Da kommt es natürlich zu einer 10tle Sekunden Verzögerung.

--

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