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Autor Beitrag
000
28.09.2008, 14:30
Screeni



hi,

Ich möchte einen Sound Triggern.

Dieser soll abgespielt werden wenn man runterfällt (in ein Loch).
Nicht wenn man davor steht sondern während des Fallens.

Jetzt kann ich ja kein normales Triggertouch verwenden, da dieses stabil ist, und nicht durchgehbar.

Also ist es möglich ein Trigger zu erstellen, durch das man auch gehen kann?

Wenn nicht, kennt jemand eine Alternative?

mfg Screeni

--

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001
28.09.2008, 15:27
Herr Freimann



trigger_multiple zB

--

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002
28.09.2008, 17:27
Dakoebo



Yep, wenn du da auch eine Art Vorlage sehen willst, decompile die Map de_Vertigo.
Da kannst du sehen was passiert wenn du aus dem Haus fällst.

--

Wenn meine übergrosse, mit einer Textur versehende fullbright Map laggen sollte, ist das kein Fehler, sondern ein Feature!

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003
29.09.2008, 14:02
Screeni



So bevor ich die Map decompile frag ich lieber nochmal nach.

Ich hab einen Brush erstellt,
diesen zum trigger_multiple,
das löst einen multimanager aus.
Der wiederum löst ohne Verzögerung (delay 0)
6 Sounds aus.

Ich schätze ich hab was vergessen oder stimmt alles?

Denn es kommt kein Ton.

EDIT:

Scheint doch zu funktionieren, danke ;)

EDIT 2:

Mir scheint so als sei das trigger_multiple nicht sehr zuverlässig?

EDIT 3:

sv_gravity 400, und es geht.

sv_gravity 800, kein Ton.

Und das trigger_multiple hab ich auch vergößert, ohne Erfolg.

--


Dieser Beitrag wurde am 29.09.2008 um 14:31 von Screeni bearbeitet.
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004
29.09.2008, 16:31
Herr Freimann



Du hast den Delay schon von 10 auf 0 Sekunden runtergesetzt, oder

--

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005
29.09.2008, 19:04
Screeni



Ja, ich werds einfach nochmal bauen.

Denn manchmal funktionierts und manchmal nicht.

Kann vielleicht an der Resettime liegen?

Naja ich probiers einfach ;)

--

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006
29.09.2008, 19:46
Agamemnon-Hellmapper



6 Sounds gleichzeitig klingt nach ein wenig viel...

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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007
29.09.2008, 19:47
Screeni



ich habs jetzt zusammen gefasst.

Jetzt ist ein Targetname = 3 mal vergeben.

D.h. = 2 Targets eingetragen.

Edit:

So nebenbei,

funktioniert das überhaupt,
das ich 1 tragetnamen an mehrere entitys (ambient_generic) vergeben kann, und alle aktiviert werden wenn nur der Targetname 1mal getriggert ist?

Und noch was,

Wenn ich einen trigger_multiple im Raum A hab,
Und es einen entity in Raum B triggern soll,
und die Räume haben keine Verbindung, höhstenz einen Teleporter,
wird das entity dann beim aktivieren des trigger_multiple auch aktiviert?

--


Dieser Beitrag wurde am 29.09.2008 um 20:11 von Screeni bearbeitet.
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008
29.09.2008, 20:16
Agamemnon-Hellmapper



Mehrere Entitiys mit demselben Namen kann gehen, ist aber immer eine potentielle Fehlerquelle.

Triggern ist unabhängig von den Räumlichen Gegebenheiten.

--

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a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
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009
29.09.2008, 20:24
Screeni



Danke,

Denn mir kommts so vor das nur 1 Target aktiviert wird, obwohl 3 andre den selben namen haben.

Edit:

bei einem multi_manager ist als value 0 ok, oder könnte es dazu führen das, das entity nicht aktiviert wird?

--


Dieser Beitrag wurde am 29.09.2008 um 20:25 von Screeni bearbeitet.
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010
29.09.2008, 20:26
Agamemnon-Hellmapper



0 sollte kein Problem sein.

--

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011
29.09.2008, 20:34
Skuldoon



0 heißt nur, dass es gleichzeitig wie der MM getriggert wird

versuch doch mal jedem sound nen anderen namen zu geben, vll klappts dann

--

Nur die, welche sich für ganz stark und extra erwachsen halten trinken Kaffee ohne Milch. Das sind meist auch die Leute, welche rassistisch und homophob sind. Da Rassismus von Minderwertigkeitsgefühlen und Homophobie von latenter Homosexualität stammt, trinken also nur ängstliche Schwule Kaffee ohne Milch. Das wurde wissenschaftlich durch Galileo auf Pro7 bewiesen.

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012
29.09.2008, 20:44
Screeni



So ich erklär mal meinen Stand.

Also Raum A, dort ist ein MM.
Dieser sollte 6 Sounds triggern, die auch in Raum A sind.
Ich höre den SOund, bin mir aber nciht sicher ob alle abgespielt werden.
Aber da ich sie höre, und es laut genug ist ist das erstmal egal.

Jetzt gibt es aber einen Raum B, in dem ein Sound getriggert werden soll, was mit dem gleichen MM geschehen soll.

Raum A und Raum B sind nur mit einem Teleporter verbunden.

Das Problem ist das in Raum B kein Sound abgespielt wird.
Ich hab schon probiert 2 trigger_multiple zu benutzen (1 für Raum A, eins für Raum B)

Doch nur das in Raum A wird aktiviert.

Raum B bleibt Still, hab schon paar dinge probiert, was nicht geholfen hat.

Edit:

irgendwie vergeht einem der Spass dabei...

Soll wohl nicht sein.

--


Dieser Beitrag wurde am 29.09.2008 um 21:21 von Screeni bearbeitet.
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013
29.09.2008, 22:16
Agamemnon-Hellmapper



Mach die Sounds doch doppelt, einen in A, einen in B, oder check das Flag "play everywhere" bei den Sounds.

--

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014
30.09.2008, 15:55
Screeni



Play everywhere heißt ja in der ganzen Map, wenn ich mich nicht irre.
Wäre nicht sehr vorteilshaft.

Doppel hab ich sie ;) doch wird nur einer aktiviert.

Da ich das nicht so gut erklären/nah bringen kann hab ich mal ein improvisiertes Bild in Paint erstellt:

Ich habs mit 2 trigger_multiple hintereinander versucht.
Und mit dem multi_manager.

Nichts funktioniert.

--

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015
30.09.2008, 16:12
Skuldoon



kann es sein, dass dein sound in raum B einfach schon vorbei is, befor du dort hinportest?

--

Nur die, welche sich für ganz stark und extra erwachsen halten trinken Kaffee ohne Milch. Das sind meist auch die Leute, welche rassistisch und homophob sind. Da Rassismus von Minderwertigkeitsgefühlen und Homophobie von latenter Homosexualität stammt, trinken also nur ängstliche Schwule Kaffee ohne Milch. Das wurde wissenschaftlich durch Galileo auf Pro7 bewiesen.

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016
30.09.2008, 16:13
eMo



Ich glaube, das is ein Bug im Teleportersystem.. Schau mal in den Tuts bei Teleporter Typ II oder III.. Da müsste das drinstehen.

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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017
30.09.2008, 16:13
Agamemnon-Hellmapper



DAS is was anderes!

Wo hast du vorher geschrieben, dass der Sound an der neuen Position WEITERlaufen soll?

Ne, das geht nicht, außer mit Play Everywhere, denn Ambient_Generic spielt nur dann, wenn der Player beim Triggern bereits in der eingestellten Reichweite des Ambient_Generics war.
Du kannst höchstens tricksen und Raum B mit dem zweiten A_G möglichst dicht unter dein Teleporterloch schieben.

--

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018
30.09.2008, 16:22
Screeni



Ja, Sorry!

Aber Sowas schreiben und dabei alles zu erwähnen ;)

Aber Danke, dann werd ich das so machen.
Müsste ich nur wissen wieviel Units so ein Sound geht. (large)

Und ob es durch Wände geht?

Edit:

So ich könnte es so hin Tricksen das der Spieler erst (beim aktivieren des triggers) nahe ist, aber dann 2 Sekunden weiter entfernt.

Würde der SOund trozdem weiter gehört?

--


Dieser Beitrag wurde am 30.09.2008 um 16:26 von Screeni bearbeitet.
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019
30.09.2008, 16:35
Agamemnon-Hellmapper



Da du erst Triggers und dann erst teleportest, wird das nicht gehen.

Ich könnte alternativ noch anbieten, dass du auf das zweite A_G ganz verzichtest, den Spieler in einer kleinen Kammer in Reichweite des ersten A_G parkst (mit komplett Schwarzen Wänden), bis alle Sounds fertig abgespielt sind und dann erst in Raum B weiterteleportierst.

--

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020
30.09.2008, 16:44
Screeni



Also ich habs jetzt so gemacht:

eine Verbindung zwischen beiden Räumen geschaffen (16x16 Units)

Aber geht trozdem nicht.

Wie du ja geschrieben hast der Teleporter.

So jetzt ne Idee die ich hätte:

Was wäre wenn ich das multiple ein anderes Multiple triggern lasse, das im selben Raum ist, neben dem Sound?

Aber das wäre ja noch das Problem mit dem Teleporter.

Ich werds mal veruschen.

Wenn nicht würde ichs so ähnlich machen wie von dir geschrieben:

Einfach den Raum mit dem andern verbinden, das garkein Teleporter benötigt wird.

Nur würde man dann zu schnell fallen, was ich mit einem trigger_push umgehen müsste.

Naja cih probiers, Danke ;)

--

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021
30.09.2008, 16:59
Agamemnon-Hellmapper



Nenene... verbinden hat keinerlei Effekt!

Der Teleporter ist btw. nicht Schuld. Die Implementierung des A_G ist mist. Zumindest zu HL1-Zeiten war das zwar performancesparend, aber in diesem ganz speziellen Fall zeigt sich halt der Nachteil, wenn man erst eine Abfrage einprogrammiert, ob der Spieler sich überhaupt in Reichweite befindet, bzw. der Progger nicht daran gedacht hat, dass der Player auch erst nach dem Auslösen des Sounds in Reichweite kommen kann.

Bei Source hamse des ja zum Glück geändert.

--

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022
30.09.2008, 17:05
Screeni



Ach verdammt... naja ich werd mal weiter knobbeln, vielleicht ergibts sich ja was.

--

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023
30.09.2008, 17:12
Dakoebo



Also wenn ich das alles richtig verstanden habe kannst du auch eine recht auffwändige Methode verwenden.

Du kopierst und bennenst dann die kopierten Sounddateien um. Dann zerschneidest du den Sound und trigerst praktisch den zweiten Teil der Dateien.

In Raum A werden dann die kompletten Sounds abgespielt, währrend in Raum B parallel nur der zweite Teil abgespielt wird.

Das müsste dann natürlich genau getimed werden. Heißt du zählst wie lange der Spieler braucht bis er im Teleporter in Raum B angekommen ist und dementsprechend kürzst du am Anfang die Sounddateien für Raum B.

--

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Dieser Beitrag wurde am 30.09.2008 um 17:15 von Dakoebo bearbeitet.
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024
30.09.2008, 17:14
Screeni



Zitat:
Dakoebo postete
Also wenn ich das alles richtig verstanden habe kannst du auch eine recht auffwändige Methode verwenden.

Du kopierst und bennenst dann die kopierten Sounddateien um. Dann zerschenidest du den Sound und trigerst praktisch den zweiten Teil der Dateien.

In Raum A werden dann die kompletten Sounds abgespielt, währrend in Raum B parallel nur der zweite Teil abgespielt wird.

Das müsste dann natürlich genau getimed werden. Heißt du zählst wie lange der Spieler braucht bis er im Teleporter in Raum B angekommen ist und dementsprechend kürzst du die Sounddateien für Raum B.

Genau diese Methode wollte ich gerade anwenden, da wie Agamemnon-Hellmapper schon geschrieben hat man erst in der nähe des Sounds sein muss.

Und wie ich seh müssen das ca 128 units sein, oder weniger...

Deswegen müsste ich für den Tunnel auch noch den sound ein paar mal um schneiden.

Hab ich genug zu tun ;)

Edit:

Doch bei dieser Methode ist es ja so, das wenn jemand schon in Raum 1 wäre, würde er nur den halben Sound hören.

Aber da es anders nicht geht ;)

--


Dieser Beitrag wurde am 30.09.2008 um 18:48 von Screeni bearbeitet.
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