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Autor Beitrag
050
02.03.2002, 13:50
Acumen



du musst das bild schon irgendwo hochladen.

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051
02.03.2002, 16:17
KhanRKerensky



Will keiner mir Webspace zu verfügung stellen? Auch gut...

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"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

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052
02.03.2002, 16:20
Exec



vielleicht jokers webspace mal nutzen?!

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"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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053
02.03.2002, 16:51
Term



Mannomann, da schreiben die 3 Seiten über Treppen und irgendwie fehlt wieder das Wichtigste :) Also, Eure Methoden sind ja alle schön und gut, aber ich hab das Gefühl Ihr habt so eine Treppe in der Praxis noch nie kompiliert, sonst wüsstet Ihr daß es da auf einige Dinge ankommt:

1. Die 2. Methode von Moon aus Post 003 spart nur w_polies wenn die Treppe an einer Wand steht und dort die Faces zerschneidet. Wenn sie mitten im Raum steht, erzeugt sie sogar ein Face mehr. Ansonsten aber wohl noch die beste Methode um optisch einigermaßen ordentliche Treppen zu bauen da der schräge Sockel einen Schatten wirft.

2. Der Vorschlag von LePrau in Post 009, einen Hintbrush über die Stufen zu legen erzeugt in der Regel auch ein Face mehr anstatt welche zu sparen. Da die Wand selten eine Höhe von mehr als 240 Units hat, würde jede Treppenstufe dort ein Face "rausschneiden" und das würde sie mit dem Hintbrush eben auch (nur daß darüber dann noch ein zusätzliches entsteht).

3. Die Idee von da_EXE aus 023 ist natürlich recht spezifisch, funktioniert aber ganz gut (wenn auch aus dem Bild selber nicht klar wird, daß die Treppenstufen KEINE func_walls sein dürfen).

4. Dann diese ganzen Vorschläge, die Stufen als func_walls mit Lightflags zu machen. Habt Ihr wahrscheinlich irgendwo gelesen, aber bestimmt noch nicht ausprobiert :) Wenn ja, dann wüsstet Ihr, daß der Schattenwurf von Lightflags völlig anders ist als der von normalen Brushes, besonders wenn viele einzelne Brushes mit einbezogen werden. Bei Treppen resultiert das in der Regel in einem pechschwarzen Schattenwurf entlang der Stufen der in krassem Verhältnis zum Rest der Map steht. Für Treppen sind Lightflags also nicht zu empfehlen.

5. Auch dieses ganze "copy & paste" resultiert in eher unprofessionellen Treppen, da die Texturen immer gleich aufgetragen werden. Das sieht insbesondere scheisse aus, wenn man vor der Treppe steht und auf die Vorderseite der Stufen guckt. Was mich besonders erstaunt ist, wieviele "Profimapper" diesen Fehler machen, es gibt diese hässlichen Treppen in fast jeder Mod. Damit Ihr wisst was ich meine, einmal ein Beispiel aus cs_office:

Ich vermeide das immer wie folgt: erstmal eine Stufe machen, diese dann 2x kopieren. Bei den Stufen dann einmal die Textur nach links alignen, einmal nach rechts. Damit habe ich 3 Variationen und wenn ich diese kopiere, sieht es eigentlich abwechslungsreich genug aus.

Soviel zu Onkel Terms Meinung was Profitreppen angeht :) Übrigens ist das Polysparen bei Treppen meistens nur ein theoretisches Problem, in meiner Mappingpraxis bin ich genau 1 Mal vor diesem Problem gestanden und es war tatsächlich nötig, die Treppen zu "func_wallen". Ansonsten lasst die Dinger doch ruhig die Wand zerschneiden, so sehen wenigstens die Schatten ordentlich aus und in der Regel hat man an diesen Stellen gerade mal 10 Polys mehr.

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054
02.03.2002, 17:19
KhanRKerensky



@Da_exe: Ich dachte bisher, das das nur für Bilder sei...
Und leider sind .map und .qkm keine Bildformate ;)

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055
02.03.2002, 18:05
Acumen



jetzt hab' ich gedacht das wär schon alles was ich wissen müsste,
und dann kommt auch noch term. ;-)
*aufheul*
Was man allein schon beim Treppenbauen alles beachten muss.
Oh Gott.
Nun speicher ich den Thread halt nochmal und schließe mich dann erstmal ein.

--


Dieser Beitrag wurde am 02.03.2002 um 18:13 von Acumen bearbeitet.
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056
02.03.2002, 18:06
Onkel Dittmeyer



Öhm, da will ich auch mal was zu sagen.
Ich mach mir auch immer sehr viel Mühe wenn ich Texturen draufpacke und so.
Aber ich glaube da achtet kein Schwein drauf ;-)
Besonders in MP Maps wo das Spiel läuft achtet man doch nicht darauf ob jede einzelne Stufe die gleich Textur hat!

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057
02.03.2002, 18:10
WareWolf



Die Sache, die Term angesprochen hat ist mir erst kürzlich verstärkt aufgefallen. "Clive Barkers Undying". Eigentlich ein sehr anspruchsvoll gemappter Shooter, gutes Licht, alles passt. Bei den Treppenstufen dann genau dieser hässliche Copy/Paste Effekt von der untersten bis zur oberen zieht sich der selbe Russfleck durch. Fällt einem eigentlich sofort auf. Und das bei jeder Treppe.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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058
02.03.2002, 18:20
Acumen



dann solltest du mal meine treppen sehen.
's Grauen.

--

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059
02.03.2002, 18:54
KhanRKerensky



Wolltest du dich nicht einschließen, Acu?

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060
02.03.2002, 19:27
LePrau



Term, mag sein das man im Normalfall kaum drauf achten muss, aber WENN spart man mit meiner Methode fast bei jeder Treppenstufe 1 Poly, und in der Summe ist das eine ganze Menge. (Wobei ich dabei an dreieckige Flächen denke . . .)

... Sonst hättest du natürlich recht ... Wie war das eigentlich, müsste nicht ein Dreieck der Engine weniger Probleme bereiten als ein Viereck? ...

--

voice - Ruhe in Frieden

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061
02.03.2002, 20:37
Term



Nee, eben nicht. Für die HL Engine ist ein Dreieck genauso ein Face wie ein Viereck, schlimm aber wahr :) Ansonsten danke ich Warewolf für die Unterstützung im Department "Ästhetik und warum zum Henker kein Schwein was drauf gibt" :) Pope, das mag sein, daß man in einem schnellen MP-Match nicht drauf guckt, aber dann könnte man auch so ziemlich jeden anderen Mappingfehler entschuldigen (nicht alignte Texturen, schlechtes Scaling, scheiss Licht usw.) weil das Spiel einfach keine Zeit lässt auf Details zu achten. Ich guck immer auf sowas und ich denke es gehört genauso zu einer wirklich guten Map wie ein ausgewogenes Gameplay.

--

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062
02.03.2002, 20:50
Deathstar



ich sag immer(oder häufiger) es kommt nicht auf die form an, sondern auf die texturierung!

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063
02.03.2002, 21:31
LePrau



Okay, noch ein Argument (das bei mir nämlich zutraf, ich hab das nämlich mal mit und mal ohne Hint-Brush compiled):

Wenn man von "hinten" an die Treppe schaut, also die Stufen selbst nicht sieht, hätte man normalerweise lauter süße Streifen. Wenn der Hint-Brush da ist, sieht man die kleineren Dreiecke nicht. In meinem entsprechenden Fall hat es mir etwa 30 Polys gerettet :P

Aber gut zu wissen das Dreieck und Viereck für die Engine keinen Unterschied machen. Da ändert man gleich einige Methoden entsprechend ab :D

Also ist 1 Face=1 w_poly?

--

voice - Ruhe in Frieden

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064
02.03.2002, 21:33




---deleted---

--

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065
02.03.2002, 21:50
LePrau



Okay, noch ein Argument (das bei mir nämlich zutraf, ich hab das nämlich mal mit und mal ohne Hint-Brush compiled):

Wenn man von "hinten" an die Treppe schaut, also die Stufen selbst nicht sieht, hätte man normalerweise lauter süße Streifen. Wenn der Hint-Brush da ist, sieht man die kleineren Dreiecke nicht. In meinem entsprechenden Fall hat es mir etwa 30 Polys gerettet :P

Aber gut zu wissen das Dreieck und Viereck für die Engine keinen Unterschied machen. Da ändert man gleich einige Methoden entsprechend ab :D

Also ist 1 Face=1 w_poly?

--

voice - Ruhe in Frieden

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066
02.03.2002, 22:04
Term



Also Moon, dann will ich mal zu Deinen Gunsten annehmen, daß Du das falsch verstanden hast denn es ist wieder mal ausgemachter Unsinn was Du da schreibst. In dem Beispiel was Warewolf genannt hat guckt man also auf eine Treppe wo auf 24 Stufen immer an derselben Stelle ein Rostfleck ist, und das wäre für Dich also realistisch?

Natürlich gibt es in der halflife.wad einige Texturen, die speziell für die Vorderseite von Treppenstufen gemacht sind und sich auch nicht verschieben lassen ("crete4_trd01" zum Beispiel), aber in der Regel benutzt man ja eine Flächentextur dafür, und diese hat meistens ein paar Unregelmäßigkeiten (wie auch in meinem Screenshot die zwei dunklen Punkte), die in einer dauerhaften Wiederholung einfach vollkommen unrealistisch aussehen. Und den Fliesenleger der es hinkriegt, immer an derselben Stelle ein paar dunklere Flecken in den Stein zu kriegen, möchte ich kennenlernen!

Und natürlich interessiert mich desweiteren, welche Textur- und Mappingfehler Du in CS:CZ entdeckt hast. Wenn sie besonders frappierend sind, werde ich mich persönlich dafür einsetzen, daß sie noch korrigiert werden. Also, laß hören!

--

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067
02.03.2002, 22:17




---deleted---

--

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068
02.03.2002, 22:27
Term



Nee, ich meinte das im Ernst, wenn Dir bei CZ offensichtliche Fehler auffallen, dann sag mal an! Bei uns hat da jeder Einfluß drauf und kann dem jeweiligen Mapper Verbesserungsvorschläge machen und schließlich will das ganze Team, daß das Spiel am Ende so gut wie möglich aussieht. Nur hat CZ weit über 20 Maps und da kann ich einfach nicht in jede Ecke selber reinrennen um nach Fehlern zu suchen. Und ich habe auch mit Sicherheit nicht alle im Netz kursierenden Screenshots gesehen, da hab ich gar nicht die Zeit für. Also, wem da was besonders Ungereimtes auffällt, soll's ruhig sagen (meinswegen auch per Mail).

--

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069
02.03.2002, 22:30
KhanRKerensky



@Prau: Das ein Face = w_poly ist wurde hier irgentwo schon mal bewiesen (ich will die Suche wiederhaben). Sogar ein 6-Eck gilt als ein w_poly, wobei ja, 4 Triangles berechnet werden müssen. Von daher sind die r_speed ein bissel schwammig. Wenn jetzt einer eine Felsenkonstruktion auf 4-Eck-Faces baut hat er vieleicht 50w_poly und einer der nach Triangles geht hat 100.

So meine ich das "damals" aufgeschnappt zu haben ;)

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070
02.03.2002, 22:37
Sir_Pepe_the_rulA



Hmm, also wenn ich ne Treppe mach bestel ich sie mir stumpf aus Blöcken zusammen. Das hat mir ehrlich gesagt noch nie geschadet. Warum sollte ich mir für eine schäbe Treppe einen abbrechen?

[werb] KahnRKerensky, wenn du die Suche wiederhaben willst, unterstütze die Aktion "Ich-will-die-Suche-wiederhaben" indem du diesen Text in deine Sig pflanzt: "Ich will die [.color="#ff0000"]Forensuche[/color] wiederhaben!" [/werb]

--

Jedem das seine, mir nur das feine
[ DL $ir_Pepe's UT-Maps ][ Thread zu $ir_Pepe's UT-Maps ][ [url="mailto:sirpeperulez@web.de"]Mail me[/url] ][ Add me in ICQ ][ Story für mein nächstes Projekt ]
>> M-I-C-K HL-Singleplayer Mod<< Updated! 04.03.02
Ich will die Forensuche wiederhaben! ][ *[respektschildrauskram]* Spruch © 2002 by $ir_Pepe all rights reserved


Dieser Beitrag wurde am 02.03.2002 um 22:39 von Sir_Pepe_the_rulA bearbeitet.
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071
02.03.2002, 22:43
KhanRKerensky



Die "Ich will die Forensuche wiederhaben!"-Sache bringt meiner Meinung nach NICHTS! Egal wieviel du rumquängels... schneller wirdse deshalb auch nicht repriert!

--

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072
02.03.2002, 22:51
noname



Ähm... *ganzleiseMeldundaufdieSigzeig*

Hab jetzt zwar noch nicht alles gelesen, werd ich aber noch und vielleicht nochmal PArt II überarbeiten. Man lernt ja nie aus. ;)

--

-das treppentut: [ part I ][ part II ]

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073
02.03.2002, 23:08




---deleted---

--

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074
03.03.2002, 00:03
Term



Naja, das sind ja eher Kleinigkeiten, da bin ich ja beruhigt :) Ich werde mir diese Stellen in den Maps nochmal angucken ob sich da was geändert hat (die meisten Screenshots sind noch aus dem letzten September) und gegebenenfalls die Mapper anhauen.

Aber wenn Du sagst Du wärst selber so kritikfähig muß ich Dir auch mal was sagen: ich hab mir gerade mit meiner mauen ISDN-Leitung Deinen 27 Mb GA-Movie runtergeladen und bin ja echt maßlos enttäuscht! Da fliege ich dann ein paar Minuten lang zu irgendsoeiner Straycats-Teddy-Musik durch leblose Levels, die dazu auch noch sehr unspektakulär aussehen. Richtig lachen musste ich dann, als mir ein über die Strasse gehender Scientist als "Singleplayer Scene" verkauft wurde :) Ach und noch was: mit der Legasthenie da kannste ja nix für, Du solltest aber sowas Wichtiges wie einen Trailer (wenn man in diesem Fall überhaupt davon sprechen kann *g*) immer nochmal Korrektur lesen lassen. Es wirkt einfach völlig unprofessionell, wenn schon in der ersten Sekunde ein dermassen dicker Fehler da steht: "Moonnetwork.com presend".

--

[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ]

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