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550 15.03.2007, 10:20 Wallproo |
kk, also ich konnte jezz leider nicht auf deine Kritik eingehen mit dem folgendem Screen, weil der schon von gestern ist. Ich poste ihn mal trotzdem, um zu sehen wie sich eure Meinung nun ändern wird... International Defense Force
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551 15.03.2007, 11:12 Agamemnon-Hellmapper |
Es wird langsam besser, aber du hast noch nicht genug in die Richtung getan. Texturwahl ist jetzt ein wenig besser über den Eingängen, aber noch nicht gut. Die durchgehende Trim ist an sich positiv, aber die Umsetzung auf der Schrägen Fläche ist noch zu seltsam. Es handelt sich eben um eine Bodenabflussgittertextur, deswegen sieht sie an der Wand strange aus. Die Rundung ist schonmal gut, um die 90° Winkel aufzubrechen. Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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552 15.03.2007, 11:55 maurice |
gefällt mir grundstzlich, und agamemnon kann ich nur zustimmen. I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel! |
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553 15.03.2007, 13:10 Xardas |
Was mich am meisten stört ist die schwarze Metall-Textur auf der oberseite der brushes mit den Blauen *Wänden*. Passt irgendwie gar nicht ;/ --Music Artist / 2D Artist / Mapper |
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554 15.03.2007, 14:34 sync |
ok - tipp: => wee! --Dieser Beitrag wurde am 15.03.2007 um 14:35 von sync bearbeitet. |
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555 15.03.2007, 17:38 Richman Moderator |
Standard gehört aber zu Oldschool. ;) --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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556 17.03.2007, 18:15 VoodooFan |
ich find wallprOos gebäude ganz gut, ist mal was anderes, und gibt der map einen hohen wiedererkennungswert. --da voo |
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557 18.03.2007, 14:10 Aeon |
Mal ne kleine Handvoll Bildchen. Natürlich alles unfertig. Nur rohbau. @Linga: Sorry aber das rote licht konnte ich einfach ned entfernen :D Blau und rot. So hübsch :D
----------------------------------------------------------------- Dieser Beitrag wurde am 18.03.2007 um 14:11 von Aeon bearbeitet. |
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558 18.03.2007, 14:26 Zaknah |
Fett. -- |
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559 18.03.2007, 15:51 PotKinRot |
Zustimmung. -- |
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560 18.03.2007, 16:21 sgt_frosty |
Dieser Komische lüftungsschachtsähnliche irgendwas über dem roten Gang sieht komisch aus, die textur sollte 90°gedreht werden , oder anders angepasst --(\_/) |
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561 18.03.2007, 17:59 Richman Moderator |
Wow, war mein erster Gedanke als ich diese Bilder gesehen habe. Lediglich die Gitterrampe in den Schacht auf Bild 2 könnte noch eine Art Einfassung/Rahmen vertragen. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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562 18.03.2007, 22:14 Leviathan |
Gefällt sehr. Auf dem zweiten Bild wirken allerdings die Flächen oben rechts und links neben der "Tür" etwas seltsam, vielleicht könnte man da noch etwas machen, zum Beispiel mit einer anderen Textur. Sonst aber sehr gelungen, Texturen passen gut, das Zusammenspiel von Licht und Schatten wirkt, Brushwork gefällt auch. --Entities: HL | HL² |
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563 20.03.2007, 00:34 Aeon |
HalfLife Kunst. Thread am leben halten usw. Verzweifelt.
----------------------------------------------------------------- Dieser Beitrag wurde am 20.03.2007 um 00:34 von Aeon bearbeitet. |
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564 20.03.2007, 15:27 IvansBerry |
*g* schaut cool aus. Kann ich auch immer nicht lassen, sobald ich zu viel Zeit habe in nem HL:DM ;D Zur Map: Würde aber die beiden Rampen noch eine Fassung geben. Zur innenseite schaut das gut aus, aber dann gehen die so "in die Wand" rein. Schaut unschön aus und ich denke niemand würde so eine Rampe bauen :) Ansonsten cool =) -- |
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565 20.03.2007, 16:18 kiiia_aiiik |
Hmm, ehrlich gesagt bringt mich das gerade auf die Idee sowas als wPoly sparenden aber trotzdem grafiktechnisch fetten Begrenzungseffekt per vieler env_Beams oso in einer Map einzusetzen. Dieser Beitrag wurde am 20.03.2007 um 16:19 von KIIIA1 bearbeitet. |
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566 20.03.2007, 18:37 Agamemnon-Hellmapper |
Soo... da hier ja außer von Aeon nicht mehr viel gezeigt wird, mach ich halt mal... Normalerweise würde ich die Map auch nicht in solch einem frühen Stadium zeigen. Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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567 20.03.2007, 21:44 Aeon |
@KIIIA1: Sehr coole Idee. Da du das ja direkt an mich ran getragen hast werd ich das mal versuchen wies aussieht :) @Agamemnon-Hellmapper: Erster Screen find ich für das was es im moment noch ist sehr cool. Ich mag so felsen Teraforming zeug :D Der zweite wirkt irgendwie komisch. Vielleicht solltest du dir nochmal überlegen ob die Texturen wirklich so bleiben sollen. Ich mein grad hier würde eine etwas mehr von Menschen konstruiert wirkende Textur besser rein passen. Praktisch eine art "Basis" oder halt nurn Gang von menschen in diesen Xen Planeten reingedingst. Ich würd nicht mit aller gewalt versuchen nur die Xen texes zu nehmen. Versuch sie doch irgendwie peppig zu kombinieren. Irgendwas dunkles zu dem hellen grün wär sicher cool. Dadurch würd die Map sicher peppiger werden. Vierter Screen: Sehr geiles geländer. Mach noch mehr laser :D Min. insg. 2 Reihen Was den Sky angeht (hab ich auch probleme mit) Gibts da keinen der mehr ins rote geht? Ich find das blau türkis passt ned so ganz. Gut es ist Xen :D Verschickt usw. Aber ka irgendwie beisst sich das. ------------------------------------------------------------------- |
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568 22.03.2007, 12:58 Darth_Brush |
Aeon: genial! erinnert ich an das AVP teil 1 pc game.... die anderen sind schon jetzt chancenlos. =) --Der L4D Crossroads Mall Teaser Ansehen! |
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569 22.03.2007, 23:11 Aeon |
Zu doof das es nix zu gewinnen gibt O_o Ausserdem sehen die screenshots vielleicht hübsch aus aber doof ist die map trotzdem :/ ------------------------------------------------------------------- |
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570 23.03.2007, 19:18 Burgerbarti |
Na ja im inneren lässt die Map mal wieder an einen Borg Cubus erinnern! Ist ja dein lieblings setting! Aber es ist mutig auch sowas zu machen MAPPER A.D. |
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571 25.03.2007, 13:49 Aeon |
Ich hätte da mal zwei Fragen: 1. Meine beiden Aufzüge killen manchmal die player. Einfach so und ruckzuck. Func_trains mit path corners. Jemand ne Ahnung warum? Damage on crush hatte ich auf 15 oder so. Das kanns also ned sein weil man stirbt ja sofort. Macht also mehr schaden. Ausserdem wird man mitten aufm Aufzug nirgends gequetscht. 2. Meine laser sind nachm editor schliesen und wieder aufmachen (mit speichern natürlich) wieder alle auf "duration : 1" Obwohl ich sie davor auf 0 gestellt hab. (für unendlich) D.h. ich muss jetzt jedesmal alle laser wieder auf 0 stellen bevor ich compile. SEHR stressig. ------------------------------------------------------------------- |
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572 25.03.2007, 14:00 sync |
unendlich ist -1, und du kannst die auch alle per entity report im menü gleich auf einmal anwählen. nimm statt der func_trains func_doors mit entsprechendem lip-wert. Oww doch. bei schnellen Aufzügen wird das hin- und herruckeln sogar richtig sichtbar. bug! -- Dieser Beitrag wurde am 25.03.2007 um 14:03 von sync bearbeitet. |
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573 25.03.2007, 14:23 Aeon |
Hmm ok das mit den Lasern ist einfach. Das mit den Doors wird mich sicher wahnsinnig machen. Ich hasse entity zeug O_o Wahrscheinlich bau ich lieber in 3 std die ganze map um bevor ich mich damit rumschlagen. Schankedön. ------------------------------------------------------------------- |
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574 25.03.2007, 22:19 Aeon |
Jo ich würd ja editieren. Geht nur ned usw. Das sind übrigens die Aufzüge. Vielleicht die letzte chance sie zu sehen. :D
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