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Autor Beitrag
550
15.03.2007, 10:20
Wallproo



kk, also ich konnte jezz leider nicht auf deine Kritik eingehen mit dem folgendem Screen, weil der schon von gestern ist. Ich poste ihn mal trotzdem, um zu sehen wie sich eure Meinung nun ändern wird...

--

International Defense Force
www.idf-mod.de sponsored by www.get-bounced.de

Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete:
Unsere Leute arbeiten nur dann, wenn Vollmond ist und der Jupiter in enger Konstellation zum Venus steht.

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551
15.03.2007, 11:12
Agamemnon-Hellmapper



Es wird langsam besser, aber du hast noch nicht genug in die Richtung getan. Texturwahl ist jetzt ein wenig besser über den Eingängen, aber noch nicht gut. Die durchgehende Trim ist an sich positiv, aber die Umsetzung auf der Schrägen Fläche ist noch zu seltsam. Es handelt sich eben um eine Bodenabflussgittertextur, deswegen sieht sie an der Wand strange aus.

Die Rundung ist schonmal gut, um die 90° Winkel aufzubrechen.
Es ist aber bei weitem noch nicht genug.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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552
15.03.2007, 11:55
maurice



gefällt mir grundstzlich, und agamemnon kann ich nur zustimmen.
im gesamten fehlt mir noch etwas die filigranheit. aber das kommt mit der zeit bestimmt noch =)

--

Interstellar - visual love

I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel!

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553
15.03.2007, 13:10
Xardas



Was mich am meisten stört ist die schwarze Metall-Textur auf der oberseite der brushes mit den Blauen *Wänden*. Passt irgendwie gar nicht ;/

--

Music Artist / 2D Artist / Mapper

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554
15.03.2007, 14:34
sync



ok - tipp:
-nimm ne hellere bodentextur (wie in nuke) (AAAH CS)
-mach alles gebaute mit dunkleren texturen.
-mach nur blaue und weiße blitze.
- (editiert) und nimm eine andere skybox! die standard-klobe da sieht absinnig hässlich aus!

=> wee!

--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]


Dieser Beitrag wurde am 15.03.2007 um 14:35 von sync bearbeitet.
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555
15.03.2007, 17:38
Richman
Moderator


Standard gehört aber zu Oldschool. ;)

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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556
17.03.2007, 18:15
VoodooFan



ich find wallprOos gebäude ganz gut, ist mal was anderes, und gibt der map einen hohen wiedererkennungswert.

--

da voo

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557
18.03.2007, 14:10
Aeon



Mal ne kleine Handvoll Bildchen. Natürlich alles unfertig. Nur rohbau.

@Linga: Sorry aber das rote licht konnte ich einfach ned entfernen :D Blau und rot. So hübsch :D




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-= www.theaeon.de =--= www.play-asia.com =-
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Dieser Beitrag wurde am 18.03.2007 um 14:11 von Aeon bearbeitet.
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558
18.03.2007, 14:26
Zaknah



Fett.

--

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559
18.03.2007, 15:51
PotKinRot



Zitat:
Zaknah postete
Fett.
Zustimmung.

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560
18.03.2007, 16:21
sgt_frosty



Dieser Komische lüftungsschachtsähnliche irgendwas über dem roten Gang sieht komisch aus, die textur sollte 90°gedreht werden , oder anders angepasst

--

(\_/)
(x_x)
(> < ) This is a dead bunny.

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561
18.03.2007, 17:59
Richman
Moderator


Wow, war mein erster Gedanke als ich diese Bilder gesehen habe.

Lediglich die Gitterrampe in den Schacht auf Bild 2 könnte noch eine Art Einfassung/Rahmen vertragen.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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562
18.03.2007, 22:14
Leviathan



Gefällt sehr.

Auf dem zweiten Bild wirken allerdings die Flächen oben rechts und links neben der "Tür" etwas seltsam, vielleicht könnte man da noch etwas machen, zum Beispiel mit einer anderen Textur.
Außerdem möchte ich ich Richman anschließen, allerdings unter Vorbehalt, so genau kann man die Stelle auf dem Bild ja nicht erkennen.

Sonst aber sehr gelungen, Texturen passen gut, das Zusammenspiel von Licht und Schatten wirkt, Brushwork gefällt auch.

--

Entities: HL | HL²
Kompilierfehler
r_speeds | mehr über r_speeds

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563
20.03.2007, 00:34
Aeon



HalfLife Kunst. Thread am leben halten usw. Verzweifelt.



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Dieser Beitrag wurde am 20.03.2007 um 00:34 von Aeon bearbeitet.
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564
20.03.2007, 15:27
IvansBerry



*g* schaut cool aus. Kann ich auch immer nicht lassen, sobald ich zu viel Zeit habe in nem HL:DM ;D

Zur Map: Würde aber die beiden Rampen noch eine Fassung geben. Zur innenseite schaut das gut aus, aber dann gehen die so "in die Wand" rein. Schaut unschön aus und ich denke niemand würde so eine Rampe bauen :)
Achja, und auf Bild 2 scheint unten noch nen Textur fehler zu sein.

Ansonsten cool =)

--

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565
20.03.2007, 16:18
kiiia_aiiik



Hmm, ehrlich gesagt bringt mich das gerade auf die Idee sowas als wPoly sparenden aber trotzdem grafiktechnisch fetten Begrenzungseffekt per vieler env_Beams oso in einer Map einzusetzen.
So zB als strahlenden Core mit vielen env_beams, die auf env_trains zeigen usw.
Würde auch zu deinem Setting passen AEON, so als Eyecandy.....denn Oldschool Architektur != Verzicht auf Eyecandy!

--

KIIIA.com


Dieser Beitrag wurde am 20.03.2007 um 16:19 von KIIIA1 bearbeitet.
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566
20.03.2007, 18:37
Agamemnon-Hellmapper



Soo... da hier ja außer von Aeon nicht mehr viel gezeigt wird, mach ich halt mal...

Normalerweise würde ich die Map auch nicht in solch einem frühen Stadium zeigen.
Brushwork is 80% fertig, es fehlen aber noch 3 Räume und Details, soweit möglich.
Lighting ist gerade mal der erste Test. Ich hab erstmal nur ein paar Pointlights reingemacht, damits wenigstens nich zappenduster ist. Was dafür schon zu 100% fertig ist, ist die Texturierung. Da wird sich nicht mehr viel ändern. Effekte hab ich auch heute angefangen mit den Geländern etc...

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Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
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567
20.03.2007, 21:44
Aeon



@KIIIA1: Sehr coole Idee. Da du das ja direkt an mich ran getragen hast werd ich das mal versuchen wies aussieht :)

@Agamemnon-Hellmapper:
Einige der Screens find ich richtig cool und stimmig. Andere dagegen wirken leider etwas komisch.

Erster Screen find ich für das was es im moment noch ist sehr cool. Ich mag so felsen Teraforming zeug :D

Der zweite wirkt irgendwie komisch. Vielleicht solltest du dir nochmal überlegen ob die Texturen wirklich so bleiben sollen. Ich mein grad hier würde eine etwas mehr von Menschen konstruiert wirkende Textur besser rein passen. Praktisch eine art "Basis" oder halt nurn Gang von menschen in diesen Xen Planeten reingedingst. Ich würd nicht mit aller gewalt versuchen nur die Xen texes zu nehmen. Versuch sie doch irgendwie peppig zu kombinieren. Irgendwas dunkles zu dem hellen grün wär sicher cool. Dadurch würd die Map sicher peppiger werden.

Vierter Screen: Sehr geiles geländer. Mach noch mehr laser :D Min. insg. 2 Reihen

Was den Sky angeht (hab ich auch probleme mit) Gibts da keinen der mehr ins rote geht? Ich find das blau türkis passt ned so ganz. Gut es ist Xen :D Verschickt usw. Aber ka irgendwie beisst sich das.

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568
22.03.2007, 12:58
Darth_Brush



Aeon: genial! erinnert ich an das AVP teil 1 pc game.... die anderen sind schon jetzt chancenlos. =)

--

Der L4D Crossroads Mall Teaser
http://www.youtube.com/watch?v=EpAhJ0q9SIw

Ansehen!

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569
22.03.2007, 23:11
Aeon



Zu doof das es nix zu gewinnen gibt O_o Ausserdem sehen die screenshots vielleicht hübsch aus aber doof ist die map trotzdem :/

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570
23.03.2007, 19:18
Burgerbarti



Na ja im inneren lässt die Map mal wieder an einen Borg Cubus erinnern!

Ist ja dein lieblings setting!

Aber es ist mutig auch sowas zu machen
Also weiter so

--

MAPPER A.D.

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571
25.03.2007, 13:49
Aeon



Ich hätte da mal zwei Fragen:

1. Meine beiden Aufzüge killen manchmal die player. Einfach so und ruckzuck. Func_trains mit path corners. Jemand ne Ahnung warum?

Damage on crush hatte ich auf 15 oder so. Das kanns also ned sein weil man stirbt ja sofort. Macht also mehr schaden. Ausserdem wird man mitten aufm Aufzug nirgends gequetscht.

2. Meine laser sind nachm editor schliesen und wieder aufmachen (mit speichern natürlich) wieder alle auf "duration : 1" Obwohl ich sie davor auf 0 gestellt hab. (für unendlich) D.h. ich muss jetzt jedesmal alle laser wieder auf 0 stellen bevor ich compile. SEHR stressig.

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572
25.03.2007, 14:00
sync



unendlich ist -1, und du kannst die auch alle per entity report im menü gleich auf einmal anwählen.

nimm statt der func_trains func_doors mit entsprechendem lip-wert.

Zitat:
Ausserdem wird man mitten aufm Aufzug nirgends gequetscht.
Oww doch. bei schnellen Aufzügen wird das hin- und herruckeln sogar richtig sichtbar. bug!

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[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]


Dieser Beitrag wurde am 25.03.2007 um 14:03 von sync bearbeitet.
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573
25.03.2007, 14:23
Aeon



Hmm ok das mit den Lasern ist einfach. Das mit den Doors wird mich sicher wahnsinnig machen. Ich hasse entity zeug O_o Wahrscheinlich bau ich lieber in 3 std die ganze map um bevor ich mich damit rumschlagen.

Schankedön.

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574
25.03.2007, 22:19
Aeon



Jo ich würd ja editieren. Geht nur ned usw.

Das sind übrigens die Aufzüge. Vielleicht die letzte chance sie zu sehen. :D


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