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Autor Beitrag
025
08.02.2003, 14:31
xenomeliteforce



Hmmm, die alten konnte ich leider nimmer wegeditieren...
Und löschen will ich die nicht vom Space...
Müssten halt mehr Leude posten, so dass ne zweite Seite angefangen wird :)

[edit]

Der Zentralraum
Speeds: 284 wpolys


Das Büro
Speeds: 314 wpolys


Der Außenbereich nommal
Speeds: 286 wpolys


Der Eingangsbereich - Teil 1
Speeds: 169 wpolys


Der Eingangsbereich - Teil 2
Speeds: 77 wpolys


Das große Lagerhaus
Speeds: 547 wpolys

--

xenom[GER]

- Ich werd nie wieder zu einem Dust-Klon Augenkrebs sagen - Sir_Pepe (zur Map toonrun)
- das wäre ungefähr so wie wenn du meine tipparbeit als rechtschreibduden nimmst - DrZenz
- nur leute, die etwas verbergen wollen, posten minibilder von ihrer map :D - Acumen


Dieser Beitrag wurde am 08.02.2003 um 14:33 von {IoL}Phoenix bearbeitet.
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026
10.02.2003, 00:03
norman



Sieht schon deutlich besser aus mit Licht und Schatten.

Was mir derzeitig als Kritik nur einfallen würde, wäre das sich einige Texturen brutal oft wiederholen. Die gehen vom Betrachter bis zum Horizont, ohne eine Abwechslung oder Unterbrechung.
(Lagerhausbild ausgenommen, das wird schon sehr nett)

Beim Zentralraum: die Träger die das Glas halten sind viel zu dick...oder soll das ein Bunker werden ;)

Beim "Aussenbild" wird die Kachelung der Grastex deutlich

Was mir zudem auffällt: deine Beleuchtung ist sehr regelmäßig, fast schon zu regelmäßig...flackernde/ausgefallene Neonröhren sorgen für Abwechslung.
Und Texturwiederholungen fallen weniger auf.

--

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027
10.02.2003, 14:53
[-TS-] BE_Silencer



Bitte nimm ine ander Grastextur. Diese ist gar greulich!

--

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028
10.02.2003, 15:40
Grom



Füll die Räume, in denen die r_speeds niedrig sind, mit Gegenständen!

--

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029
10.02.2003, 19:21
xenomeliteforce



Also wenn unser Modeler *auf Rusef zeigt* mal die Map-Models machen würde, dann wären wesentlich mehr Details drin...

Zu den Trägern:
Die mach ich schmäler (ca. Hälfte).
Texturen werden alle nochmal überarbeitet.
Außerdem wird dann noch das Lighting ausgebessert...
Ich versuch grad, nen Schatten in den Zentralraum zu bekommen...

--

xenom[GER]

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030
13.02.2003, 08:09
FiSH



der aussenbereich find ich schön

aber wieso sind hier :

achsen in den reifen wenn sie doch gar nicht am autorad sind!! tzz *klugscheiss*

--

Drum'n'Bass Sets
GOA

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031
13.02.2003, 17:43
xenomeliteforce



Hi FISH!
Das wär mir garnicht aufgefallen :D
Ich werd dann mal in Auftrag geben, dass diese Textur auch nez gemacht wird.
Wahrscheinlich wird am Wochenende neu compiled, mit neuen Texturen :)
Das Lighting werd ich auch noch versuchen, zu trimmen...
Naja, mal sehen, wie die Map wird

--

xenom[GER]

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032
25.02.2003, 21:35
xenomeliteforce



Die Map schaut nach und nach immer besser aus!
In Sachen Brushwork hat sich einiges getan (an bestimmten Stellen, an anderen Stellen wird es noch folgen) und es wurden alle Standard-Texturen vorübergehend auf weiß gesetzt :)
Was das soll?
Dann kann ich WIRKLICH ALLES neu texturieren :D
Naja, alles wird wahrscheinlich nicht custom-texturiert sein, z.B: (bis jetzt zumindest) die Prefab-Tische und die Mülleimer.
Compilen werd ich erst, wenn ich alle Texturen mal aligned hab.
Dann baue ich nach und nach das Lighting ein und dann wird ein großer Compile gemacht.
Sicherlich können noch einige Stellen in der neuen Version ausgebessert werden, aber da warte ich, bis ich mal alle Texturen hab.

Was dieser Post ohne Pics soll?
Ich wollte nur eine Zwischeninfo geben, dass die Arbeit an dieser Map in Hochtouren läuft :)
Ich dränge fast jeden Tag zocker27 dazu, dass er neue Texturen hochlädt :)
An dieser Stelle nochmal sorry @ zocker27, aber ich will die Map endlich mal richtig testen.
Mal sehen, wenn ich einen Raum bzw Bereich komplett texturiert habe, könnte es sein, dass ich vorzeitige Screens poste.

Bis dann, ich freue mich über jegliche Kritik, die ich bis jetzt bekommen habe und noch bekommen werde!

--

xenom[GER]

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033
25.02.2003, 21:50
Rusef



Zitat:
{IoL}Phoenix postete
Also wenn unser Modeler *auf Rusef zeigt* mal die Map-Models machen würde, dann wären wesentlich mehr Details drin...
hör auf mich zu erwähnen sonst werd ich noch rot

--

If someone is too greedy, they will lose what they orginally had.

Thewall.de Frappr


Dieser Beitrag wurde am 25.02.2003 um 21:50 von Rusef bearbeitet.
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034
25.02.2003, 21:55
xenomeliteforce



lol
Stimmt doch!
Aber das besprechen wir entweder im IRC oder in unserem eigenen Forum.
Ich will nicht, dass dieser Thread geschlossen wird, weil wir unsere "Geschäfte" hier erledigen :)

--

xenom[GER]

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035
02.03.2003, 19:13
xenomeliteforce



Also hier mal ein weiterer Shot aus Hammer.
Hier geht es mal NUR um's Brushwork!
Texturen folgen noch und das Lighting wird auch noch eingebaut.
Ich hoffe man erkennt was:

Vorher war es ein ganz normaler, eckiger Gang mit ner viereckigen Lampe an der Decke.
Nun ist es ein Gang mit einem Rohr an der Seite. An der Decke befinden sich Stahlverstrebungen, an denen die Lampen hängen werden.
Meint ihr, sowas kann man für Multiplayer benutzen?
Weitere Details (außer Texturen) werden an dieser Stellen nämlich nicht mehr folgen.

Dann noch eine Frage an alle Modeller hier: :)
Wer kann Mapmodels (Pflanzen etc) und biologische Alienwaffen modeln bzw. wer kann Animationen verändern/erstellen?
Wir suchen nämlich noch Unterstützung für Rusef :D
Bei Interesse PM, thx

[edit]
Demnächst werden alle Pics von ctf_warehouse aus diesem Thread gelöscht!
Ich erstelle dann ne HTML-Seite mit Thumbnails.
Nochmal sorry an alle, die so viele Pics stören...

--

xenom[GER]

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Dieser Beitrag wurde am 02.03.2003 um 19:15 von {IoL}Phoenix bearbeitet.
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036
02.03.2003, 19:29
Grom



mir gefällt's, aber noch ein Paar Verbesserungsvorschläge:

-Mach die Lampe nicht genau abgrenzend mit der Verstrebung
-Vielleicht noch ein Rohr unten...
-Eine Vertrebung davon Grade würde mir eher zusagen, sonst siehts zu gespiegelt aus

Die Texturen sind aber trotzdem entscheident ;)

--

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037
02.03.2003, 21:44
xenomeliteforce



Also, ich bau das Teil grad ein bissel um.
Die Querverstrebungen mach ich enger zusammen,
aber anstatt nem zweiten Rohr mach ich glaub ein Kabel drunter...
Das mit dem Gesamtbild (also mit dem Gespiegelten) is durchaus so gewollt.
Aber mal sehen, wie es mit Texturen rauskommt...

--

xenom[GER]

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038
04.03.2003, 16:32
xenomeliteforce



So, hier mal neue Screens:
http://www.dsangels.7to.de/txc/ctf_warehouse.html
Ich bitte mal wieder um Kritik :D
Auf das schreckliche Lighting bitte nicht achten...

--

xenom[GER]

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039
05.03.2003, 14:30
norman



@{IoL}Phoenix:

Bild 1: gut, weiter so

Bild 2: Öh, im Aussenbereich wiederholen sich die Texes zu stark Es sieht zu gradlinig aus, zu steril, zu eintönig

Bild3: ja das sieht schon viel besser aus vom Brushwork

Bild4: AAAArgh, da soll man was erkennen!? Die Boxen an der Wand schneiden in den Boden, setz die 1Unit höher.
Öh, fällt mir gerade auf: achte auf die Texte deiner Texturen. Ich sage nur this side up.... ;)

Sieht aber besser als deine erste Version aus. Texturen sind deutlich besser

--


Dieser Beitrag wurde am 05.03.2003 um 14:32 von norman bearbeitet.
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040
05.03.2003, 15:53
xenomeliteforce



Oh, thx! :)
Endlich mal wieder konstruktive Kritik ;)
Zum Außenbereich, der zu eintönig aussieht:
Ich werde da noch ein paar Graffiti-Logos draufmachen.
Aber mehr wüsste ich eigentlich noch nicht...
Mal sehen, vielleicht mach ich da auch noch ein bisschen was am Brushwork (mit anderen Texturen).
Dann wirkt das sicherlich nicht mehr ganz so eintönig.

Zu den Texturen im letzten Pic:
Stimmt, die muss ich noch Alignen!
Die Blöcke werde ich bei der Gelegenheit auch gleich fixen.
Die Rohre hab ich schon.
Ich werd demnächst mal nochmal compilen (hoffentlich mit neuen Texturen :D ), dann poste ich wieder Pics.
[edit]
Achso, dieses hässliche grüne Licht im Kühlraum hab ich jetzt mitsamt dem Wasser weggemacht...
Dafür werd ich da noch ein paar Fässer hinstellen.

--

xenom[GER]

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Dieser Beitrag wurde am 05.03.2003 um 16:07 von {IoL}Phoenix bearbeitet.
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