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Autor Beitrag
000
29.07.2008, 00:19
Bruce_Leet



Währen des Compile Prozesses mit der studiomdl, gibt es keine Fehler. Nur wenn ich es in-game, oder im modelviewer ansehe, fehlt die Textur und das Model ist nur pink. Woran könnte das liegen? Hier meine qc datei:

$modelname "volcano"
$scale 200
$body volcano "volcano_ref.smd"
$staticprop
$surfaceprop rock
$cdmaterials "tf/materials"

$sequence idle "volcano_idle.smd"

$collisionmodel "volcano_phys.smd" { $mass 1024 }

--

3 Meter Luftlinie sind kein Grund um auf ICQ zu verzichten.

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001
29.07.2008, 11:13
Sven Monhof



von welchem ordner gehst du bei cdmaterials aus?
bei dir siehts so aus als ob du bei <username>/team fortress 2 startest
das game folgt aber dem pfad ab <username>/team fortress 2/tf/materials

--

Starwars: The New Era
Lead-Leveldesigner

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002
29.07.2008, 11:51
Bruce_Leet



Also müsste ich nur, <username>/team fortress 2 davorsetzen? Und was genau gibt cdmaterial an input oder output?

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3 Meter Luftlinie sind kein Grund um auf ICQ zu verzichten.


Dieser Beitrag wurde am 29.07.2008 um 12:17 von Bruce_Leet bearbeitet.
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003
29.07.2008, 12:51
Agamemnon-Hellmapper



Zitat:
Bruce_Leet postete
Also müsste ich nur, <username>/team fortress 2 davorsetzen? Und was genau gibt cdmaterial an input oder output?
Nein man... du kannst den key $cdmaterials komplett löschen, weil er AB tf/materials sowiso immer sucht.

Nur wenn deine Tex in /team fortress 2/tf/materials/fooo/fooo2 ist, dann gibst du da fooo/fooo2 an.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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004
29.07.2008, 13:14
Bruce_Leet



OKay danke, trotzdem bin ich dafür irgendwie zu blöd :/ die textur befindet sich sowohl als .tga als auch als .vtf in tf/materials hier meine qc:

$modelname "volcano"
$scale 200
$body volcano "volcano_ref.smd"
$staticprop
$surfaceprop rock

$sequence idle "volcano_idle.smd"

$collisionmodel "volcano_phys.smd" { $mass 1024 }

es fehlt immernoch die textur.

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3 Meter Luftlinie sind kein Grund um auf ICQ zu verzichten.

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005
29.07.2008, 18:43
Sven Monhof



dumme Frage, aber:
HAST DU EINE VMF???

weil du die in dem satz nicht erwähnst

--

Starwars: The New Era
Lead-Leveldesigner


Dieser Beitrag wurde am 29.07.2008 um 18:44 von Sven Monhof bearbeitet.
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006
29.07.2008, 21:33
Bruce_Leet



VMF? Ich dachte das war VTF. Also ist VMF für die textur?

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3 Meter Luftlinie sind kein Grund um auf ICQ zu verzichten.

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007
29.07.2008, 22:21
Mahwa



Zitat:
Bruce_Leet postete
VMF? Ich dachte das war VTF. Also ist VMF für die textur?
Quellcode:"VertexLitGeneric"
{
"$baseTexture" "models/woodbarrel/woodbarrel"
"$bumpmap"     "models/woodbarrel/woodbarrel_normal"
"$surfaceprop" "Wood_Solid"
}
Das ist meine .vmt für ein Model namens "woodbarrel.mdl" im Ordner "woodbarrel".

--

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008
29.07.2008, 22:39
Sven Monhof



vmf und vtf ist beides für die textur:
http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:materials
nur statt "LightmappedGeneric" musst du als shader "VertexLitGeneric" für models angeben

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Starwars: The New Era
Lead-Leveldesigner

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009
31.07.2008, 03:15
Bruce_Leet



Hmm... Danke für die Viele hilfe, bekomme es trotzdem nicht hin. Könnte mir wer vielleicht ein komplettes beispiel model erstellen (irgendwas einfaches) + die ganzen dateien!

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3 Meter Luftlinie sind kein Grund um auf ICQ zu verzichten.

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010
31.07.2008, 12:38
Sven Monhof



ok, hab was fertiges, mit dem du keine scheiße bauen kannst...
ich schick dir dann den download link per pm, wenn ich alles gepackt hab

/e:@unter mir, ja ich meinte vmt

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Starwars: The New Era
Lead-Leveldesigner


Dieser Beitrag wurde am 31.07.2008 um 12:51 von Sven Monhof bearbeitet.
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011
31.07.2008, 12:41
Kainrocks



vmf ist ne nicht compilete map...du meinst vmt

--

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