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Autor Beitrag
2100
03.05.2004, 11:53
nook



o.k werd mal versuchen ein ordentliches SciFi tut zu machen...am besten mit der metall_basis_tex von oben, dann kanns gleich jeder nachmachen....kann allerdings ein wenig dauern

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2101
03.05.2004, 12:38
ReFlex



Ich arbeite meinst mit Fotovorlagen die ich überreinander lege um die Farben oder Strucktur zu nutzen, bei 100% PSP Texturen bekomm ich nichts brauchbares zusammen.

Ich werde vielleicht die paar Texturen die ich habe releasen oder sie einen projekt geben.

@Nook: deine Texturen gefallen mir immer besser, weiter so!

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2102
04.05.2004, 12:20
nook



Zitat:
--ReFlex-- postete
Ich arbeite meinst mit Fotovorlagen die ich überreinander lege um die Farben oder Strucktur zu nutzen, bei 100% PSP Texturen bekomm ich nichts brauchbares zusammen.
mach ich eigentlich auch nicht anders.... ich verwende eingentlich fast immer PhotoTexturen, allerdings nur stark bearbeitet. Es ist einfach viel zu aufwändig, alles 100%ig selberzumachen.

schön das sie dir gefallen :)

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2103
05.05.2004, 14:04
Flow
Moderator


hab mich auch mal wieder dran versucht \o/

Das ist der bisherige Standpunkt. Das Bild von thephotocrew (img_2002.jpg)
will da aber noch irgendwas mit machen,.. davon gibts auch noch ne Version mit Flecken:

Beide sind (wenn ich nicht was übersehen habe) 100% tileable.. wer sie nutzen will kann sie natürlich haben.. =)

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Dieser Beitrag wurde am 05.05.2004 um 14:08 von Flow bearbeitet.
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2104
05.05.2004, 15:31
Acumen



blöde größe für ne Mauer :D
bissel schärfer könnts auch noch sein. Einmal ne schärfere Ebene drüberhauen und anpassen, dann passt das. Die Flecken sind halt arg auffällig, ich denke nicht, dass man diese Textur so verwenden könnte. Auf ner großen Wandfläche sieht das bissel komisch aus, wenn da so oft die gleichen beinahe total schwarzen Flächen zu sehen sind. Also entweder dezenter, oder Textur größer. Ich würd eh nix unter 512x512 machen, zumindest wenn es ne Mauer wie diese ist. Die benutzt man ja wenn, dann auf recht großen Flächen und da is ja sofort erkennbar, wo sich die Textur wiederholt.

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2105
05.05.2004, 16:46
Flow
Moderator


die original Texturen sind 1200 x 800 oso groß, ich habe die halt nur mal so klein gescaled.. sind auch schärfer im großen. Und diese Flecken Mauer ist halt nur für manche stellen z.B, für den "normalen" Gebrauch wäre ja die andere

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Dieser Beitrag wurde am 05.05.2004 um 16:50 von Flow bearbeitet.
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2106
05.05.2004, 19:56
Acumen



Jo, aber die is doch tileable. Wenn du die einmal nimmst, kannst ja momentan mit keiner anderen Mauer anschließen. Wenn die einmal verwendet wird, wirds halt getilt. Oder seh ich das falsch ?

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2107
05.05.2004, 20:45
nook



Also ich finde sie schon ganz gut, es entsteht ein guter Eindruck von Höhen und Tiefen... Nur diese schwarze Flecken müssen raus! Versuchs doch mal mit etwas Moos/ Gras und trag es mit ner Ebenenmaske auf. Am besten zwischen die Rillen oder von unten heranwachsend :)

so zwei Sachen von mir:


Ist etwa halb fertig, 99%PS. Hab bereits angefangen ein tut drüber zu schreiben...
Die Textur an sich finde ich zwar nicht so gelungen, aber ich denke man kann da viel drann erklären ( wie man Rohre/ Gitter usw. macht) Außerdem kommen später noch so kontrollanzeigen usw. hin. hoffe, das hilft dann auch jemand :)

das 2te ist noch ein kleiner ingame (diesmal wirkich ingame ;) ) shot:

darauf zu sehen: die alte Textur mit den Bildschirmen (und sogar mit overlaytextur :D ) und die neue von oben :)

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2108
05.05.2004, 20:57
Flow
Moderator


Auf dem Ingame Shot erkenne ich recht wenig, aber das oben ist recht gut

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2109
05.05.2004, 21:03
nook



mh, vielleicht ein wenig dunkel geraten...ich dachte man erkennts recht gut

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2110
05.05.2004, 21:18
Burgerbarti



also ich find nice

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MAPPER A.D.

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2111
07.05.2004, 16:47
nook



naja ist vielleicht wirklich etwas dunkel ;)

neue tex:

tut kommt bald - versprochen :)

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2112
07.05.2004, 16:58
Flow
Moderator


Ich find die fein.. würde mal gern wissen wie das ingame wirkt

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2113
07.05.2004, 17:33
Exec



wohaaa das mit bumpmaps und spektakulärem lighting wäre sehr leet ingame =)
die textur rockt
nur der gelbe streifen in der mitte vermittelt keine richtige perspektive - guckt man sich die tür dagegen an sieht man eindeutig wie sie geformt is und da passt der streifen nicht rein in die tiefe, find ich (hab aber eh nen scheiss tft hier, erkennt eh nich viel *g*)

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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2114
08.05.2004, 18:51
nook



das mit dem Streifen stimmt schon...aber ich kann keine 5 minuten mehr an der Tür arbeiten, hab da schon so ewig drann gearbeitet, da seh ich jetzt drüber weg ;)

ich hab mal ein kleines ns set zusammengestellt, es enthält die alten Texes (mit den roßa Bildschirmen) , die Türe sowie diese neuen hier:

das set gibts hier: KLICK

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2115
08.05.2004, 19:18
Infi



ich habs zwar schonmal gesagt :D aber ich sags nochmal... nook ist das beste beispiel wie man vom noob [ ;) ] zum texturen king schlechthin werden kann

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2116
08.05.2004, 20:04
Agamemnon-Hellmapper



Also das Tut das du in arbeit hast, werd ich mir auch definitiv reinziehen...

btw. Nice Texes.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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2117
08.05.2004, 20:48
nook



Zitat:
Infi postete
ich habs zwar schonmal gesagt :D aber ich sags nochmal... nook ist das beste beispiel wie man vom noob [ ;) ] zum texturen king schlechthin werden kann
:P ich werd ja gleich rot... :D aber schon witzig, irgendwo in diesem thread müßte man sogar noch meine allererste textur finden!

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2118
08.05.2004, 22:14
Dreamscape




nen versuch ne wandtextur für eine lagerhalle zubasteln >.<

--

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2119
08.05.2004, 22:47
Agamemnon-Hellmapper



Zitat:
[NooK] postete ...irgendwo in diesem thread müßte man sogar noch meine allererste textur finden!
Nö, wird nicht mehr angezeigt...
Würd aber gern ma sehen, wie du so angefangen hast.

Das hier ist jedenfalls meine 1. Textur.

Sollte eigentlich Linoleum sein... könnte aber genausogut Birkenrinde sein.

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Dieser Beitrag wurde am 08.05.2004 um 23:44 von AGAMEMNON-Hellmapper bearbeitet.
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2120
09.05.2004, 12:45
Skyshi



Hat sich hier ja einiges getan!

@Nook, die Tür ist sehr gut geworden! Auch sehr geiles Licht. Bei den Wänden würde ich mit dem Bevel aufpassen. Die sollten optisch besser voneinander abgegrenzt werden, sähe besser aus :)

Viel Glück bei einem Scifi-Tutorial.. Schwere Richtung!

@BTS: Arbeite mal mehr Schatten (nicht mehr Licht!) rein. So könntest du z.B. den Trim optisch hervorheben und etwas Abwechslung und Tiefe in die Textur bringen. Sei vorsichtig mit dem sich wiederholenden Strukturmuster.

@Agamemnon: Hrm, wenn du unverwechselbare und eindeutige Materialien schafen willst, wirst du nicht drum herum kommen, dich den Strukturen und Details mit Handarbeit zu widmen :D Hataber schon was birkiges ^_^

So, zu guter letzt nochmal was Aktuelles von mir. Habe einiges an (eigenem) Fotomaterial verwendet (nur Basisstrukturen):

Klick 4 Rustwall

Have fun!

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2121
09.05.2004, 15:11
Vinny



Fein, nur sollteste die 4 "Waben" unten links und unten rechts nochma bearbeiten, die sind zu gleich. Ansonsten gut :)

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2122
09.05.2004, 15:42
Skyshi



Danke.. nunja, die Waben haben halt identische Lackschäden, aber als Detail fällt das ingame quasi nicht auf :)

Für Interessierte -> Hier eine GIF zum zeigen des Verhältnisses zwischen Photomaterial und Struktur (bzw wie und wo ich Fotos eingesetzt habe...): Klick

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2123
09.05.2004, 17:28
unknownbastard



für welche engine skyshi? mit normalmaps müsste das hammer aussehen ...

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2124
09.05.2004, 18:00
Skyshi



Da hast du wohl recht :) Ist aber noch für garnichts und wenn dann U2004, von daher ist wohl erstmal nichts mit Normalmaps.

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