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Autor Beitrag
250
11.04.2002, 13:32
Skyshi



Also Schatten und highlights male ich lieber auf ne seperate Ebene und änder dann den Ebenenmodus. Wenn du das mit burn und dodge machst, ists kagge dass nachher noch zu editieren.

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251
11.04.2002, 13:38
timmilicious



Änderst du den Ebenen Modus zu "Ineinanderkopieren" ???

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252
11.04.2002, 13:49
Skyshi



Je nachdem.. ineinanderkopieren kann ganz praktisch sein, aber verfälscht oft die Farben.. Ich persönlich probiere meist etwas rum, das solltet ihr euch alle angwöhnen ;) Notfalls musste es einfach transparenzieren.

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253
11.04.2002, 15:35
Term



Zitat:
Skyshi postete
Notfalls musste es einfach transparenzieren.

Geiles Wort Skyshi, hört sich an wie eine Mischung zwischen einem Deodoranthersteller und einem Zirkusartisten *lol* :)

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254
11.04.2002, 17:52
Skyshi



Wie heissts denn sonst? :P Transparent machen???? -no comment-

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255
11.04.2002, 18:06
BloodyHarry



Transperenz hinzufügen ;)

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--< BloodyHarry >--

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256
11.04.2002, 18:08
Term



Ne ne, transparenzieren find ich schon top :) Ich erfind auch andauernd Wörter, erschreckend ist halt nur daß dann auch alle tatsächlich immer noch wissen was man damit meint :)

--

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257
11.04.2002, 18:52
timmilicious



Naja in dem Wort tranzparenzieren steckt ja auch ganz klar das Wort Transparenz drin.

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258
12.04.2002, 18:04
SSIN.RaVeN



hmmm - hab jetzt nicht alles hier durchgelesen...

aber ich hab mich heute auch mal versucht... aber erst mal ganz einfach... wollte mal ein bisschen Kies machen...

http://www.assassins.ch/gfx/kies_copy.jpg

so schauts aus...

wie ichs gemacht hab?

ist mit PS gemacht...
1. neues bild... ;-)
2. graues Rechteck eingefügt
3. Filter -> Aristic -> Film Grain
gibt dann die "Grundstruktur"
4. Filter -> Blur
5. Filter -> Texture -> Texturizer
6. hab ich nen neuen Layer gemacht und ne Transparenz gegeben...
7. Filter -> Render -> Clouds

und fertig...

Okey okey, ist wirklich simpel... aber ist ja auch meine erste Textur ;-)

--


Dieser Beitrag wurde am 12.04.2002 um 18:05 von SSIN.RaVeN bearbeitet.
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259
12.04.2002, 18:16
Tubgirl



Hm... also Kies ist das nicht
Eher spwas wie...*grübel*... feiner Beton (?) oder so was...

--


Dieser Beitrag wurde am 12.04.2002 um 18:16 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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260
12.04.2002, 19:02
BloodyHarry



Ne betonwand ist das eindeutig! :D
Kein kies, aber ne schöne Betonwand, aber mach nicht soviel dunkles mit rein... mach die Dunklen stellen des Wolken filters raus! :D

--

--< BloodyHarry >--

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261
12.04.2002, 19:31
timmilicious



Naja ich weiss nicht aber irgendwie find ich Filter Texturen doooof :)
Aber wenn es dein erster Versuch ist, ist es ok !
Man kann sich ja noch steigern!

--

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262
12.04.2002, 21:50
SSIN.RaVeN



oke... dann ist es halt beton :-) .. ich wollte eigentlich die Kontraste noch ein bisschen stärker machen... das es mehr nach Kies ausschaut.. jetzt ist es halt beton *muha* .. jo war mein erste Textur... sogar das erstemal mit PS *schwererstaunt*
TNX ;-)

--

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263
13.04.2002, 11:14
Skyshi



Ist auf jeden Fall kein Kies. Kies ist sehr schwer ohne Foto. Guck dir mal Kiesfotos an, dann weiste wie krank es ist, die zu zeichnen. Aber als Betonwand isses schonmal n netter Anfang. Es fehlt etwas "Farbe" und noch ein paar Strukturen.
Nochmal zum Vergleich:

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264
13.04.2002, 13:14
-Sa74n-



hey skyshi ... deine texturen sind allesamt echt klasse!
Würde mich nicht wundern, wenn dich schon irgendeine Firma auf einen Job hin angesprochen hätte... vielleicht ja gearbox *zutermschiel*
Term texes sind natürlich auch ausgezeichnet! Aber du musst dir ja erstmal keine sorgen um einen weiteren Arbeitsplatz machen, oder ? ;)

Keep up the good work !!!!

btw.. meine texturversuche zeige ich besser nicht... oder naja zumindest das hier:

[129kb]
sorry für BMP. Is direkt benutzbar ... FREETEX sozusagen ;)

zum entstehungsprozess: (is ja nen tutorialthread=)
1. Hintergrundlayer mit blau (0,0,255) gefüllt
2. Neues Layer -> hab ich mit dem Polygonlasso die einzelnen Holzsreben markiert und Dunkelbraun gefüllt.
3. Mit Airbrush und Pinsel feine Strukturlinien gezogen, und mit [Helligkeit/Kontrast] und [Farbton/Sättigung] optimiert (mach ich eigentlich immer)
4. Neues Layer -> Grob eine Fläche des Stoffes über den Holzstreben markiert und temporär mit Beige gefüllt.
5. Risse und Fetzen ausgeschnitten, mittels Polygonlasso.
6. Die Struktur auf dem Stoff gemalt, schmutz etc. (hat lange gedauert) (Hier kann man auch Fotos als grundlage nehmen, und geschickt ineinander blenden)
7. Teile des Stoffes (in denen der stoff zwischen den Holzstreben durchhängt) leicht schattiert.
8. Div. optimierungen von Farbe, Kontrasten etc. Bis es mir gefällt.

Dauer: ca. 15-20 min.

--


Dieser Beitrag wurde am 13.04.2002 um 13:34 von -Sa74n- bearbeitet.
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265
13.04.2002, 14:11
Term



Kies ist gar nicht so schwer ohne Foto, man muß nur ordentlich viel mit dem Störungsfilter rummachen und hinterher zusehen, daß das Ganze etwas Profil und Tiefe kriegt. Hier, hab ich mal eben getestet (5 min):

Ist nur die Basis, normalerweise würde ich jetzt noch drauf rumpinseln und einzelne Kiesel hinzufügen oder wegmachen, ein bißchen Unkraut dazwischenstecken usw... Ist übrigens kachelbar, falls sie jemand verwenden will :)

@Satan: Deine Textur ist zwar nett gemeint, sieht auch gar nicht schlecht aus, ist aber nicht zu gebrauchen weil überall das Blau durchschimmert. Da die Engine nur "0 0 255" wirklich transparent macht, wird Deine Windmühle überall an den Kanten blau leuchten. Kurzes Tutorial dazu:

Tutorial: Wie mache ich transparente Texturen?

1. Die Hintergrundfläche auf keinen Fall in blau füllen sondern in einer Farbe, die in etwa der am häufigsten im Bild vorkommenden Farbe entspricht. Aber dazu später mehr, das ist erstmal auch noch egal.

2. Textur malen, pinseln, wie auch immer. Es ist nicht notwendig, jetzt schon auf saubere Pixelkanten zu achten, die Übergänge zum Hintergrund können ruhig flüssig sein (antialiasing). Wichtig ist nur, daß das alles auf frei schwebenden Ebenen und nicht auf der Hintergrundebene passiert.

3. Wenn die Textur fertig ist, gilt es die oben erwähnte Farbe rauszufinden. Ich mach das immer so: ich kopiere die fertige Textur in eine neue Datei und schicke einen Weichzeichner mit 150 oder so drüber. Dadurch verwischen alle im Bild enthaltenen Farben zu einer Fläche und ich kann bequem mit der Pipette die "Durchschnittsfarbe" auswählen.

4. Ich fülle die Hintergrundebene meines Texturbildes mit dieser Farbe, am besten den Farbton noch etwas abdunkeln um hinterher klare Umrisse zu haben. Nun alles auf eine Ebene reduzieren und mit dem Zauberstab (ohne Toleranz und glätten!) die Hintergrundfarbe auswählen. Um auch ja alles mitzukriegen: Auswahl -> Ähnliches auswählen. Jetzt ist der gesamte Transparenzbereich des Bildes ausgewählt, diesen kann ich nun mit 0 0 255 füllen.

5. Die Ränder sind vielleicht nicht optimal (höchstwahrscheinlich etwas zu breit durch die weichen Übergänge), also notfalls mit einem 1x1 Pixel großen Buntstift nochmal retuschieren.

Vorteil dieser Methode: Die Ränder der Textur zur Transparenz hin sehen hinterher im Spiel viel natürlicher aus. Übrigens war sogar Valve scheinbar zu blöd um so zu arbeiten, im hl.wad sind zahlreiche {-Texturen, die noch Blauwerte haben wo sie nicht hingehören.

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Dieser Beitrag wurde am 13.04.2002 um 14:11 von Term bearbeitet.
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266
13.04.2002, 14:15
-Sa74n-




ingame funktioniert das wunderbar...

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267
13.04.2002, 14:21
Term



Dann geh mal näher ran! Hier mal eine Vergrößerung eines Ausschnitts Deiner Textur:

Die blauen Bereiche sind im Spiel auch blau, das sieht man auf Deinem Screenshot nur nicht weil's so weit weg ist.

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[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ]

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268
13.04.2002, 14:27
-Sa74n-



huh ... ich dachte, ich hätte all das in der palette gefixt.

ich hab 2 versionen der textur ... dann hab ich hier wohl die falsche textur gezeigt.

edit: ganz vergessen... danke für die tipps... ich kenn diesen weg zwar, aber ich bin manchmal einfach zu faul :)

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Dieser Beitrag wurde am 13.04.2002 um 14:35 von -Sa74n- bearbeitet.
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269
13.04.2002, 15:16
Skyshi



Öhm.. wegen dem Kies.. wir reden hier nicht über HL-mini-64x64-oder-128x128-kaum-was-erkennen-nur-störung-und-punkte-rein Texturen ;) Also guten Kies in 512² oder 256² ist nicht ganz einfach. Wenn man sich entsprechende Fotos anguckt und dort die Lichtverhältnisse und Farbgebungen beachtet, ist Kies schon sehr schwer :)

Edit: Ein Beispiel:
Grober Kies

--


Dieser Beitrag wurde am 13.04.2002 um 15:50 von Skyshi bearbeitet.
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270
13.04.2002, 17:18
Term



Ääähm... natürlich reden wir von "HL-mini-64x64-oder-128x128-kaum-was-erkennen-nur-störung-und-punkte-rein Texturen", von was denn sonst? Wir arbeiten hier doch für die HL-Engine und meine Textur ließe sich ohne weiteres mit der Skalierung 1 im Spiel anwenden, ganz im Gegensatz zu dem Foto was Du da postest.

Das Foto von Jeremy ist übrigens kein Kies (der aus kleinen Kieseln besteht, sagt ja schon der Name :)), sondern (wie auch aus der Beschreibung zu ersehen) grober Steinboden, wie z.B. als Füllmaterial an Bahngleisen. Wenn ich da jetzt ein 256²-Stück rausschneide und kachelbar mache, würden die einzelnen Steine in HL bei einer Skalierung von 1 eine Größe von ca. 80cm haben. Um daraus die Größe von Kieseln zu machen, müsste ich die Textur also mindestens ums Zehnfache runterskalieren, na dann Prost Mahlzeit bei den R_speeds! Und sie würde sich nach nicht mal 10 cm wiederholen.

Wenn Du meinst, daß eine gute Kieseltextur Stein für Stein handgemalt sein sollte, dann ist das zwar eine ehrenhafte Berufsauffassung, aber es ist kompletter Unsinn. Selbst wenn man mit einer Engine arbeiten sollte, die Texturen von 1024² verarbeiten kann und dementsprechend in der Größe von Jeremys Originalfoto arbeiten kann, ist es total albern solche Steintexturen mit der Hand zu malen (insbesondere wenn besagtes Foto innerhalb von 5 Minuten in eine Textur umzuwandeln ist :)). Und ich bleibe dabei: man sieht Deinen und auch allen anderen handgemalten Texturen (also auch meiner Kiestextur) immer an, daß sie mit der Hand gemalt sind, und das wird mit steigender Größe (512, 1024, ...) nur noch schlimmer da man schlechter rumpfuschen kann.

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271
13.04.2002, 17:49
Skyshi



Hehe, ich käme so schnell nie auf die Idee, eine Kiestextur per Hand zu zeichnen, aber wenn, dann würde das eher mit steigender Größe interessant. Ich finde halt kleine verwischte texturen langweilig. Na klar, sie sind meist sinnvoll, besonders in HL, aber es ist halt nicht dasselbe :) Wenn schon, denn schon ;) Ich "fusche" halt nicht gerne. Bei solchen Größen genügen oft schon Schemen, um etwas darzustellen. Also ich zeichne eigentlich nur aus Spaß Texturen von Hand, auch um zu testen, was man so alles darstellen kann (und ich rede halt von größeren Größen.. denke in 64² kann man alles per Hand darstellen ;) ). Kies ist meiner Meinung nach (ab 256²) einfach zu schwer, lässt sich also nur schwer per Hand zeichnen. Belassen wirs dabei :)

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272
13.04.2002, 17:52
Term



Natürlich belasse ich es nicht dabei :) Allein schon um mir selbst zu beweisen, daß das sooo schwer gar nicht ist mit den Kieseln, hab ich eben noch eine Variante gestrickt, hat diesmal allerdings 15 min gedauert:

Das Schwierigste bei dieser Textur war es, die runden Kiesel hinzubekommen, ohne jeden mit der Hand malen zu müssen. Nach einigem Grübeln kam ich auf diese Idee: auf einem kleinem Bild (128²) habe ich einige wenige Störungspunkte eingefügt und das Bild dann auf 1024² aufgeblasen um aus diesen einzelnen Pixeln große Kreise zu machen. Mit der Tonwertkorrektur habe ich die Ränder der ausgewaschenen Kreise geschärft und dann die Kiesel dreidimensional gemacht und strukturiert. Ein Zwischenstand sieht dann ziemlich albern aus (Ausschnitt):

Aber das war im Prinzip die ganze Arbeit. Nun hab ich diese Ebene so lange übereinanderkopiert und in sich gedreht, bis die ganze Fläche mit Steinkes voll war. Wieder kleinmachen, fettich!

(Und trotzdem würde ich jederzeit die Variante mit einer Fototextur vorziehen :))

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273
13.04.2002, 17:59
timmilicious



Das war natürlich ein Geniestreich. Term du bist n Fuchs :)))

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274
13.04.2002, 18:21
Term



Ja, und manchmal riech ich auch wie einer...

;)

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