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000
13.12.2004, 14:48
Zombie



Hi, mal wieder.

Ich hab mal eine theoretische Frage zum Texturen selber machen: Und zwar, wir haben zu Hause eine Digicam, könnte ich damit z.B. unseren Fußboden fotografieren und die Bilder als Texturen in HL2 einfügen? Und wenn ja, in welchen Format/Größe und wohin mit den Dingern. Wenn nein, wie macht man denn die Texturen selber?

Dann noch was zu Models: Werden die Models mit Modelprogrammen wie Maya gemacht? Wenn Ja, kann man die schon exporitieren in HL2 und wenn nein, wie werden dann Models selber gemacht?

Und kann ich Models im Spiel ne andere Textur geben?

Tja, das wars erstmal, thx im vorraus, zu den Leuten die mir helfen wollen ;).

--

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001
13.12.2004, 15:05
sir



Selbstverständlich geht das. Was glaubst du wie ganzen Texturen in HL2 entstanden sind? :D

Man kann alternativ noch Texturen zeichnen, die sehen aber gezeichnet meisten nur im Sci-Fi oder Comic-Settings gut aus.
Wenn du Texturen fotografierst wirst du allerdings auch einige Photoshopkenntnisse benötigen, da diese meistens nachbearbeitet und "seamless" (so verändert, dass sie unendlich gekachelt werden können) gemacht werden müssen.

Wie du Texturen in HL2 einfügst?
Lies dir dazu das SDK Documentation durch. Da steht irgendwas von "How to create own materials". Materials = Texturen in HL2. Die Besonderheit von den Materials ist lediglich die Eigenschaft, dass jeder Textur noch bestimmte Shader und Bumpmaps zugeschrieben werden (ob sie spiegelnd sind, oder nicht). Wie das geht, das ist etwas komplizierter, steht aber auch alles dokumentiert im SDK.

Wie du Texturen präperierst und seamless machst?
http://www.fuchtelworld.de/
X-Tender hat dazu ein paar gute Tutorials geschrieben, die auch mir weitergeholfen haben. Grundkenntnisse im Photoshop und genügend Motivation autodidaktisch zu lernen ist natürlich Voraussetzung :)

P.S.:
Sehe grad, dass zu diesem Thema auch in diesem Forum schon ein ausführlicher Thread existiert:
http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=43431

gruss,
siR

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Dieser Beitrag wurde am 13.12.2004 um 15:07 von sir bearbeitet.
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002
13.12.2004, 15:18
Zombie



Merci!

(Verdammt ist das kompliziert ...)

--

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003
13.12.2004, 15:22
MrSausage



Wenn man neue materials macht, kann mann das dann irgendwie so machen, dass man keine externe datei braucht? (WAD oder was das in HL2 ist)

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004
13.12.2004, 15:23
sir



Fang ganz einfach an.
Mach erstmal eine Textur, die leicht seamless zu machen ist, bzw. gar nicht seamless gemacht werden muss. Ich z.B. habe mit einer Fade-Textur angefangen :D

Da müsstest du in diesem Fall nichtmal bei den Materials irgendwelche Bumbmaps angeben.

Zu dem Thema, wie ich die Texturen in HL2 einfüge gibts hier schon eine spitzen Einführung:

Zitat:
Retrix postete
Eigene Texturen verwenden/erzeugen: Zuerst einmal öffnet ihr 2 Win-Explorer Fenster, und zieht sie so zurecht, dass ihr vom einen Fenster in das andere Fenster eine Datei verschieben könnt. Dann öffnet ihr im einen Fenster den Pfad ..\SteamApps\xyz@abc.de\sourcesdk\bin und sucht dort die Datei vtex.exe . Im anderen Fenster öffnet ihr den Pfad ..\SteamApps\xyz@abc.de\sourcesdk\cstrike_sample_content\materialsrc\. Dort erstellt ihr einen neuen Ordner, z.B. 'MyTextures'. In diesem Ordner könnt ihr nun einen weiteren Ordner für jede Textur erstellen, die ihr ins Spiel bringen wollt, z.B. 'Holzplatte'. Ihr könnt auch alle Texturen im gleichen Ordner speichern, das ist eine Sache der Übersichtlichkeit (Texturen können aus 4 oder mehr Dateien zusammengesetzt sein)
In diesen Ordner speichert ihr nun eure Textur als tga. Die Seitenlängen müssen die üblichen 2er Potenzen sein, Maximum liegt inzwischen bei 2048².
Dann zieht ihr die tga aus dem Ordner in das andere geöffnete Fenster auf die Datei vtex.exe. Nun müsste im materials Verzeichnis des cstrike_sample_contents die gleiche Ordnerstruktur entstanden sein, wie ihr in materialsrc angelegt habt. Falls das nicht funktioniert hat, legt vorher eine identische Ordnerstruktur dort an. Im Ordner 'Holzplatte' befindet sich jetzt hoffentlich eine Datei namens namederehemaligentga.vtf.
Erstellt nun im gleichen Ordner eine txt-Datei mit dem gleichen Namen wie die vtf, und ändert das txt in vmt um.
In die vmt schreibt ihr nun Folgendes:
Quellcode:LightMappedGeneric
Bezeichnet den Typ der Textur. Bisher sind mir nur LightMappedGeneric (normale Textur) und WorldVertexTransition (Textur+Bumpmap) bekannt.
Quellcode:{
"$basetexture" "MyTextures\Holzplatte\namedertextur.vtf"
Legt die Basistextur fest (wer hätte es gedacht ;) )
Quellcode:"$surfaceprop" "wood"
Legt die Oberflächenbeschaffenheit fest, d.h. die Partikel die beim Ballern raus fliegen, die Einschusslöcher und das Geräusch bei darauf gehen.
Quellcode:"%keywords" "Holz"
}
Legt ein Keyword für Hammer fest (alles was mit % anfängt is nur für Hammer gedacht)

Das wars auch schon. Wenn ihr jetzt Hammer startet, müsste die Textur dort vorhanden sein. Um sie jedoch auch in cstrike benutzen zu können, müsst ihr eure eigenen Texturen incl richtiger Ordnerstruktur in den materials Ordner des orginal cstrikes kopieren.

Edit:
Texturen mit Bumpmaps ins Spiel bringen
Um eine Textur incl Normalmap zu erzeugen, müsst ihr zuerst die Normalmap per vtex in das vtf umwandeln. Damit das funktioniert, muss die tga Datei hinten auf _normal.tga enden. Ausserdem muss im Verzeichnis der tga auch eine namedertextur_normal.txt liegen. In der befindet sich dann folgender Inhalt:
Quellcode:"bumpscale" ".1"
"normal" "1"
"nocompress" "1"
Der erste Wert bestimmt die Stärke der Bumpmap und darf nach Belieben varriert werden.
In der vmt ist wichtig, dass ihr, ausser natürlich die Art der Textur in WorldVertexTransition zu ändern, auch noch folgendes angebt:
Quellcode:"$bumpmap" "MyTextures\Holzplatte\namedertextur_normal.vtf"
Die Bumpmap sieht man übrigens erst Ingame, Hammer kann sowas nicht darstellen.

Das sollte den Wissensdurst erstmal stillen ;)

gruss,
siR

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Dieser Beitrag wurde am 13.12.2004 um 15:34 von sir bearbeitet.
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005
13.12.2004, 15:43
Zombie



Ok, das ist ja schonmal ein Anfang. Hmm, leicht kompliziert, aber vielleicht prober ich's später mal aus. Muss erstma Digicam aufladen ;).

Hehe, dann kann ich mein Haus ja vieeelleicht doch noch auch mit original Texturen im Hammer nachbauen ;).

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