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000
23.11.2004, 22:24
-explicit-



Ich denke ich bin hier richtig und amch ein neues Thread auf...

Weil des genaue Thema noch nicht angesprochen wurde und zwar wurde schon viel übers Texturen konvertieren gesprochen aber wie man sie ganz neu macht aus ner jpg-Datei kam noch nirgends vor!

Ich hab auch mehrere Tutorials im Netz gefunden aber ich komm damit net so ganz zurecht.

Ich hab mit Hilfe von "wally" aus ner jpg-Datei ne tga-Datei gemacht und hab dann die tga-Datei mit Hilfe von der vtex.exe (root/sourcesdk/bin) in ne vtf-Datei umgewandelt und ne vmt-Datei erstellt und folgende Daten eingegeben.

-------------
"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "roman/tafel"
"$surfaceprop" "wood"
"%keywords" "tafel"
}
-------------

Am Schluss hatte ich ne vmt-Datei und ne vtf-Datei, beide namens Tafel.
Diese hab ich dann in den "materials-Ordner" kopiert noch in nen Unterordner namens "roman" (das bin ich). Dann hab ich den Ordner (roman) im Hammer angegeben bei "Materials" unter "Tools" aber nix geht, die Textur ist nicht im Browser, kann mir einer sagen was ich falsch gemacht hab? Und vorallem wie ich mehrere tga-Dateien in eine vtf-Datei rein bekommen sonst sind das ja ewig viele Dateien am Schluss...

Naj wäre cool wenn jemand ne Antwort wüsste oder ein wirklich gutes Tutorial kennt, die wo ich bis jetzt kenn sind alle Müll weil sie einfach net funktionieren wollen.

MFG -explicit-
PS: Fragen oder antworten auch gerne an "romanstehle@gmx.de"

--

Wenn man keine Ahnung hat, einfach mal die Fresse halten!

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001
23.11.2004, 22:57
-explicit-



Also ich bins nochmal, ich hab wieder mal weiter gegoogelt und dann ist mir aufgefallen das im "sdk-Ordner" im "materials-Ordner" ja auch solche Texturen sind. Die kann ich auch in mein Hammer laden, dann ist mir aufgefallen, das meine vtf-Datei nur 1kb groß ist, in anbetracht der Größe meines Bildes ist mir das ein bisschen unwarscheinlich. Ich glaube da gibts n Fehler beim erzeugen.

Werde gelich nochmal mit Hilfe der "vtex.exe" (im Posting oben beschrieben) versuchen die tga-Datei umzuwandeln und des was er ausgibt hier posten vielleicht weis dann jemand was ich Falsch mache!

greetz -explicit-

--

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002
23.11.2004, 23:09
-explicit-



Also, es gab ne Fehlermeldung aber diese habe ich behoben indem ich im gleichen Ordner wo die tga-Datei liegt ne gleichnamige txt-Datei gemacht hab. Ohne Inhalt, doch es funktioniert trotzdem nicht, ich kann machen was ich will. Die vtf-Datei ist jetzt größer (realistisch) aber der Hammer zeigt sie mir immer noch nicht.

[Langsam komm ich mir blöd vor]-[Vorallem weil mir keiner Hilft]

Die vtf-Dateien die im "sdk-Ordner" sind die erkennt der Hammer, aber meine (hammergeile) Textur erkennt er nicht.

Wäre cool wenn mal einer hilft...

--

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003
24.11.2004, 14:43
-explicit-



Guten Tag, ich bins mal wieder in meinem einsamen Thread...

Ich habs jetzt hinbekommen, ganz ehrlich hat mich einen ganzen Tag gekostet, aber ich hab da noch so n Problem in dieser Sache, und zwar dieses:

Ich hab die beiden Materials-Dateien erzeugt, ich kann meine Textur im Texturenbrowser nun sehen, doch wenn ich einen Brush damit belege bleibt dieser weiß, es liegt glaub ich nicht an der Textur, ich habe mehrere mit verschiedenen Formaten und Dateigrößen ausprobiert, immer wieder das Gleiche. Naja was nun? ich hab die Map kompiliert und da ist mir folgendes aufgefallen:


Valve Software - vbsp.exe (Nov 4 2004)
1 threads
materialPath: C:\Programme\Spiele\Steam\SteamApps\romanstehle@gmx.de\sourcesdk\cstrike_sample_content\materials
Loading C:\Programme\Spiele\Steam\SteamApps\romanstehle@gmx.de\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\first_room.vmf
KeyValues Error: unexpected CR/LF in string in file materials/ins/wall.vmt
LightmappedGeneric,
KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got empty keyname in file materials/ins/wall.vmt
LightmappedGeneric,
KeyValues Error: unexpected CR/LF in string in file materials/ins/tafel.vmt
LightmappedGeneric,
KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got empty keyname in file materials/ins/tafel.vmt
LightmappedGeneric,
Detected multiplayer map, building linux dedicated server data
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
KeyValues Error: unexpected CR/LF in string in file materials/INS/WALL.vmt
LightmappedGeneric,
KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got empty keyname in file materials/INS/WALL.vmt
LightmappedGeneric,
KeyValues Error: unexpected CR/LF in string in file materials/INS/WALL.vmt
LightmappedGeneric,
KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got empty keyname in file materials/INS/WALL.vmt
LightmappedGeneric,
KeyValues Error: unexpected CR/LF in string in file materials/INS/WALL.vmt
LightmappedGeneric,
KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got empty keyname in file materials/INS/WALL.vmt
LightmappedGeneric,
KeyValues Error: unexpected CR/LF in string in file materials/INS/WALL.vmt
LightmappedGeneric,
KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got empty keyname in file materials/INS/WALL.vmt
LightmappedGeneric,
KeyValues Error: unexpected CR/LF in string in file materials/INS/TAFEL.vmt
LightmappedGeneric,
KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got empty keyname in file materials/INS/TAFEL.vmt
LightmappedGeneric,
KeyValues Error: unexpected CR/LF in string in file materials/INS/TAFEL.vmt
LightmappedGeneric,
KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got empty keyname in file materials/INS/TAFEL.vmt
LightmappedGeneric,
KeyValues Error: unexpected CR/LF in string in file materials/INS/TAFEL.vmt
LightmappedGeneric,
KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got empty keyname in file materials/INS/TAFEL.vmt
LightmappedGeneric,
KeyValues Error: unexpected CR/LF in string in file materials/INS/TAFEL.vmt
LightmappedGeneric,
KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got empty keyname in file materials/INS/TAFEL.vmt
LightmappedGeneric,
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)

Die Datei "wall.vmt" ist meine erstellte Textur, kann mir jemand sagen was da nicht stimmt?

Waere echt cool wenn sich mal jemand Gedanken drüber machen könnte, thx @ all... cu euer -explicit-

--

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004
24.11.2004, 14:50
-explicit-



Hier hab ich noch den Inhalt meiner "wall.vmt". Vielleicht ist da ja ein Fehler.


"LightmappedGeneric"
{
"$basename" "ins/wall"
"$surfaceprop" "wood"
"%keywords" "wall"
}

MFG euer -explicit-

--

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005
26.11.2004, 19:56
-explicit-



TEXTUREN SELBST ERSTELLEN

Autor: explicit

Um eine eigene Textur für den neuen Hammer zu erstellen braucht ihr zunächst ein Bild, welches in eure Map
integriert werden soll. Dieses Bild wird, sobald es in den Hammer geladen wurde und in der Map spielbar ist,
als Textur bezeichnet.
Euer Bild muss eine bestimmte Breite und eine bestimmte Höhe haben, die Breite und die Höhe eures Bildes
muss immer durch 2 teilbar sein.

Einige Beispiele für Breite und Höhe eures Bildes: 2;4;8;16;32;64;128;256;512;1024;2048 Eine Breite oder
eine Höhe von mehr als 2048 Pixel ist nicht möglich.

Wenn ihr euer Bild zugeschnitten habt speichert ihr es als .jpg-Datei ab und öffnet es mit PaintShopPro oder
AdobePhotoShop und speichert es als .tga-Datei ab. Wichtig ist eine Auflösung von 24-Bit.

Nun öffnet ihr 2 Explorerfenster nebeneinander, sodass ihr vom einen Fenster in das andere Fenster Daten ver-
schieben könnt. Im beiden Fenster öffnet ihr euren Steam Installationsordner, darin befindet sich ein Ordner
namens "SteamApps", darin befindet sich ein Ordner mit eurem Usernamen, in diesem ein Ordner namens "sourcesdk".
Im linken Fenster wechselt ihr in den Ordner "bin", im rechten Fenster in den Unterordner "cstrike_sample_content"
und dann in den Ordner "materialssrc". In diesem Ordner (materialssrc) erstellt ihr einen neuen Ordner (beliebiger Name),
dort kopiert ihr euer Bild (.tga-Datei) hinein. Nun wechselt ihr in diesem Fenster in den übergeordneten Ordner und nochmal
in den übergeordneten Ordner und geht in den Ordner "materials", dort erstellt ihr wie im "materialssrc"-Ordner einen
Unterordner mit dem gleichen Namen. (Wichtig!)

Nun wechselt ihr wieder in den "materialssrc"-Ordner und in dessen Unterordner mit eurem Bild. Im linken Fenster befindet
sich eine Datei namens "vtex.exe", auf diese Datei zieht ihr das Bild aus dem rechten Fenster, ein Dos-Befehl wird ausgeführt.
Eventuell müsst ihr durch Tastendruck bestätigen, falls eine entsprechende Meldung im Dos-Fenster erscheint. Wie ihr vielleicht
seh wurde eine 0 kb große Textdatei im gleichen Ordner wie euer Bild erstellt. Nun zieht ihr das Bild nochmals auf die
"vtex.exe" im linken Fenster und bestätigt bei einer Meldung nochmals mit einem Tastendruck.
Nun wurde im "materials"-Ordner (2 Ebenen höher), in eurem erstellten Ordner eine .vtf-Datei erstellt. Erstellt im gleichen
Ordner wie die vtf-Datei eine Textdatei mit dem gleichen namen wie euer Bild. Also Beispielsweise "cocacola.txt". In diese Datei
schreibt ihr folgenden Text:


"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "ordnername/bildname"
}

Natürlich sollte "ordnername" durch den Namen eures erstellten Ordners und "bildname" durch den namen eurer .tga-Datei
ersetzt werden. Ihr speichert dies ab und ändert die Dateiendung eurer Textdatei von ".txt" in ".vmt".

Wenn ihr den Hammer World Editor nun neustartet und bei Filter im Browserfenster den namen eures selbst erstellten
Ordners angebt, sollten alle Bilder dort erscheinen. Um die Bilder auch im fertigen Spiel zu sehen, müsst ihr euren selbst
erstellten Ordner in den "materials"-Ordner in eurem Counter-Strike-Source-Ordner kopieren.

Das wars, viel Spaß noch beim mappen, euer explicit...

--

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Dieser Beitrag wurde am 26.11.2004 um 19:57 von -explicit- bearbeitet.
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006
29.11.2004, 00:33
sMoKe



Hey respekt, n super Tut, genau sowas hab ich gesucht. Vielen dank für deine Mühe, hat alles bestens geklappt.

--

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007
29.11.2004, 13:10
-explicit-



immer gerne, werde in den naechsten tagen ne kleine seite erstellen mit n paar tuts von mir!... poste die dann hier irgendwo!...

--

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008
29.11.2004, 13:46
-explicit-



hier ne kleine verbessserung des tuts von mir, die breite und die höhe muessen nicht durch 2 teilbar sein sondern ne potenz von 2 sein also 2²... nur zur richtigkeit... hehe, außerdem ist die kleinste größe 16x16 pixel, sry aber man lernt nie aus!:..

hehe...

--

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009
29.11.2004, 19:17
DrHawk



hab ihr auch ne lösung für animierte texturen?
das wird ja nun über shader gemacht sowie ich das verstanden hab.

--

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010
29.11.2004, 19:19
-explicit-



also ich hab glaub noch nie ne animierte textur gesehen, schreib mal was du machen willst..!:

--

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011
29.11.2004, 20:05
DrHawk



ich hab zum beispiel die textur von einem lan-switch der ja leds vorne dran hat
und die sollen halt bisschen blinken
also praktisch mehrere verschiedene texturen wo immer andre leds leuchten.
es gab in hl1 solche texturen. ich hab aber nie welche erstellt weils die schon so gab.

--

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012
29.11.2004, 20:13
-explicit-



ok verstehe was du meinst... hab aber keine ahnung wie das gehen soll, also mit der methode wie oben beschrieben geht des net, weil du ja nen tga file brauchst und der kann keine animationen... also ich weis auch nicht sry...

--

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013
29.11.2004, 20:25
DrHawk



warum gibt es eigentlich nicht sowas wie ein handbuch zu den materials models etc von valve?
muss man das etwa alles durch ausprobieren rausfinden?

eine doofe aber berechtigte frage ;)

--

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014
29.11.2004, 20:43
-explicit-



es gibt ein sozusagen handbuch von valve... valve ist aber ne amerikaische firma, sprich des ding ist auf englisch...

hier der link viel spaß dabei!!!

http://sourcedc.com/

--

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015
29.11.2004, 22:26
DrHawk



ich gluab nich dass die seite von valve ist
viel is ja da nich, bloß paar lausige tuts

--

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016
30.11.2004, 09:10
Primzahl



Zitat:
es gibt ein sozusagen handbuch von valve... valve ist aber ne amerikaische firma, sprich des ding ist auf englisch...

hier der link viel spaß dabei!!!

Zitat:
Contact :

Conrad "chbrules" Brinker:
Webmaster and Founder

Glenn "Sn!ppY" Charpantier:
Co-Founder

... du bist auch Valve O.o
... LOL

--

Trollpolizei!!! °_o
"War is God's way of teaching geography to Americans."
"RTFM du beschissener Kack-B00n..."
Forenregeln | TheWall Wiki | Source SDK Dokumentation

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017
30.11.2004, 13:36
-explicit-



jo, is ja auch wurscht auf jeden fall geht sauf der seite darum... wems net passt, der muss es ja net lesen!...

--

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018
30.11.2004, 13:53
sMoKe



Also wie es bei HL1 geht steht ja auf der thewall Seite, bei HL2 scheint dies aber nicht zu klappen, oder ich machs falsch. Würd mich aber auch mal intressieren wie das geht. Hab jetzt n bissl gegoogelt und gesucht, aber nichts gefunden :(. In sachen Mapping kann ich dir folgende Links ans Herz legen:

http://www.mapping-tutorials.de/forum/forumdisplay.php?f=32
http://www.fragpoint.de

Hier kann man viel lernen und die Tutorials sind super geschrieben, Fragpoint hat sich da echt viel Mühe gegeben, ein großes Lob an dieser Stelle.

--

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019
30.11.2004, 13:57
-explicit-



jo danke aber die seiten kenn ich schon, bin selber im forum dort sehr aktiv.!...

--

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020
30.11.2004, 17:20
sMoKe



War jetzt auch eher an DrHawk gerichtet. Das du da aktiv bist hab ich schon gesehen, hab diesen "Wasser-Thread" gelesen und du hast da ja n paar Fragen gestellt. Auch n geiles Forum, da werd ich mir bestimmt auch noch gute Tipps holen.
Und jetzt heißts "Keep mapping".

--

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021
30.11.2004, 17:29
-explicit-



so siehts aus, supper einstellung... einfach rummprobieren und kucken was bei rauskommt...

--

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022
06.12.2004, 15:10
dr.dek



Ok hab jetzt einige Tuts zu dem Thema Texturen gelesen (sogar das engl. Video angeschaut).Alles in allem ist sehr einfach mit den Texturen (theoretisch).

In Hammer sehe ich auch meine Texturen.
Ich passe die Texturen meinen Brushes an und alles sieht gut aus.

Nun zu den unlösbaren Fehlern:

Wenn ich nun die Map compiliere kommt für meine Texturen die Fehlermeldung "KeyValues Error: unexpected CR/LF in string in file materials........".

Meine VMT Datei ist so geschrieben wie von Valverc angegeben

"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "ordnername/bildname"
}

Die Texturen sind 32 Bit (habs auch schon mit 24 Bit Farbtiefe ausprobiert / soll in 16 Bit, 24 Bit und 32 Bit Farbtiefe gehen)
Die Texturgröße ist in den 2er Potenzen (512*512 oder 256*256)

Grundeinstellung bei Hammer ist Texturscale=0.25 / Lightmap=16

Starte ich die Map in CSS lädt er die Texturen, zeigt sie mir aber nicht richtig gescaled an wie in Hammer(alle eigenen Texturen sind winzig gescaled, wie ein Schachbrettmuster).

Leider hab ich nicht rausfinden können woher diese beiden Probleme kommen.

Vielleicht hat ja einer eine Idee

--


Dieser Beitrag wurde am 06.12.2004 um 15:15 von dr.dek bearbeitet.
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023
06.12.2004, 22:27
-explicit-



ja du kannst doch mit dem "textureapllytool" die größe von den texturen an der wan veraendern links oben das erste fenster und das darunter... hf gl!.

--

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024
07.12.2004, 15:27
dr.dek



Natürlich habe ich das Textureaply Werkzeug benutzt und in Hammer die Texturen auf die richtige Größe gebracht......

Das ist ja meine Frage warum in CSS dann die Texturen bei mir nicht 1:1 wie in Hammer angezeigt werden sondern plötzlich winzig klein sind.

--

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