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Autor Beitrag
000
21.08.2008, 18:07
Fraxxor



Hi all..

Ich muss gleich am Anfang einmal anmerken, dass ich schon Google und die Forensuche um mein Problem bemüht habe, aber mir ist es doch sehr schwer gefallen, die Suchanfrage so zu formulieren. Gefunden habe ich quasi das, was ich schon weiß, also Grundlagen der Bild/Textur-Skalierung.

So, nun zu meinem Problem: Ich habe eigene Texturen gemacht, also mit Kamera fotografiert, aufm Pc geschnitten und so weiter...

Nun habe ich eine Textur, die genau wie folgt aussieht:

Hier ist das Problem, dass das Bild zu groß ist, d.h. ich muss es im Hammer Editor auf 0.2 skalieren. Das verursacht ja zusätzliche r_speeds, soweit ich das verstanden habe. Nun gut, dachte ich mir, statt Hammer die Textur verkleinern zu lassen, mache ich das doch lieber vorher mit einem Bildbearbeitungsprogramm. Jetzt habe ich gleich eine Zwischenfrage: Bringt es was, wenn mal die Textur ansich verkleinert, um sie dann in Hammer auf 1.0 zu lassen oder läuft es auf dasselbe hinaus (höhere r_speeds)?

Naja, mein Versuch, die Textur mit PS (oder auch anderen Programmen) zu verkleinern, endete im Folgendem:

Total unscharf, und wenn ich diese Textur nun in der Map auf SKalierwert 1.0 anwende, so ist diese viel unschärfer, als die von Hammer skalierte (0.2), im Endeffekt sind sie in CS jetzt gleich groß, aber wie gesagt ist die Hammer-Skalierung viel detaillierter.

Gibt es irgendwie die Möglichkeit, meine Textur kleiner zu kriegen, ohne Hammer die Arbeit machen zu lassen? Ich meine, es gibt doch soviele Maps mit Texturen, die so klein sind, und wenn ich das nicht einmal mit Photoshop richtig hinkriege, kriege ich doch leichte Zweifel.

Ich würde mich über irgendwelche Hinweise freuen, und hoffe ihr kennt euch da besser aus als ich :)

MfG, FraXXor

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001
21.08.2008, 19:27
Adrian_Broher
Admin


Ich finde den Thread gerade nicht, aber afaik hatte Kriz Term vor urzeiten herausgefunden, dass Texturen, deren Seitenlänge den Wert einer Potenz von 2 haben wesentlich schärfer dargestellt werden.

Also probier es mal die Textur auf 64x64 zu skalieren.

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.


Dieser Beitrag wurde am 21.08.2008 um 19:45 von Adrian_Broher bearbeitet.
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002
21.08.2008, 19:30
Fraxxor



eine textur muss (zumindest bei wally) seitenlängen haben die durch 16 teilbar sind...

meine grafik/textur hat die maße 48x48, ist also ein vielfaches von 2^^

das problem ist ja auch, dass die grafik schon nach der bildbearbeitung unscharf is, also bevor ich sie in cs überhaupt nutzen will

--

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003
21.08.2008, 19:31
Adrian_Broher
Admin


Na geht doch: http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=1311

--

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Dieser Beitrag wurde am 21.08.2008 um 19:45 von Adrian_Broher bearbeitet.
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004
21.08.2008, 19:49
Fraxxor



ah ok, hab ich mir fast gedacht, dass du das meinst.

gut, ich habe das mal versucht, das ergebnis is etwas schärfer, ich vermute jedoch, dass dies eher darauf zurückzuführender ist, dass das bild nun nich auf 48², sondern auf 64² verkleinert wurde, also nich ganz so stark. vielleicht spielt dein tip auch eine rolle, allerdings lässt sich in cs (hab jetzt beide varianten in einer map datei) noch ein ganz klarer unterschied feststellen.

ich hätte nun nicht gedacht, dass der hammer editor / die compiler / die hl1-engine (oder was auch immer) die bilder VIEL genauer skalieren können als ein programm wie ps cs3

trotzdem schonmal danke, hat aber leider nich zum ziel geführt :(

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005
21.08.2008, 20:35
Agamemnon-Hellmapper



Also genauer als Photoshop sicher nicht.

Wenn du Texturen verkleinerst, gehen nunmal Daten verloren. Deswegen würd ich die Textur an deiner Stelle groß lassen und in Hammer runterskalieren. Im Spiel sieht sie dann auch aus der Nähe noch gut aus, während du bei vorheriger Verkleinerung garantiert Pixelbrei bekommst, und zwar umso schlimmer, je stärker du die Tex verkleinert hast.

(dass selbst 96² dabei eher schlechter als 64² aussieht ist dabei nur ein kurioser Nebeneffekt der Quakeengine)

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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006
21.08.2008, 20:49
CPoly



Also ich sag mal was dazu (alles unter Vorbehalt).

Die Engine skaliert das Bild ja nicht wirklich, sondern es stellt es nur kleiner dar. Die hochaufgelöste Version ist ja noch immer vorhanden. Angenommen du skalierst es im Hammer auf 0.25, und stehst ingame dicht vor der Wand, dann kann Sie es genauso scharf darstellen, als würdest du bei der 1.0 skalierten Version viermal weiter weg stehen.

Ich hoffe das kam so rüber wie ich es wollte.

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007
21.08.2008, 21:08
Fraxxor



mir geht das um die performance, ich hab mal getestet, und dabei fiel mir auf, dass die unscharfe textur deutlich weniger frisst als die skalierte (scharfe)

//€: gut, ich glaube man kann da nicht mehr viel machen, ich habe jetzt mal mit hlrad kompiliert und (noch) merkt man den unterschied der performance nicht... danke an alle, die sich bemüht haben, aber ich denke ich lass das so mit skalierugn auf 0.2 :)

mfg fraxxor

--


Dieser Beitrag wurde am 21.08.2008 um 23:26 von Fraxxor bearbeitet.
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008
21.08.2008, 23:26
Fraxxor



damn, muss neuen post machen um zu closen, gut mache ich das hiermit xD

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