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Autor Beitrag
000
24.08.2000, 19:22
Term



So, hier mal wieder was für die Fachleute. Das hängt irgendwie zwischen Texturen/Kompilieren, deswegen poste ich hier im Allgemeinen. Mein Problem sind seltsam aussehende Texturen und ich weiß nicht warum. Meine beiden Testtexturen sehen in Photoshop so aus:


Und in WC (sowie auch in der kompilierten Karte) sehen sie so aus:


Wie man sieht, ist die linke total zerpflückt während die rechte ganz normal aussieht. Die kleine ist 96x96 und die große 128x128. Nun hab ich überall gelesen, daß die einzige Regel für die Größe von Texturen ist, daß sie durch 16 teilbar sein müssen. 96 : 16 = 6 dachte ich immer?! Aber irgendwie scheint genau darin das Problem zu liegen. Auch alle Valve-Texturen, die nicht auf 16,32,64,128 oder 256 basieren werden so komisch aufgepixelt. Also wie macht man's jetzt richtig?

P.S.: Keine Sorge, das Bild dient nur zu Testzwecken und kommt nicht in die Map :)

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Dieser Beitrag wurde am 06.02.2002 um 16:18 von Linga bearbeitet.
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001
24.08.2000, 19:55
Linga
Administrator


texturen muss man immer rescalen in eine grösse eines x fachen von 16. max 256x256. der ursprung des problems liegt bei 3dfx, deren voodoo1+2 karten schaffen es nicht, texturen mit anderen grössen darzustellen.
mehr weiss ich dazu auch nicht

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002
24.08.2000, 20:56
Term



Ja, das dachte ich bisher ja auch immer. Aber beides stimmt nicht: erstens habe ich eine GeForce und hatte vorher eine TNT und zweitens haut das mit dem Faktor 16 einfach nicht hin. Ich also losgelegt und nochmal einen Test gemacht, aufgepasst, jetzt wird's ganz bekloppt!

Also, ich habe eine bestehende Textur aus dem halflife.wad genommen, die komische Maße hat (192x96) und in WC auch ziemlich beschissen aussah. Die habe ich dann mit Wally exportiert (dann sah sie übrigens ganz prima aus!) und in Photoshop auf ein "Gardemaß" gebracht (256x128 ). In WC eingebunden sah das dann so aus:


Und in eine Testmap eingebaut kam dann das dabei raus:

Also ich für meinen Teil werde jetzt zusehen, daß alle meine Texturen Bemaßungen von entweder 15, 32, 64, 128 oder 256 bekommen denn nur dann sehen sie so aus wie sie sollen. Noch mehr Meinungen dazu?

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Dieser Beitrag wurde am 08.02.2002 um 18:20 von Nicemice bearbeitet.
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003
24.08.2000, 21:47
Linga
Administrator


hm...<grübel> interresant...aber unlogisch, hat keine ne erklärung dafür?
so wirds in meiner firma gemacht:
alle texturen sind 256x256, die level designer scalen diese auf die beötige grösse. dadurch haben die texturen im spiel optimale qualität. zusätzlich rechnet die engine die texturen runter(läd "neue" texturen) um zu verhindern das der grafik ram überläuft. wenn alle texturen mit 256x256 geladen werden würden, wäre der grafik ram recht voll...also wenn ich die textur als designer auf 23x23 runterscale wird die textur als 23x23 geladen, das wird schon beim compilen(der ohne vis, weil es keine leafs/portals gibt recht schnell ist) gemacht. also keine angst, der grafik ram bleibt genauso leer wie bei anderen spielen auch. nur die texturen sind hochauflösender...pfff...ich komm ausm konzept, das würde den ram ja auch wieder füllen...ich hab noch keine rechte ahnung wie das da gemacht wird, werf mich ma mit dem programmierer zusammen setzen:)
cu

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004
24.08.2000, 21:55
dp
Administrator


Term, kannst du mal diese beiden unteren Bilder (die im spiel) etwas genauer erläutern? Ist das jetzt 192x96 oder 256x128? Sollte letzteres der fall sein, wäre alles klar, da die kleinere ja dann hochgescaled ist und dabei nicht so gut gefiltert wird (war es bilinear?) wird wie in photoshop .das in wc die texturen bei 'komischen' maßen aupixeln ist mir schon öfter aufgefallen. Aber das die eigentliche qualität im spiel drunter leided wäre hammerhat!

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005
24.08.2000, 22:13
Term



@Linga: Jau, hau den mal an, vielleicht weiß der ja auch was mit diesem Problem hier anzufangen.

@Paul: Also, das "Original" ist immer die Standard-Halflife-Textur, also 192x96. Klar, die "Fälschung" von mir ist als Textur größer, der Effekt ist aber trotzdem viel zu stark. Ich hab da grad noch einen Feldversuch in der Mache, bin gleich wieder zurück...

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006
24.08.2000, 22:28
Term



So, Feldversuch beendet, jetzt hab ich gar keine Zweifel mehr: Half-Life murkst (zumindest auf meiner Maschine) mit allen Texturen rum, deren Ausmaße von 16, 32, 64, 128 oder 256 abweichen. Um diesen Thread noch langsamer zu machen, gibt's wieder Screenies >:] Ich hab die Textur diesmal *kleiner* gemacht als das Original (128 x 64 statt 192 x 96) und sie zum besseren Verständnis eingefärbt. Die Ansicht in WC:

Selbst hier sieht die kleinere Textur besser aus als die große. Das dürfte aber auf keinen Fall sein, da das bikubische Interpolieren von Photoshop beim Verkleinern die Textur eigentlich immer eher unscharf macht. So, und nun in der Map:

Obwohl der Effekt jetzt nicht mehr so stark ist, sieht die rechte Textur immer noch besser aus, obwohl sie viel kleiner ist!

Hääh?!

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Dieser Beitrag wurde am 06.02.2002 um 16:20 von Linga bearbeitet.
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007
24.08.2000, 22:43
dp
Administrator


mhh nein so meinte ich das nicht, schreibe doch mal bitte an die screenshots die brush-maße dran, damit das nicht so verwirrend ist.. ich glaube nach wie vor daran das dies nur ein WC prob ist; Worldcraft zeigt glaube ich alle texturen nur in 16,32,64,128,256 an. was nicht passt wird gerundet, und zwar nicht bikubisch sondern im paint-style mit ganz viel alias.. :)

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008
24.08.2000, 22:46




(none)

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009
25.08.2000, 08:38
Term



Guten Morgen!

@Paul: Das mit der Texturdarstellung in WC stimmt nicht: die erfolgt immer in der richtigen Größe, zumindest wenn man ihm sagt 1:1.

Und die Brushes sind in allen Beispielen gleich groß (192 x 96), darum ging's mir ja: obwohl der brush genau die Größe der Originaltextur hat (also im Texturviewer die Skalierung 1 zu 1), sieht die hochskalierte Textur im 2. Beispiel (1.5 zu 1.5) besser aus!

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010
25.08.2000, 10:11
Term



Das lässt mich irgendwie nicht in Ruhe. Vielleicht kann jemand anderes das mal mit einer von mir kompilierten Karte versuchen. Wer weiß, vielleicht tritt diese seltsame Darstellung ja nur bei mir auf?! Also, so sieht's bei mir aus:

Und die Map inkl. wad-file könnt Ihr http://www.spaceman.de/half-life/testmap.zip (116k). Dran denken, das wad-file in den valve Ordner zu packen.

Ich bin über jede Meinung dankbar!

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Dieser Beitrag wurde am 08.02.2002 um 18:18 von Nicemice bearbeitet.
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011
25.08.2000, 10:41




Hi Term,
Genau das ist mir auch schon aufgefahlen,aber ich dachte das Liegt an den MipMaping funktion von Wally, hm wede mir mal deine Map anehen augenblick......

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012
25.08.2000, 10:47




Also, bei mir sied das genau so aus wie bei dir, ich habe 2 Vooddoo2 also das ist wirklich merkwürdig, weil an Wally kans dann ja nicht liegen, werde da aber auch noch mit rum testen, melde mich später noch mal.

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013
25.08.2000, 14:52
dp
Administrator


Boah, das ist echt übel... ich chegg das grad mal wie das bei mir aussieht...

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014
25.08.2000, 15:07
dp
Administrator


shit zu lange gebraucht kein edit mehr möglich...

Also das ist echt merkwürdig! Bei meiner V3 3000 siehts genauso aus... Prefect hilf uns! :)

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015
25.08.2000, 15:22
Fratzi



ich laed es gerade runter..bin gespannt wie es bei meiner voodoo3 3500 ausieht :)

--

Source SDK

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016
25.08.2000, 15:35
Term



So, durch investigativen Journalismus (man könnte es auch endloses Rumfriemeln nennen) habe ich noch ein paar Dinge rausgefunden:

1. Die schlampige Darstellung passiert wahrscheinlich (zumindest in WC) dadurch, daß er bei einer abweichenden Größe (bsp. 192x96) die nächstkleinere passende Größe nimmt (in diesem Fall 128x64) und dann, wie Paul sagte, im "paint-style" hochmurkst. Kann auch sein, daß er die nächstgrößere nimmt (256x128 ) und runtermurkst.

2. Das bedeutet auch, daß manche Texturen weniger Problem verursachen, z.B. welche die nur in einer Richtung von der Norm abweichen (192x128 ). Dann muß nur in eine Richtung hochskliert werden und der Effekt ist geringer.

3. Außerdem ist mir aufgefallen, daß die Texturen umso besser aussehen, je näher sie an der Normwerten liegen. Eine 224x112 Textur z.B. sieht besser aus als eine 192x96 da sie näher an 256x128 liegt (nicht etwa, weil sie grundsätzlich größer ist).

4. Letzterdings ist die Darstellung in Half-Life zwar genauso beschissen wie in WC, aber trotzdem anders. Meine eigenen Texturen werden genauso in HL dargestellt wie in WC, die "krummen" aber sehen irgendwie anders aus (wenn auch nicht besser).

Vielleicht hat ja auch mal jemand Lust, mit einem eigene wad zu experimentieren. Ich bin mir nämlich immer noch nicht sicher, daß ich nicht irgendwo einen falschen Schritt gegangen bin.

Übrigens fällt dies Problem fast nur bei Texturen mit Schrift auf, bei allen anderen ist das relativ Wurst.

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017
25.08.2000, 16:15
Prefect



Hmm.. ich hab mir das jetzt auch mal runtergeladen und ich hab das Problem auch (TNT2).

Es sieht wirklich so aus als hätte es was mit Anti-Aliasing zu tun - Mip-Mapping wäre die andere Option, aber dann würde sich das Problem auf unterschiedlichen Entfernungen nicht zeigen - und zwar entweder Anti-Aliasing beim Erstellen der WAD oder im Spiel dann. Terms letzten Post halte ich für die wahrscheinlichste Erklärung.. auch wenn das ein ziemlich seltsames Verhalten der Engine wäre.

cu,
Prefect

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Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software
Noch ein Blog - Lerne, wie die Welt wirklich ist, aber vergiss niemals, wie sie sein sollte.

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018
25.08.2000, 17:48
dp
Administrator


Vielleicht sollte man mal bei Valve (über die hört man aber das sie auch schnell antworten, wenn man in gutem englisch schreibt :)) anfragen... das ist wirklich komisch.

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019
25.08.2000, 22:18
Fratzi



jo, bei meiner voodoo3 3500 in openGL ist das auch so

hier noch einige in-gameshots :) --> draufklicken und ihr könnt sie in 1024*768 genießen
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'---> der blaue smily is von mir...nur als copyright ;) ;)
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020
25.08.2000, 22:34
-Fox-



Fratzi, mussten die beiden letzten Screens denn sein? =) :D

Nee, aber echt - bei mir sieht das auch so aus. Das ist doch irgendwie sch...., voll der Qualitätsunterschied!

--

Dampf ist heiße Luft.

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021
25.08.2000, 22:37
-Fox-



Also ich glaub ja das is ne Verschwörung der Regierung...

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Dampf ist heiße Luft.

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022
26.08.2000, 13:12
Term



*lol* Yo Fox, das glaub ich auch. Und für die nächste Wahl geht dann Gordon Freeman als Kanzlerkandidat für die BMP (Black Mesa Partei) ins Rennen :)

@Fratzi: Sag mal, soll ich vielleicht mal ein Tutorial für das Kleinrechnen von Jpg's schreiben? So nach dem Motto: Warum 207k wenns auch mit 20 geht *g*

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023
26.08.2000, 14:37
Fratzi



lol, haste recht! 75% sind wohl zu viel...50% ist aber häßlich

--

Source SDK

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024
27.08.2000, 16:49
Fratzi



Ich konnte es mit nicht verkneifen :)

<img src="http://www.hackers-web.purespace.de/testmap.jpg" border="0">

<!--http--><a href="http://www.hackers-web.purespace.de/testmap_fratzi.zip" target="_blank">Hier</a><!--url--> könnt ihr die Map ziehen. Ich habe es geschafft, Texturen in den bsp File einzubinden.

Ganz einfach
-einfach in wc ganz normal mappen. die textur muss wie andere texturen im hl ordner sein
-im extreren-kompilier-programm dann einfach custom textures aktivieren und anschließend die textur auswählen, die ihr einbinden wollt.
-fertig

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