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Autor Beitrag
000
21.03.2001, 11:46
Wilo



Die Leute vom PT-Mod behaupten, eine Technik zu haben, wie man bei großen Maps mit Hügeln und so die R-Speeds richtig niedrig halten kann. Wisst ihr, was das sein kann, weil mir verraten die des ned )-;
Muss wohl auch bei Gunman verwendet worden sein, weil da sind die R-speeds an einigen Stellen verdächtig gut.

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001
21.03.2001, 12:58
Linga
Administrator


Ich habe es noch nicht in der praxis getestet. doch meinem theoriewissen nach kann dies keine grossen erfolge erzielen. an randpolys lassen sich einige polys sparen. auf offener fläche dürfte es nichts nützen und es ist schwer umzusetzen. die methode ist nicht erst durch PT bekannt aber "verraten" will ich sie auch nicht solange ich nicht das gegenteil bewiesen habe und ausserdem habe ich Moco versprochen erstmal nicht darüber zu reden. ob sie jetzt öffentlich bekannt ist oder nicht. also etwas bahnbrechendes wird es nicht.

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002
21.03.2001, 14:56
Retro



also, bei gunman leigt es daran das die von rewolf die ganze engine verbessert haben!

Und ich kenne ein sehr gutes verfahren wie man maps mit vielen runden decken (etc...) machen kann, wie ich es grad in meiner TFC map verwende!
Erstmal braucht man dazu die ZHLT, di wahrscheinlich eh schon jeder hat! ;)

Und nun machcht man einfach die runde decke mit der arch funktion, und macht dies zum func_wall, das heißt es werden keine anliegenden world-brushes mehr zerschnitten!
Andererseits wirft das ganze dann keinen schatten mehr, im prinzip... denn bei den ZHLT kann man auch entitys schatten werfen lassen! Dazu gibt man dem entity welcheches den schatten werfen soll einen zusätzlichen eintrag: "zhlt_lightflags" value: "2";

Damit wirft das ding schonmal nen Schatten, es gibt aber ein leak, das funcs ja keine world-brushes sind! Darum schließt man nun die Decke gerade, am besten indem man die angrenzenden Wände nach oben verlängert, und dann noch ein brush als "deckel" drauf setzt... Für den engine ist alles zu, und die rundung ist nicht weiter als ein entity mit schatten! ;)

Man, daraus hätte ich auch nen tut machen können! *g* oder soll ichs sogar nochmal draus machen???

--

shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway.

/* God is dead!............Nietzsche */
/* Nietzsche is dead!......God */
/* Nietzsche is God!.......The Dead */

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003
21.03.2001, 15:01
Linga
Administrator


bei envmapping arbeitet man mit aneinanderliegenden 3ecken. da kann sich nichts gegenseitig zerschneiden. bei deiner methode mit func's werden immer alle faces der einzelnen solids berechnet. das macht auf jeden fall mehr r_speeds als irgend etwas anderes.

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004
21.03.2001, 15:06
Retro



@linga: klar, aber versuch du mal einen 8 teiligen halbbogen zu machen, der dann noch das mit den drei ecken drinne hat! ;) *nicht-ernst-gemeint*

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005
21.03.2001, 15:38
caedes



ich kenne deren methode net, aber eigentlich geht das mit ein paar tricks und ohne die engine zu modifizieren.
Dazu muss man zunächst die max_viewable_distance runterstellen. Unda dann muss man darauf achten, dass man in jede richtung in MINDESTENS der entfehrung der max_view... "blocker" (NICHT zu verwechseln mit visblocker!) hat. Die sind einfach irgendwas, z.B. sandsäcke oder sonstwas und dienen nur dazu, dass man den Bereich , der durch die max_view.. abgeschnibbelt wird, net sieht, es also nicht auffällt, dass der fehlt. Da muss man sich nicht an die r_speeds-blockmethoden halten sondern muss nur darauf achten, dass man nicht über die "blocker" (und somit auf die weggeschnittene Fläche) gucken kann. Dadaurch hat man große Flächen, in denen nur ein bisschen was rumsteht.

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caedes

Deutschland rückt nach Einschätzung der Sicherheitsbehörden im Superwahljahr verstärkt ins Visier von Terroristen.

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006
21.03.2001, 19:19
Prefect



Rewolf haben die Engine abgewandelt? Was sind denn das für komische Gerüchte?
Selbst die beste Engine kann r_speeds nicht verringern. Sicher, durch intelligenteres Splitting und VISing usw.. kann man hier und da was einsparen, aber das hat mit der darunterliegenden Engine nichts zu tun.

Ganz davon abgesehen ist die Engine bei Gunman garantiert nicht groß verändert.

cu,
Prefect

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Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software
Noch ein Blog - Lerne, wie die Welt wirklich ist, aber vergiss niemals, wie sie sein sollte.

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007
21.03.2001, 20:03
Wilo



Trotzdem, ich will auch die Technik für SI.... ist doch unfair, verbesserte Engine-sachen zurückzuhalten!

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008
21.03.2001, 20:16
Linga
Administrator


Es ist keine verbesserte "Engine-Sache" es ist eine komplizierte Methode an Randpolys ein paat Patches zu sparen. es ist nichts weltbewegendes und es ist sehr zeitaufwendig

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009
21.03.2001, 21:23




und ausserdem kann man an der engine an sich überhaupt net sinnlos rumdoktorn, da der sourcecode ja net frei is...

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010
21.03.2001, 21:45
Wilo



hm,@linga, angeblich soll das aber sooo toll sein

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011
21.03.2001, 22:44
Linga
Administrator


ja ich weisses Wilo aber das liegt an nem simplen denkfehler von Moco bzw. dem, der es einsetzt =)
ich habs ihm schon erklärt

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012
21.03.2001, 23:06
Fratzi



rewolf hat an der hl engine nix verändert.
nur eben ein neuer mod *g*

wie isn die page vo dem pt mod?

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Source SDK

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013
21.03.2001, 23:09
Wilo



wie die page ist? neja, bast scho häd i gsoggt!

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014
22.03.2001, 01:04
Linga
Administrator


heh? was soll das bitte Wilo?
http://www.project-timeless.net/

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015
22.03.2001, 09:40
Sniperwuzel



hmm,

Also bei mir ist es seit den ganzen "geilen" Tips andersrum.
Statt w_poly probs hab ich nun e_poly probs und die sind mal ganz massiv.
Klar - nen paar func_walls zu nem worldbrush wieder machen, eventuell ne Hint textur drüber das sich nix überschneidet. Doch pustekuchen - dann hab ich wieder zu viele w_polys. Klar - die goldene mitte finden oder nen paar details weniger - doch der witz ist es sind immer grad die stellen - nen paar units vorm vis blocker. Also Player vor der mauer - 5000 epolys - Player weiter weg von mauer 1000 e polys - in nem raum wo nix loss iss - alles hinten im anderen raum wo die wand angrenzt. Echt nich mehr zum lachen. Aber zum Glück gabs ja noch die amis - als schwede getarnt im chat gab man mir ne Lösung die ganz famos funzt - hehe - wenn sowas auftaucht - die 32'er wand in zwei 16'er wände umbauen - und siehe da der vis blocker tut wieder. Auch genial die lösung meiner e-poly probs - bei mir sind alle zäune func ilu. und nen clip texi block vorne dran - nun bei mir waren die clip blöcke immer so 4-6 units dick - einfach nur max. 2 dick und es spart massig e_polys. man kann also mit diversen tricks die geilsten sachen machen auch ohne an der engine rumzuschrabeln. So hab ich es geschaft die härtesten Macken auszubügeln. Es sind meistens halt kleinigkeiten. Und Rundungen muhaa am besten ganz normaler brush mit hint - aber achtung ! der witz - versucht mal die wandstärke auf max. 4 units zu behalten - iss nen weng übungssache - baut zur sicherheit nen kleinen raum drüber ( wände hoch platte druf ) - max. 8 dick - die rundung wie gesagt komplet im hint block einhüllen - hehe vergleicht mal die speeds ;) - Lustig wa ? Ich selber hab auch blöd in den Moni geglotzt.

--

Spass ist was ihr draus macht - ich mach mir nichts draus .......<br> http://www.breakout-f-Iraq.de >> Breakout from Iraq ein SP Mod für HL <br> http://www.q3radiant.de >> Alles über den Q3 Leveleditor Radiant
http://www.faq.at/editing >> Hl Editing & Tutorials by SHAK <br>

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016
22.03.2001, 10:44
Linga
Administrator


"Statt w_poly probs hab ich nun e_poly probs und die sind mal ganz massiv.
Klar - nen paar func_walls zu nem worldbrush wieder machen"
pustekuchen. functions werden zu w_polys gecountet. e_polys sind ausschlieslich models und externe objekte.

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017
22.03.2001, 13:35




Ich bin mir nicht ganz sicher aber der Uncrossable Parallel Mod (oder so;) soll auch ein ähnliche Technik verwenden mit der das möglich sei. Bis jetzt habe ich jedoch bei beiden Mods noch nichts bahnbrechendes gesehen. Mal sehen was draus wird dann werden ihre "Geheimnisse" auch schon gelüftet....hehe

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018
22.03.2001, 14:04
Wilo



@linga? was das soll? du hast gefragt, wie die page ist, und ich habe gesagt, dass sie schon passt!

Ich schleuße mich übrigens demnächst bei denen als Mapper-Spion ein ((((((-:

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019
22.03.2001, 14:24
TrapperToni



Zum Thema -Engine modifiziert oder nicht- :
Leicht modifiziert hat man sie auf jeden Fall - diverse Fenster haben Chromeffekte und sind gleichzeitig durchsichtig. Und das gabs im Original HL meiner Meinung nach nicht, außer bei Models...

Oder ist das auf ein neues Entity zurückzuführen?

--

TrapperToni
"...Reden ist Schweigen und Silber ist Gold, also glaube nicht dem Schein,
wenn dich der Schatten verfolgt."

Blumentopf

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020
22.03.2001, 14:28
Stingray



die transparenten fenster bei gunman waren imo models.

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021
22.03.2001, 14:53
TrapperToni



Aha ok habs mir fast gedacht...

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TrapperToni
"...Reden ist Schweigen und Silber ist Gold, also glaube nicht dem Schein,
wenn dich der Schatten verfolgt."

Blumentopf

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022
22.03.2001, 17:39
kingkrauss



So kleine Änderungen kann man auch machen ohne gleich die ganze Engine umzucoden! Man kann z.B. sicher auch Türen coden, die man auch zerschießen kann, ohne irgendwas an der Engine selber zu verändern!!

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023
22.03.2001, 17:51
Basman



wusstet ihe, das man mit Dreiecken jede Beliebige Form in WC mappen kann;

Ich bin mir aber bei einer Kugel gar nich so sicher.
Kann mir mal einer sagen wie ich eine Kugel Mappe?

--

www.GamersScene.de

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024
22.03.2001, 17:55




@basman: obwohls hier net hingehört aber der qerradiant hat schon eine Kugel als grundkörper dabei...

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